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    Bon, voilà une bonne chose de faite.

    La création du sujet sur "T&TG" j'veux dire.

    Ca avance, doucement mais ca avance. je suis satisfait de ce que j'ai pondu ce week-end. il faut que le mette au propre.

    En attendant et afin de montrer les types d’aventuriers qu’il est possible d’interpréter dans le jeu je me propose de vous présenter une équipe type. Elle est composée d’un Investigateur, d’un Baroudeur et d’un Inventeur. Accessoirement j’y joins deux investigateurs supplémentaires comme support.

    Je n’ai pas encore définitivement fixé les données chiffrées mais déjà, avec la description, il y a moyen de visualiser les personnages. Smile



    Quentin (Investigateur)

    Quentin est un jeune homme bien sous tous rapports. Dans les 25 ans, il est svelte, sportif (c’est un excellent judoka) et bien élevé. C’est un journaliste qui travaille en free lance, même si personne ne l’a jamais vu écrire quoi que ce soit. Son jeune âge lui vaut le surnom de « Quentin, le petit journaliste ».

    Bien que ne pratiquant pas ce sport, il est toujours affublé d’un pantalon de golfe. Enfin, il est suivi comme son ombre par son chien appelé Médor ; un bouledogue blanc qui n’aime ni les enfants, ni les vieux et qui bave tout le temps.

    Astucieux et adorant remuer la merde, Quentin est celui qui s’introduit partout et trouve les indices clefs qui font avancer les enquêtes.



    Le Capitaine Kaspock (Baroudeur)

    Ce vieux marin, la cinquantaine triomphante, a bourlingué sur tous les océans du globe pendant les 35 dernières années. Son expérience du milieu de la mer est phénoménale, il connaît tous les bouges et tous les bordels de tous les ports entre Rotterdam et Singapour. En plus de savoir parfaitement naviguer en eaux troubles il est aussi expert en single malt de 25 ans d’âge.

    Avec sa sempiternelle pipe coincée entre les lèvres, sa casquette d’officier vissée sur la tête et une ou deux bouteilles dans les poches, il porte continuellement un col roulé bleu marine, même en été. Grognon, de mauvaise foi, le coup de poing facile et l’insulte colorée il représente la force de frappe de l’équipe.



    Le professeur Périclès Pâquerette (Inventeur)

    Ce gentil petit bonhomme avec sa barbichette, ses lunettes rondes et son air bon enfant est un véritable génie des mathématiques, de la physique et de la chimie. Perpétuellement dans la lune il est malheureusement sourd comme un pot. Ses inventions peuvent autant sauver le monde que plonger ses amis dans des aventures dignes des romans d’anticipations. Effacé et timide, il lui arrive d’entrer dans des rages folles pour des motifs futiles. Il est le cerveau du groupe, celui vers lequel on se tourne quand il faut surmonter un problème technique ardu, ou simplement réfléchir un petit peu.



    Les frères Martin (Investigateurs)

    Il s’agit de vrais jumeaux qui constituent la plus fine équipe de limiers d’Interpol. Arborant fièrement le béret, la moustache en guidon de vélo et une canne, ils sont toujours vêtus de noir. Ce sympathique duo détient le record d’affaires élucidées. Interpol ne les met que sur les affaires les plus délicates. Avec eux les coupables passent rapidement à table ; surtout depuis qu’ils ont découvert les diverses utilisations du fer à souder.

    Leur rôle est d’apporter une aide au groupe en cas de coups durs. Ils savent aussi bien faire le coup de feu qu’interroger les suspects.



    Le quartier général

    Toute bonne équipe possède une base d’opérations. Dans le cas de nos héros il s’agit d’un superbe château du XVIIIème siècle acquis par la Capitaine Kaspock. Il y vit avec le jeune Quentin. Attention, nous parlons ici uniquement d’amitié virile. Tout en respectant les canons du Pulp-Horreur « T&TG » reste un JdR politiquement correct.

    Certaines rumeurs circulent sur la filiation possible entre Quentin et le vieux loup de mer. Le journaliste serait le fils non reconnu que Kaspock aurait eu avec une célèbre cantatrice milanaise. Mais, nous n’en dirons pas plus car cela … ne nous regarde pas !

    Récemment les immenses caves du château ont été converties en laboratoires. C’est le domaine du professeur Pâquerette.

    Pour entretenir l’endroit et veiller au confort de tous il y a Oscar. C’est le maître d’hôtel attaché au château ou, autrement dit, le larbin du groupe. Le Capitaine Kaspock l’a gardé à son service et l’a même augmenté quand ce dernier lui a montré l’incroyable quantité de bouteilles contenue dans la cave.



    A me relire, je me demande si mon équipe est une création si originale que ça. Bizarre !


    2008-06-02 06:29:17.0

    Tintin & Tommyguns ! Mon dieu je préviens la famille Hergé !

    2008-06-02 06:35:54.0

    Je me disais aussi ....

    Mais il est vrai que l'idée de faire jouer une version plus "crade" et moins politiquement correct du héros belge m'a toujours attiré.   Et si j'ai l'occasion de réaliser un fantasme ....

    2008-06-02 06:44:00.0

    Ca manque de femmes quand même et ça me rappelle furieusement quelque chose mais quoi ?

    2008-06-02 06:49:07.0

    Prévoir un sous-marin en forme de grand requin blanc dans la section équipement.

    Pour la technologie délirante tu as eu des idées ?

    Perso j'étais parti sur des objets (sorts) que le savant ne fabriquait qu'une seule fois. Tout à sa fièvre créatrice il déposait rarement des brevets et refusait de fabriquer ses trouvailles en série.


    Donc ceinture anti-gravité, gant mécanique projetant des éclairs, etc...

    2008-06-02 06:51:14.0

    Et iront-ils sur la lune latter du grand ancien lunaire ?

    2008-06-02 06:52:45.0

    voilà qui serait merveilleux. C'est clairement une période où la section "équipement" du jeu peut devenir une vraie merveille.

