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Rand00m

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Recent Activity

  • Tentacules & Tommy Guns

    En ce qui concerne les inventeurs et les gadgets, je pense que de traiter ça comme des sorts que le PJ possède est une très bonne solution, mais je serrait partisan de limiter leur nombre par partie et non pas par jour.
    Ainsi, au début de chaque partie, l'inventeur choisie les objets auquel il aura accès pendant la partie en question. C'est plus souple que de lui ordonner d'utiliser toujours les mêmes et ça permet de ses renouveler selon l'ambiance. Un coup on a un sous marin requin et des scaphandres de plongée, un coup on a une fusée et des combinaisons spatiales.
    La capacité de l'inventeur limite donc le nombre d'objet dont il dispose pou une séance de jeu.

    Ensuite, pour ce qui est de sortir un objet de sa poche au dernier moment, comme le fait james bond, je pense que les Gizmos de Toon sont parfaitement appropriés. L'idée c'est que le personnage à en sa possession un objet nommé Gizmo qui n'est pas défini à son acquisition et qui ne prend vraiment forme qu'au moment de son utilisation. C'est simple et parfaitement efficace pour avoir toujours sous la main LE truc qui débloque la situation. Je pense que ça devrait être un don accessible dans toutes les classes, peut-être pour remplacer "Mon précieux!" qui ne m'a pas l'air de coller si bien que ça à l'ambiance pulp...

    Posted 02 Jun 08

  • Tranchons & Traquons

    En ce qui concerne le barde, n'est-il pas possible de dire qu'il peut "dire la vérité". C'est a dire que ce que dit un barde à tendance à se réaliser, qu'il le veuille ou non.

    En combat, c'est d'une utilité redoutable, puisque le barde peut décrire les actions des compagnons sur lesquels il a l'initiative, et leur donner de meilleurs chances de réussir. En terme de jeu, je le verrais dire une action que l'un de ses compagnon va faire, et faire en même temps un jet de présence. Quand le compagnon joue, il fait lui même une action de son choix, mais s'il fait l'action annoncée par le barde et que le résultat de son jet de dé est plus faible que le jet de présence, il peut utiliser le jet du barde à la place du sien.

    Bien sur, tous les joueurs entendent ce que "prédit" le barde, et voient le résultat de ses jets de dés. Si le barde fait un jet particulièrement bon, le joueur serra tenté de faire ce que le barde a annoncé, et cela représentera peut-être une forme de divination de la part du barde, ou une forme de compulsion, mais dans tous les cas ce serra intéressant de voir que ce que dit le barde arrive. Et le joueur qui interprète le Barde devrait se sentir vachement moins inutile s'il a le rôle du chef d'orchestre dans les combats...

    Pour que cette faculté soit vraiment utile, il faut qu'elle ne s'applique pas qu'au combat, mais à toute les situations. Si le Barde décrit la façon dont un homme monte à un arbre, celui ci serra tenter d'y monter. S'il dit que le voleur va revenir avec de précieuses informations, alors sa capacité de prédiction s'appliquera sur son jet d'être au parfum, et ainsi de suite. je ne pense pas d'ailleurs qu'il faille limiter le nombre d'utilisation par jour, ça casserais l'effet.

    En revanche, il existe d'autre moyen de faire payer le prix d'un pouvoir aussi puissant.

    La première limite est que le barde ne peut en général prédire qu'une chose à la fois. S'il prédit que le voleur trouve des infos, il ne peut pas en même temps prédire que le guerrier trouve un boulot, à moins qu'ils ne fassent les choses l'une après l'autre. En combat, il ne peut donc assister qu'un seul de ses compagnons par tour, et celui ci doit agir après la prédiction.

    La deuxième limite est que ce pouvoir ne fonctionne pas forcément que sur les jets de dés, et pas que quand le barde le souhaite. Si le joueur qui interprète le barde ait une déclaration ou une hypothèse ennuyeuse pour la suite du scénario, le MJ peu choisir de la réaliser. Très vite le barde devrait apprendre à tenir sa langue et à ne plus déclarer à la légère "vous allez voir qu'on va encore tomber sur un dragon..."

    Voilà ce que je suggère pour le barde. C'est peut-être trop puissant comme don principal, ou trop contraignant, mais je pense que ça donnerait vraiment une saveur originale et intéressante au barde, tout en s'assurant quand même que tout le monde n'en joue pas un. Et bien sur, rien n'empêche de prédire en chanson.

    Posted 24 Jun 08

  • Flood

    C'est moi ou le liens est mort?

    Posted 04 Aug 08

  • Coups de main sur les scénarios

    Si tu garde que l'intrigue en changeant radicalement les noms, l'ambiance, le décors et tout le reste, je pense qu'il y a vraiment trés peu de chance qu'ils découvrent quoi que ce soit. Mais si tu utilise l'OST du roi lion en musique d'ambiance par contre, ça risque de se voir...

    D'ailleurs, ce scénario pourrait aussi s'adapter à mystères et matraques, avec les pj qui joueraientd esgenres de garde d'élites du méchant roi qui selon leur point de vue est gentil. Ca les déstabiliserait encore plus, mais ça perdrait le côté héroïque de T&T...