    Mais non je ne mets pas la pression !


    2008-06-02 06:55:17.0

    Bof, c'est pas trop compliqué :

    Equipement : Fusée lunaire : permet de se rendre sur la lune et d'en revenir

    Jeep Lunaire : Permet de se promener sur la lune.

    Scaphandre : 2 heures d'oxygène prévue

    Rayon Laser : Portée Longue, 6 points de dégats, chargeur de 20 coups

    2008-06-02 06:58:05.0

    Ce WE j'ai commencé à bosser sur l'adaptation des créatures du Mythe et les sorts de T&T.

    Les gadgets vont venir sous peu.

    J'avais pensé à une belle bagnole avec moult améliorations. Un mixte entre l'Aston Martin de JB 007 et la Rolls Royce rose de Lady Pénélope (tu sais des "Thunderbirds" ou "Sentinelles de l'Air" en VF).

    Bonne source d'inspi ça les Thunderbirds ! Hop, je le note.

    2008-06-02 06:59:42.0

    ce qui serait sympathique c'est un trip à la Castle Falkenstein : des règles pour créer des véhicules et des armes fabuleuses qui tiennent en une page. Rarement égalé à mon sens !

    2008-06-02 07:00:43.0

    Si tu nous fais un Thunderbirds en JdR (Garages et Gadgets ?) mon fils va t'adorer !

    2008-06-02 07:01:12.0

    Ce qui est un peu plus complexe c'est tout ce qui concerne la création des gadgets.  Doit-il y avoir une limite par jour (comme les sorts pour les sorciers) ? Uniquement limité par la disponobilité des matériaux et du temps consacré à la fabrication ?

    2008-06-02 07:02:24.0

    J'ai Castle Falkenstein ... mais j'ai pas encore lu.

    Ce soir j'y jette un oeil.

    2008-06-02 07:03:14.0

    Ben une idée à creuser, je crois, c'est que ton professeur foldingue est un PNJ (Le Q de James Bond) et va fournir aux aventuriers des trucs au début qui vont peut-être leur servir. Bien sur, il y a des trucs qui ne serviront à rien, d'autres qu'il faut utiliser à bon escient et encore d'autres qu'il ne faut surtout pas utiliser. Avec rab de XP pour ceux qui utilisent les bons trucs au bon moment Tongue out

    2008-06-02 07:08:17.0

    Pour les gadgets que j'ai donné en exemple fonctionne comme des sorts. Le PJ à l'objet point. Le joueur décide de sa forme et de son apparence mais l'effet est déterminé. Avec l'Xp le savant fabrique un nouvel objet. Et contrairement à un sort, un objet ça peut se prêter ^^

    2008-06-02 07:13:28.0

    Oui, j'avais envisagé la chose sous cet angle. Mais ce que j'aimerais c'est que les PJ eux-même puissent avoir les moyens de se dépatouiller seuls en inventant les gadgets qui leur font défaut.

    2008-06-02 07:15:18.0

    je suis la piste de Koba en traitant les gadgets comme des sorts.

    2008-06-02 07:15:52.0

    D'accord pour l'idée de pouvoir créer des gadgets mais je maintiens que l'idée qu'ils aient dans leur poche le truc qui peut leur sauver la vie ça peut être drôle. Faut trouver des trucs délirants et pas évidents. Du genre une petite souris mécanique très bien imitée (et bourrée d'explosifs) pour faire fuir l'énorme démon éléphant de 10 mètres de haut qui leur tombe dessus à la fin.

    2008-06-02 07:22:06.0

    En ce qui concerne les inventeurs et les gadgets, je pense que de traiter ça comme des sorts que le PJ possède est une très bonne solution, mais je serrait partisan de limiter leur nombre par partie et non pas par jour.
    Ainsi, au début de chaque partie, l'inventeur choisie les objets auquel il aura accès pendant la partie en question. C'est plus souple que de lui ordonner d'utiliser toujours les mêmes et ça permet de ses renouveler selon l'ambiance. Un coup on a un sous marin requin et des scaphandres de plongée, un coup on a une fusée et des combinaisons spatiales.
    La capacité de l'inventeur limite donc le nombre d'objet dont il dispose pou une séance de jeu.

    Ensuite, pour ce qui est de sortir un objet de sa poche au dernier moment, comme le fait james bond, je pense que les Gizmos de Toon sont parfaitement appropriés. L'idée c'est que le personnage à en sa possession un objet nommé Gizmo qui n'est pas défini à son acquisition et qui ne prend vraiment forme qu'au moment de son utilisation. C'est simple et parfaitement efficace pour avoir toujours sous la main LE truc qui débloque la situation. Je pense que ça devrait être un don accessible dans toutes les classes, peut-être pour remplacer "Mon précieux!" qui ne m'a pas l'air de coller si bien que ça à l'ambiance pulp...

    2008-06-02 08:57:32.0

    Excellentes idées ! Sinon pour le Gizmo je m'inspirerais du Barde : le Gizmo a une réserve de (au pif) 10 points dans son Gizmo. Il peut utiliser une partie de ces points pour accorder un bonus à un trait précis (+3 max, au pif aussi). Les points du Gizmo sont renouvelé d'une partie sur l'autre.

    2008-06-02 09:10:48.0

    A ce moment là, il faut que le Gizmo soit le trait principal, et non plus un trait auquel tout le monde peut avoir accès, parceque ça le rends sacrément bourrin. Compare le par exemple avec ls poisons de l'assassin qui lui fournisse  2D6 "+1" par partie...

    Pour moi, le Gizmo était juste un objet comme un autre, qui n'accordait pas de bonus précis mais qui permettrait de faire la même chose qu'un objet classique qu'on aurait eut sous la main au moment parfaitement opportun. On peut d'ailleurs imaginer que pour l'inventeur le Gizmo puisse être une invention qu'il se garde en attente pour le moment adéquat.

    2008-06-02 09:15:46.0

    Oui désolé j'envisageais bien le gizmo comme un objet possédé uniquement par le savant.

    2008-06-02 09:32:34.0

    Y'a de bonnes idées là !

    Tiens je viens de survoler le chapitre des inventions de Castle Falkenstein. Effectivement, c'est simple et ça tourne bien.

    2008-06-02 11:37:05.0

    Je suis impatient de voir ce que ça va donner, ce jeu. En tout cas ça s'annonce bien. Le thème me fait grave envie !

    Je mettrais juste mon grain de sel pour parler d'inspi : Childeric Maximus, as tu lu les aventures de "the goon" ? (un comics d'eric powel )

    A mon avis, ça colle trop bien au concept (même s'il y'a plus de zombies que de tentacule...)

    2008-06-03 13:06:39.0

    Petite réflexion que j’ai eue sur les inventions.

    Chaque invention a un coût (qui représente le temps et les matériaux nécessaires à sa réalisation). Ce coût augmente avec la puissance de l’invention et il est exprimé en Pi (ou Points d’Invention). Je distingue 5 niveaux de puissance (ou de coût).
    5 Pi : petites inventions
    8 Pi : inventions moyennes
    11 Pi : inventions supérieures
    14 Pi : inventions puissantes
    17 Pi : inventions exceptionnelles

    L’obtention de certaines matières premières se fait par la dépense de Points d’Aventure ou bien à l’issue d’un scénario (la récompense finale de l’Inventeur).

    Chaque inventeur débute une partie avec 20 Pi.
    Avec ces Pi il va « acheter » des inventions pour un total de 20 Pi.
    Par exemple : 4 petites inventions ou une invention puissante et une petite.
    Je préconise l’interdiction d’invention exceptionnelle à ce niveau du jeu.

    Chaque invention appartient à une des catégories suivantes : Aider, Blesser, Dominer et Se Protéger.
    Parfois une invention peut demander un pré-requis, c-à-d avoir réalisé, par exemple, une autre invention de puissance moindre.

    Voici un échantillon de ce que cela peut donner en termes d’inventions :

    Les petites inventions (coût de 5 Pi)
    En gros il s’agit de technologies existantes dans les années 30 mais améliorées.

    Aider
    Communicateur radio (ondes courtes) miniaturisé
    Radar individuel ou détecteur de mouvement (+1 ou +2 à la Vigilance)
    Sérum relaxant (+1 au taux de récupération)
    Sérums/drogues de stimulation (+1 ou +2 en Robustesse, en Agilité, en Courage)

    Blesser
    Amélioration des armes (+1 ou +2 au Tir)
    Sérums/drogues de combat (+1 ou +2 en Robustesse, en Agilité, en Courage)

    Dominer
    Matraque électrique
    Sérum de vérité
    Somnifère (injecté via un pistolet à aiguille)

    Se Protéger
    Vêtements renforcés

    Les inventions moyennes (coût de 8 Pi)
    Technologie récente mais adaptées aux années trente, en particulier au niveau design.

    Aider
    Détecteur thermique
    Bottes à air comprimé
    Véhicule amélioré
    Ailes mécaniques
    Rotors individuels

    Blesser
    Gants électriques
    Bâton vomitoire
    Munitions explosives

    Dominer
    Pistolet à air comprimé (capsules de gaz, grappin, …)
    Lances toile (arme entravante/paralysante)
    Rayon sonique (arme assommante)

    Se Protéger
    Vêtements blindés (kevlar ou matériaux plus exotiques)
    Scaphandres autonomes (pour tous les milieux)

    Les inventions supérieures (coût de 11 Pi)
    Là on tombe dans des trucs un peu plus velus !

    Aider
    Jet pack
    Détecteur ectoplasmique
    Véhicule amélioré (à changement de milieu : type voiture/sous-marin)

    Blesser
    Rayon laser (et autre rayon de la mort)
    Générateur de foudre

    Dominer
    Neurofouet

    Se Protéger
    Armure composite

    Les inventions puissantes (coût de 14 Pi)

    Aider
    Fusée spatiale
    Base orbitale
    Ceinture anti-G
    Robot (serviteur/travailleur)

    Blesser
    Armure de combat (type Iron Man)
    Robot de combat
    Bombe A

    Dominer
    Sonde cérébrale (rayon hypnotique)

    Se Protéger
    Champ de force
    Cuve d’hibernation

    Les inventions exceptionnelles (coût de 17 Pi)

    Aider
    Machine à voyager dans le temps (tachyon)
    Portail dimensionnel
    Création d’un calculateur pensant (IA)

    Blesser
    Virus dégénérateur (zombification de masse)
    Arme à plasma
    Bombe à anti-matière

    Dominer
    Contrôle climatique
    Création d’une vie artificielle

    Se Protéger
    Cuve de clonage


    Les Gizmos :
    Voici une interprétation possible du Gizmo.
    Il s’agit d’une invention qui coûte 5 ou 9 Pi maximum. Elle n’est pas définie. Elle sera définie en cours de partie lorsque l’aventurier en aura besoin. Le gizmo va se substituer à un équipement de même puissance qui fait défaut.
    Exemple : l’aventurier est prisonnier au fond d’un puits. Pour s’évader il n’a guère de solution. Les parois empêchent toute escalade. Il décide de convertir sont gizmo de 5 Pi en un lance grappin miniature (vous vous souvenez de James West !). Pour faire bonne mesure le joueur dépense un point d’aventure pour indiquer au MJ qu’il y a une grosse poutre qui surplombe le puits. Ainsi le grappin se fiche dans cette dernière et le personnage réussit à s’en sortir.

    Autre exemple : le redoutable Rascalopoulos s’enfuit en lançant une grenade fumigène qui est aussi un gaz soporifique puissant. Le héros sort sont gizmo à 9 Pi et décide de le convertir en un mini masque à gaz muni de lentilles thermiques. Non seulement il ne succombe pas aux effets du gaz mais il repère le bandit.