    Posted 08 Sep 08

  • Mystères et Matraques

    Mystère et Matraque est une variation de plus sur le thème de Tranchons et Traquons. Le projet est né du croisement de deux choses, se déplaçant à assez haute vitesse, dans la tête d’un ami. D’un part, sa volonté de faire jouer la garde municipal d’une vile med-fan. Et d’autre part, son état d’intense excitation lorsque je lui ai fait découvrire tranchons et traquons. Il a presque immédiatement décidé de rejoindre ces deux pulsions et m’a demandé un coup demain pour la création d’un module « COPS » pour Tranchons et Traquons.

    Les éléments principaux de Mystères et Matraques devraient être un ensemble de classes de personnage représentant les différents corps de gardes, un générateur d’enquêtes, une galerie de PNJ et, avec un peu de chance, la réponse à la question qui nous intrigue tous : Is there life on Mars ?

    Posted 03 Jun 08

  • Savants fous

    J’adore l’univers. Je sais pas si je serais capable d’y jouer, encore moins d’y maîtriser, mais je le trouve super quand même. Très inspiré, très original.

    Et je pense que Tranchons et Traquons est un système qui correspondrait en effet assez bien à cet univers. Mais ça va demander du boulot, parce qu’à la base c’est pas prévu pour ça.

     

    Alors bien sûr, je peux pas commenter l’univers, mais je peux toujours ouvrir ma gueule sur la partie règles. Et en particulier su les classes vu que c’est la seule chose dont tu as parlé pour le moment.

     

    Pas grand chose à dire sur le combattant. On le trouve dans tous les univers et il est bien partout. Pour les capacités particulières, on peut repomper sur Tranchons et Traquons ou les adapter un peu. Dans tous les cas c’est facile. Vu l’univers, j’aurais bien vu la classe s’appeler ‘brute’ plus que combattant, mais c’est toi qui vois, c’est une question d’ambiance.

     

    Le bricoleur est a priori tout à fait a sa place dans un univers post-apo. Pour le don principal que tu n’as pas décrit, je pense qu’un talent pour réparer les objets endommagés serrait le bienvenu.

     

    Pour le laborantin, je suis embêté. J’ai l’impression qu’elle devait s’appeler ‘savant fou’ et j’ai l’impression que dans l’état actuel des choses le laborantin est moins efficace que le bricoleur. Pour moi, son don principal devait forcément être Invention. Le serviteur servile n’étant qu’un don secondaire assez commun. Pense surtout à bien mettre en avant ce qui différencie le Laborantin du Bricoleur. Ces deux classes sont les deux classes techniques, mais il faut que les traits leur donnent à chacune une saveur unique.

     

    Le voyou, c’est comme pour le combattant. Il est dans tous les univers et on peut presque le copier tel quel d’un monde sur l’autre. Donc on pourra en reparler plus tard. Ceci dit, je trouve que le terme voyou n’est vraiment pas approprié à ce que j’ai senti de l’univers.

     

    Le marchand peut-être une classe très intéressante si on arrive à la rendre intéressante. Il dispose de deux avantages énormes : Il a plein de matos, et il a connaît plein de monde. En revanche, il ne sait pas se battre et n’a aucun moyen de protéger sa cargaison. Pour moi, le don principal du marchant devrait être d’avoir plein de matos. L’affaire en Or peut-être un don secondaire, mais ce n’est selon moi pas ce qui défini tous les marchants. Dans les dons secondaires, il faudra aussi qu’il puisse avoir des gardes du corps pour pas se faire piller.

     

    Le nomade enfin est une fois de plus parfaitement à sa place dans le monde. Une bonne classe en perspective à condition qu’on sache la construire de façon intéressante. Il faudra en particulier trouver un moyen de le différencier du combattant qui peut tout à fait écumer lui aussi le désert. Pour le moment, son don Dur à Cuire est bien trop faible. Les dons principaux sont supposés être plus puissant que les dons supplémentaires, et très typiques de la classe. Donc il va falloir trouver mieux. Qu’est ce qui caractérise les nomades dans ton monde ?

     

    Voilà, c’est tout ce que j’ai à dire pour le moment pour les classes.

    Il me reste à signaler que j’aimerais bien voir la liste des compétences. J’ai vu que tu as rajouté Conduite, Electronique, Mécanique, Négocier et Science. Je pense que Négocier se fait avec tromperie ou avec présence et qu’il est inutile d’en rajouter. Dans le même ordre d’idée, Electronique et Mécanique pourraient gagner à être regroupée dans une seule compétence Technique, qu’il faudra probablement donner au Laborantin. Vu l’univers, il se peux que la compétence Science soit utile, mais il faudra trouver comment éviter qu’elle face double emploie avec Connaissance (qui remplace je suppose Erudition)

     

    A un moment ou un autre, il faudra que tu parle des races, mais je pense qu’il vaut mieux éviter de s’éparpiller pour le moment. Les classes, c’est le plus gros morceau…

    Posted 22 Jul 08

  • Tranchons & Traquons : Les Folandes

    C'est bien rigolo la hourie et le hippie, mais j'avoue que j'ai du mal à voir ce que ça peut avoir comme avantages. Du moins je n'en voie pas assez pour faire une classe complète, surtout si elle doit être équilibrée avec les autres.

    Quel serrait l'intérêt du hippie par rapport aux autres classes dans un donjon? Et dans une autre situation? qu'est ce qu'il peut faire que les autres ne font pas?

    Posted 25 Jun 08

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