    Notes :
    Je sais que l’introduction des Pi rajoute un élément au jeu. Ce n’est pas de la simplification !
    Comment gagner des Pi ? En les achetant avec de l’expérience. Mais à quel coût ? 1 XP = 2 Pi par exemple ?

    Vous en pensez quoi ?


    2008-06-04 01:46:44.0

    C'est super intéressant. Je te trouve un peu dur sur l'achat des Pi. Je serais par exemple pour un gain de x Pi à chaque nouvelle aventure (x à déterminer) et garder la conversion des XP en Pi peut être sur ta base.

    Avec James West on est à l'intersection entre T&TG et M&M....

    2008-06-04 03:19:30.0

    Pourquoi ne pas rester en :

    1 Pi : petites inventions
    2 Pi : inventions moyennes
    3 Pi : inventions supérieures
    4 Pi : inventions puissantes
    5 Pi : inventions exceptionnelles

    PJ commence avec 5 Pi. En Xps, 1 Xp = 1Pi

    Machine à remonter le temps : à réserver aux PNJs sinon c'est mal de crâne assuré pour le MJ (c'est du vécu).


    2008-06-04 03:20:05.0

    Antoahn a écrit :

    Je mettrais juste mon grain de sel pour parler d'inspi : Childeric Maximus, as tu lu les aventures de "the goon" ? (un comics d'eric powel )

    Nan, je ne connais pas mais je vais me renseigner de ce pas !

    Merci.

    2008-06-04 03:21:05.0

    Merci pour ces retours.

    J'ai pensé à cela dans le train en venant au bureau et j'ai tout recraché sur mon PC avant d'oublier des trucs. Donc forcément au niveau des coûts ... .

    Je suis d'accord sur la manipulation des voyages temporels ainsi que l'échelle de coût en Pi. Merci Mr K.

    Je pense remplacer le "Mon précieux" par "Gizmo" pour l'Inventeur. Merci Mr E.

    Je suis content, je tiens une bonne piste pour gérer les inventions.

    2008-06-04 03:31:48.0

    Une des clefs de voûte du jeu : la folie (ou l'effet tentacule comme dirait l'autre).

    La Folie



    A la création de l'aventurier on a pu voir que la folie le guette. A chaque fois qu’il est confronté à l’horreur, l'aventurier risque d’hériter d’un point de folie. Arrivé au seuil fatidique de 10, sa santé mentale n’est plus qu’un lointain souvenir. Avant d’en arriver là, le joueur peut utiliser le score en folie du personnage comme un bonus à l’un de ses jets une fois par partie.



    Le lecteur attentif et astucieux aura deviné notre postulat de départ ; à savoir que pour du Pulp la lente spirale de la folie est inutile. Dans Tentacules & Tommy guns le héros, dont l’intégrité mentale est menacée, écarquille les yeux, crache un juron en essuyant la sueur qui perle de son front et balance une rafale de Thompson sur les monstruosités qui menacent la race humaine.



    Chaque créature et chaque objet pouvant ébranler de la santé mentale ou remettre en question de la réalité est doté du don «Terreur » (voir la description des monstres p. XX). Ce don est d’autant plus puissant que la créature ou l’objet en question est puissant. Cette capacité à provoquer la folie est notée sur une échelle allant de 8 à 20.



    Lorsque le personnage doit tester son équilibre mental il procède à un jet de courage contre une difficulté égale à la valeur de Terreur du monstre. S’il réussit tout va bien, il reprend là où il en était resté. S’il échoue, il fuit le plus loin possible et est considéré comme vulnérable. Il a droit à un jet de courage par round (contre la Terreur du monstre) pour recouvrer ses esprits.


    2008-06-04 05:53:52.0

    On gagne de la folie comment alors ? Après un jet de terreur raté ? ça va faire mal...

    2008-06-04 05:57:53.0

    Dans mon idée il n'était pas question de mettre des bestioles et bouqins impies à tous les coins de rue.

    D'un autre côté je vois bien les joueurs maximiser le Courage ppour éviter la perte de santé mentale.

    Hum ... à revoir donc !

    2008-06-04 06:49:47.0

    Le haut niveau en courage ça colle bien avec le Pulp.

    Pour les jets de terreur effectivement, pas plus d'un ou deux max. par partie et ça peut le faire. Inutile de donner un score en terreur à des profonds. Les grands anciens suffiront.

    2008-06-04 07:02:23.0

    Tout à l'heure, dans le train, j'ai un peu travaillé sur les sorts. Même si je suis un chaud partisan de la magie free-form, j'aime bien fournir quelques exemples. Donc j'ai quand même bien "Dread-ifié" les sorts. Entre "boule de feu" et "vomissures cthoniennes" je n'ai pas l'ombre d'une hésitation

    2008-06-05 02:18:44.0

    Bonjour à tous,

    Voilà bien 15 jours que je n’ai ouvert un document sur T&TG. Ce n’est pas plus mal car laisser reposer le texte m’a permis de prendre du recul. En particulier grâce à notre dernière séance de « Tranchons & Traquons » lors de laquelle nous avons analysé le jeu. Cela m’a fait mettre le doigt sur un (gros) problème d’équilibre. 

    En introduisant l’Inventeur comme classe de PJ j’ai, bien involontairement, déséquilibré les archétypes. En relisant mes notes je me rends compte que le Baroudeur (celui que je surnomme le DAB : Distributeur Automatique de Baffes) et l’Inventeur étaient devenus les 2 pivots du jeu. L’Investigateur et encore plus l’Erudit se trouvaient relégués dans les limbes. Effectivement, pourquoi choisir de créer un Erudit quand on peut faire un Inventeur. C’est presque la même chose avec en plus la possibilité de fabriquer des « machins » et des « bidules » biens délirants. 

    Je pense donc à recentrer le jeu. C’est-à-dire proposer un module de base, orienté horreur avec des gros bouts de Pulp dedans, mais sans tomber dans le délire que permet un jeu 100% Pulp. Cette partie sera traitée en annexe, comme une option de jeu avec la possibilité d’introduire d’autres classes (comme l’Inventeur peut-être).
    En contre partie je pense doter l’Erudit d’un don, genre « Super-science », lui permettant de fabriquer un « bidule » (ou « gizmo ») et m’inspirer des règles qui ont été proposées sur ce forum.

    Tout ça pour dire que T&TG continue son petit bonhomme de chemin. Il adopte une allure de sénateur, certes, mais il avance.

    Et, vous, vous en êtes où de vos projets ?

    2008-06-20 01:31:03.0

    L'important c'est que tout cela avance, j'ai toujours aussi hâte de voir le résultat. En ce qui concerne les projets :

    En VF

    l'Assassin & la Sorcière avance à vitesse d'escargot mais il avance.

    Dojos & Dragons est au point mort, je suis un peu en "burnout" avec T&T pour ne rien vous cacher. J'adore lire ce que les autres en font mais je n'ai aucune motivation pour pondre la moindre ligne supplémentaire. Je vais tout de même bientôt mettre en ligne la dernière version corrigée (avec en annexe la gestion des Navires et un tableau résumé des monstres classés par niveau), mais j'ai vraiment besoin de passer à autre chose, quitte à revenir dessus après.

    La trad. de Shadow Crusade

    Un jeu sur des Vikings, parce que les Vikings c'est bien (un trip à la 10.000 mais avec plus d'humour)

    Shell Shock et 47 sont dans les limbes avec la trad de Shadow of Yesterday.

    En V.O

    Une nouvelle version augmentée de Shadow Crusade (plus de background, de pouvoirs + des synopsis de scénarios et peut-être des nouveaux démons)

    Un module Samouraï pour Dread (à la manière de The Thin Dark Line) : Land of the 1000 Swords

    Une variante SF pour Dread (très inspirés des BDs Halo Jones, Nexus, Strontium Dog ou encore Rogue Trooper).

    Exiles of the Last Empire : un jdr qui mélange allégrement le dessin animé Avatar, le jdr Exalted et d'autres choses. Des pirates, des bateaux volants, des ninjas et des hommes-singes...

    2008-06-20 02:34:01.0

    (pour ceux qui ont des questions, passez dans le Flood ou ouvrez un topic histoire de ne pas polluer le thread de Pascal)

    2008-06-20 02:42:50.0

    Et moi qui croyais avoir plein de trucs sur le feu !!!

    Tout ce que je peux te dire (même si ça n'aide pas trop) c'est que je suis de tout coeur avec toi !

    Voici le résultat de mon dernier brain storming solitaire. Il s'agit du don "Bidules et Machins" :

    Bidules et Machins : avec ce don, l’aventurier peut, en début de scénario, mettre au point une invention qui coûte de 1 à 3 Points d’Aventure au maximum. Elle n’est pas définie. Elle le sera en cours de partie lorsque l’aventurier en aura besoin. Par contre les points d'Avneture affectés à l'inventon sont bien déduits de la réserve du PJ. Le Bidule va se substituer à un équipement qui fait défaut. A ce moment là, le MJ décidera du coût réel du Machin en points d’Aventure. Si tous les points ne sont pas consommés par l’utilisation du Bidule, le joueur peut récupérer le reliquat dans sont total de points ou bien continuer de les affecter à l’invention pour une amélioration ultérieure de cette dernière.  
    Exemple : En début de partie l’aventurier investit 3 points d’Aventure dans la fabrication d’un Machin. Après bien des péripéties, l’aventurier se retrouve prisonnier au fond d’un puits. Pour s’évader il n’a guère de solution. Il décide de convertir sont Bidule en un lance grappin miniature (vous vous souvenez de James West !). Le MJ lui indique que cela consomme 1 Point d’Aventure. Plus tard, l’aventurier décide de déclancher une explosion pour couvrir sa fuite. Il demande au MJ de doter son lance grappin d’une nouvelle fonction : lance grenade. Le MJ accepte au coût de 1 point d’Aventure. Sur les 3 points investis dans le Bidule au début de la partie 2 ont été consommés. Estimant qu’il va avoir besoin de ce troisième point pour autre chose, le joueur indique alors au MJ qu’il ne l’affecte plus à son Machin, mais le réintroduit dans sa réserve de points d’Aventure.

    Je reviens donc à 3 classes de base pour les PJ : baroudeur, érudit et investigateur.

    Pour le moment je pense affecter ce don à l'érudit (histoire de rendre cette classe un peu plus attractive), mais je peux encore changer d'avis et le mettre dans le groupe des dons communs à toutes les classes.

    2008-06-20 04:36:51.0

    C'est effectivement plus ramassé mais du coup très efficace. Pour le Don Bidules & Machins je le rendrai bien accessible à tous (histoire que justement l'agent-secret/baroudeur puisse l'avoir), mais on peut en proposé une amélioration accessible uniquement à l'érudit (possibilité d'utiliser 5 pts d'aventure par exemple).

    2008-06-20 06:15:36.0

    Un petit mot pour me faire du bien.

    Je continue à bosser sur T&TG. Je n'hésite pas faire et défaire. A chaque étape je laisse reposer le texte quelques jours pour le reprendre et effectuer pas mal de corrections ou explorer de nouvelles pistes. Finalement, c'est en tâtonnant que  le produit final se dessine lentement.

    Je viens de laisser un post sur le fil dédié à M&M afin de demander l'autorisation de récupérer certains dons qui me font de l'oeil. C'est pour mieux définir les capacités de l'Investigateur.

    2008-07-02 12:03:41.0

    Pas la peine de se presser de toute manière, ça sortira quand ce sera prêt hein ^^

    2008-07-03 02:00:44.0

    Un petit post (le 2nd de la semaine, chouette !) pour dire que je ne cesse de remettre mon ouvrage sur le métier. J'espère avoir une version acceptable des régles de création d'ici peu. Je la filerai à Archonte (si tu me lis Cyril ...) pour avoir des suggestions. En fait c'est vraiment difficile de faire des classes et des peuples EQUILIBRES. Il suffit que je reprenne mon document après quelques jours pour y trouver des carences, alors que j'en été fort satisfait lors de ma dernière lecture. C'est fou !

    Ensuite je continuerai sur la magie (J'ai bien défriché le terrain quand même) et les monstres/PNJ.

    2008-07-25 07:11:12.0

    Je viens de télécharger "Superscience RPG Sourcebook" pour USD 7.42 sur DrivethruRPG.

    Je vais survoler un peu la bête voir s'il a quelque chose de récupérable.

    2008-07-25 08:05:03.0

    Il s'agit d'un supplément pour "Gear Krieg" ... que je ne connais pas.

    2008-07-25 08:08:50.0

    Incroyable le nombre de JdR qui existent quand même. A se demander si ça vaut la peine d'en créer d'autres ! Tongue out

    Childéric, tu vas encore te faire gronder par la patronne !

    2008-07-25 08:34:47.0

    D'autant que j'ai la mauvaise habitude d'imprimer et relier mes PDF (merci à l'imprimante couleur du boulot au passage).

    2008-07-25 08:59:19.0

    <soupir> Mon coeur de patron saigne quand je lis ça Tongue out

    2008-07-25 12:39:11.0

    Un petit mot pour dire que je viens de discuter avec Archonte. Je lui avais expédié mon brouillon concernant la création des persos. Son retour est sans appel, en l'état actuel des choses il n'y a aune raison qui pousserait un joueur à vouloir incarner un humain. Trop fade ! C'est une remarque que je m'étais faite sur le coup, et puis, en passant à autre chose cela m'a échappé. Pourtant j'avais le truc sous les yeux. Mais bon,je ne le voyais plus.

    Sinon, difficile de juger de l'équilibre entre races ou même entre classes. Pour cela il faudrait avoir quelques parties dans les pattes.

    Conclusion je vais revoir les "humains" histoire de les rendre plus acttractifs. Ce sera sans doute des dons en rapport avec la chance ou le destin. Qui a dit "Chiffre fétiche" ?Tongue out

    Merci Archonte pour le retour.

    Ca avance les gars ! Ca avance !

    2008-08-06 08:27:40.0

    Y'a intérêt ! Et oui la chance pour les humains ça le fait toujours bien.

    2008-08-07 01:07:28.0

    Ploum, ploum !

    Je viens d'expédier une version "alpha" de T&TG à Archonte (faut que je l'appelle parce que mon Archonte n'est pas du genre à consulter sa boîte mail tous les jours).  Je pense avoir remis les "humains" dans la course. Je me pose encore pas mal de questions sur certains dons mais dans l'ensemble je suis satisfait. J'ai même eu une ou deux bonnes idées dans le train alors que je relisais mes notes pour la centième fois. C'est dingue le processus créatif tout de même.

    Je ne vous cache pas qu'il y a encore beaucoup de boulot.

    2008-08-08 11:02:33.0

    J'espère lire ça bientôt ! (Koba' qui vient de passer trois jours à Bordeaux, désolé pour le silence !)

    2008-08-11 14:49:25.0

    Je pense vraiment avoir une version béta sous peu.

    Quoi que c'est comme version ?

    J'entends par là une version du jeu jouable.  Loin d'être finie, certes, mais jouable. Certains éléments ne sont pas encore intégrés et d'autres devront être retirés (je n'ai toujours pas pris de décision finale).

    Soyons fou. La semaine prochaine je t'envoie un exemplaire du bouzin. Ce sera quelque chose de bien dégrossi mais contenant encore beaucoup de scories : par exemple je sais qu'il traine encore des exemples de T&T expliquant tel ou tel aspect du jeu et que je dois adapter à T&TG ; ou bien des passages surlignés qui ne me satisfont pas et sur lesquels je dois revenir ... enfin bref ce sera toujours un document de travail.

    2008-08-12 00:28:21.0

    Voilà, j'ai tenu ma promesse, Maître K va recevoir une version bêta de T&TG.

    2008-08-19 06:56:38.0

    Oui et il va la disséquer (rire démoniaque)

    2008-08-19 08:44:09.0

    Merde ! Je viens de prendre un point de folie rien que par ce rire !

    CM pas très rassuré !

    2008-08-19 11:08:44.0

    Premier retour sur T & TG. Les Peuples.

    Les humains : nickel

    Engeance Infernale : trop d'avantage, je partirais sur deux au choix parmi les 4 (plutôt Succube ou plutôt Hellboy ?). Le Sang Infernal je verrais quelque chose de plus violent... J'y réfléchis.

    Sang de profond : +2 en armes de mêlée ? Niet. Un bonus en vigilance, un autre aux dégâts à mains nues. Pas de peau de fer.

    Atlante : tellement empathe... Qu'ils ont du mal à blesser les autres (ne peut pas infliger plus de X points de dégâts contre un être vivant).

    Fils de Yig : où est le Pulp dans cette échelle de degré ! Muaaaahahah : -2 à tous ses jets par grand froid (si <0 degré celsius, point).

    Golem : je dirais pas de récupération naturelle au contraire... Il a besoin de "pièces détachées"

    Goules (et de façon générale tout peuple) : PAS de bonus en armes de mêlée. C'est un avantage beaucoup trop gros.

    La suite bientôt (j'espère)

    2008-08-28 05:54:09.0

    Merci bcp pour ce retour ! C'est très constructif pour moi. Le cas du bonus de mêlée (qui est trop gros) est exactement le genre de point que je suis incapable d'évaluer objectivement.

    J'adore l'empathie exacerbée des atlantes et le besoin de pièces détachées pour le golem !!!

    La question qui me hante depuis plusieurs semaines est de savoir si je laisse les Sorciers comme classe jouable. C'est puissant ces saletés. Mais c'est fun à jouer ! Ne vaut-il pas mieux dans le Pulp garder les héros "purs et droits" et laisser la sorcellerie aux sectateurs du Maaaaaaaaaaaaaaaaaal ?

    Si certains d'entre vous ont une opinion j'aimerais bien la connaître.  Merci davance.

    2008-08-28 07:00:00.0

    Ben bien sur qu'on aimerait avoir une opinion encore faudrait il avoir le texte, mon bon Childéric ! Et comme je n'ai point l'insigne honneur de faire partir des récipiendaires, commenter ne puis !

    (vous avez vu comme je cause bien, quand'j'veux !)

    2008-08-28 07:34:46.0

    En fait, je parlais de manière générale. Cela vous choque-t-il un truc du genre : "Idiana Jones et Mandrake contre les profonds" ou bien "Doc Savage et Docteur Strange explorent R'Lyeh" ?

    Sur le coup, là, je trouve ça tellement barré que ça peut être bon. Mais, je m'interroge.  Un de mes fanatsmes avec ce jeu serait de prendre une campagne culte de l'Appel de Chtulhu et de la faire jouer. Vous imaginez, vous, aborder du Cthulhu avec une bande de PJ qui en ont dans le pantalon dont un bon gros mago ? N'est-ce pas trop ?

    C'est vrai que ta phrase est bien tournée.

    2008-08-28 08:10:34.0
    001

    je dis banco, tu peux prendre aussi les regles d'Aventure!

    2008-08-28 08:28:25.0

    Nan ! Le but de la manoeuvre est de garder les règles de T&T .

    Donc, toi, ça ne te choque pas outre mesure. OK, je le note.

    2008-08-28 08:34:18.0

    Vous imaginez, vous, aborder du Cthulhu avec une bande de PJ qui en ont dans le pantalon dont un bon gros mago ? N'est-ce pas trop ?

    Non, ce serait parfait Laughing Franchement si ça te fait plaisir intègre le. Mais je le vois plutôt avec de la manipulation mentale, des illusions, des rituels, des pactes démoniaques... Mais pas de boules de feu !

     

    2008-08-28 08:36:02.0

    Moi ca me branche bien ce que tu proposes. Aller éclater cette tarlouse de Chtulu à grands coups de boules de feu, quel panard !  Ca c'est du pulp !

    2008-08-28 08:36:25.0

    @A Koba : Si, si, si, des boules de feu ! Appelle ça "vomissures de l'enfer" si ça passe mieux

    2008-08-28 08:37:14.0

    Putaing, je viens de comprendre un truc : ce que j'aime dans le JdR c'est d'incarner (ou faire incarner) des Héros, des Balaises, des durs de durs mais avec un bon coueur !

    Sinon ça ressemble trop à la vraie vie et c'est pas drôle :!

    2008-08-28 08:39:27.0

    Non, ce serait parfait Franchement si ça te fait plaisir intègre le. Mais je le vois plutôt avec de la manipulation mentale, des illusions, des rituels, des pactes démoniaques... Mais pas de boules de feu !

    Cool ! Nous sommes sur la même longueur d'ondes, là.  La version que tu as intègre le Sorcier. Va falloir que je travaille encore sur les sorts pour les faire cadrer avec cette vision.

    Mine de rien ces quelques lignes/messages m'aident bien.

    2008-08-28 08:47:53.0

    Cool en revanche pour le psi tu peux amha laisser choir, l'Atlante rempli très bien cette niche et a beaucoup plus de "saveur". Tu peux ajouter l'automaton aux autres classes, tu précises bien que les joueurs garde les peuples qu'ils souhaitent, alors pas de ségrégation Laughing

    J'aime beaucoup les petits textes, c'est vraiment idéal pour poser l'ambiance, j'aime beaucoup et j'en veux encore plus ! (On reconnait les souvenirs de cours de Sambo Laughing )

    C'est totalement annexe, mais pour plus tard je te conseille d'aller sur Dafont.com et de jeter un oeil sur la police "SF Fedora".

    2008-08-28 08:58:10.0

    Une petite question en passant. As-tu trouvé des dons, dans les classes, qui te semblaient déséquilibrés, nuls, inutiles, ... ?

    2008-08-30 03:31:41.0

    Je te fais bientôt un retour plus précis là dessus !

    2008-08-30 04:18:21.0

    Bon, et moi, aurais je le droit de compulser cette merveille ? Je te promets un retour.S'il te plait ! (yeux de faon) Kiss

    Tu peux me l'envoyer à e.bar<at>sampath.fr. Merci ! Tongue out

    2008-08-30 08:58:07.0

    Bien reçu monsieur. Demain j'imprime et je le lis cette semaine. En le parcourant ça m'a l'air plein de bonne idées !

    2008-08-31 10:39:54.0

    Merci !

    Une fois au bureau, demain, je vérifie si je t'ai bien expédié la dernière version.

    Quoique les différences doivent être minimes avec la version que j'ai déjà envoyé à Koba.

    2008-08-31 11:10:04.0

    Bon je pense que c'est l'endroit le plus approprié pour poser cette question mais qu'est-ce qu'un profond exactement?

    Ce n'est pas la première fois que j'entends ce nom ou le lis plutôt mais je ne sais pas vraiment ce que c'est...Bon je suis pas en expert dans le mythe de cthulu non plus, je n'ai jamais approché le jeu de rôle, j'ai juste lu quelques nouvelles de Lovecraft donc bon, mes connaissances...

    J'en profites pour dire que j'attends moi aussi l'aboutissement de ton projet, mais comme je n'avais pas de remarques constructives j'allais pas dire seulement ça..

    2008-08-31 13:23:11.0

    Merki wikipedia Laughing

    Ceux des profondeurs (aussi appelés Profonds) sont des êtres amphibies issus de l'imagination de l'auteur H.P. Lovecraft.

    "Ils étaient de couleur verdâtre et avaient le ventre blanc. Leur peau semblait luisante et lisse, mais leur échine se hérissait d'écailles. Leur corps vaguement anthropoïde se terminait par une tête de poisson aux yeux saillants toujours ouverts. Sur le côté de leur cou s'ouvraient des ouïes palpitantes et leurs longues pattes étaient palmées. Ils avançaient par bonds irréguliers, tantôt sur deux pattes, tantôt sur quatre... Leur voix coassante... avait toutes les nuances d'expression dont leur visage était dépourvu.

    --H.P. Lovecraft, Le cauchemar d'Innsmouth

    Ils sont les enfants de Dagon, la divinité qu'ils servent, et vivent dans des cités sous-marines. Ils se reproduisent généralement avec des être humains. Cet acte horrible donne naissance à des hybrides, mi-humain, mi-profond, habitant généralement de petits villages sur les côtes proches des cités sous-marines

    2008-08-31 14:14:02.0

    J'ai toujours considéré les Profonds comme l'équivalent des orcs pour du méd-fan (et comme les orcs je les aime bien). L'investigateur débutant doit toujours en bouffer un minimum avant d'acquérir ses galons d'investigateur chevronné.

    2008-09-01 00:35:08.0

    Note, à la vapeur avec un peu de thym et avec des patates du jardin, le profond, ça doit pas être mauvais...

    Perso, je préfère le gobelin à l'orc. L'orc est un peu trop résistant. J'aime l'odeur du sang de gobelin fraichement répandu au soleil couchant...

    2008-09-01 01:51:40.0

    Ok merci, je n'avais rien trouvé sur Wikipédia moi, j'ai mal cherché...

    Pour voir si j'ai bien compris, Lovecraft les évoque dans sa nouvelle "Dagon" (que je viens de relire)?

    Et puis moi je prefere jouer un gobelin que le tuer...

    2008-09-01 04:36:29.0

    Le retour de Koba en mode "taillons dans le gras" : Les Dons

    Talent caché : je partirais plutôt sur la carte évènement "Bien sûr que je sais faire ça".

    Eurêka : une fois par séance (c'est déja dit comme ça mais tu t'étends) Laughing

    Rat de bibliothèque : temps de recherche/2

    Mémoire photographique : comme son nom l'indique, pourquoi faire un jet de dés ? Choisir un type de "mémoire" : textes, images, sons, ou odeurs.

    Déduction : a chaque fois qu'une des déductions du personnage s'avère juste il gagne 1 point d'aventure

    Relations : le PJ possède (Être au parfum) points de relations

    Prédictions : (savoir) fois par partie

    Intégrer les règles d'influence aux règles principales (pas en annexe), renommer la défense magique des monstres en Volonté (plus dans le ton)

    2008-09-02 10:48:06.0

    Excellent !

    Merci. Je retravaille tout ça dés que la rentrée des classes me laisse un peu tranquille.

    2008-09-02 11:34:50.0

    Suite : les Dons communs

    Combat en finesse : robustesse n'est utilisé que pour les dégâts, pas pour attaquer (c'est mêlée ou tir), je ne comprends donc pas l'utilité de ce don.

    Premiers soins : quel intérêt par rapport à médecine ?

    Roue de la fortune : gagne 1 point d'aventure en cas d'échec critique (2 uniquement)

    2008-09-02 12:26:47.0

    Suite : Points de fatigue.

    C'est le retour des points de chance de T&T et je ne suis pas convaincu de leur utilité. C'est un compteur de plus pour un gain qui me semble assez faible. Sachant qu'en plus il y a des points de folie dans Tent. & Tomm.

    Signe astrologique : on ne peut malheureusement pas obtenir de 1 avec 2D6 Tongue out Et très honnêtement ça n'a pas trop sa place dans le jeu amha.

    Pour la gestion des munitions, je partirais plus sur la règle de Waste World : sur un résultat de 2 en combat, l'arme est vide. Mais là c'est toi qui vois.

    2008-09-02 12:33:38.0

    Moi je ne suis pas d'accord avec toi sur les points de fatigue. Ca renforce le coté pulp et héroique et un compteur de plus c'est pas la mort

    2008-09-02 12:48:00.0

    Enfin, tu peux continuer ta relecture. Il ne restera plus que les coquilles et l'orthographe Tongue out

    2008-09-02 12:49:11.0

    Ca renforce le coté pulp et héroique

    C'est là que ça coince pour moi, parce que je ne vois pas en quoi.

    2008-09-02 13:02:26.0

    Ben si, parce qu'il faut vraiment une grêle de coups pour commencer à blesser le personnage...

    2008-09-02 13:06:15.0

    Il suffit d'appeler les points de vie des points de chance ou de survie. De toute manière il n'y aucun malus liée à la perte de points de vie. Avoir 15 points de fatigue + 15 points de vie ne change rien par rapport au fait d'avoir 30 points de survie.

    2008-09-02 13:14:14.0

    C'est peut être la solution...

    2008-09-02 13:15:07.0

    c'est ce qui a été fait dans Tranchons & Traquons Tongue out

    2008-09-02 13:16:41.0

    Pour en revenir aux points de fatigue (et peut importe comme on les appelle) il y a une différence majeure dans le jeu : leur vitesse de récupération.

    2008-09-03 01:02:21.0

    Pour moi c'est encore une exception de plus dans les règles et pour quel avantage au bout du compte ? Rien n'empêche de garder cette vitesse de récupération pour l'ensemble des points. De toute manière Childeric tranchera.

    2008-09-03 02:30:33.0

    Excellent échange ! Dommage qu'aujourd'hui j'ai une bonne charge de boulot ... et c'est pas fini Cry

    En fait la réapparition des pts de fatigue/chance est due à la gestion de la magie, tout bêtement. Comme je l'avais mentionné, mes joueurs aiment bien gérer les sorts en fonction d'un réserve d'énergie et non pas à partir d'un règle indiquant X sorts par jour. Dans ce dernier cas les "petits" sorts qui facilitent la vie ne seront jamais utilisés. Quand un mago doit choisir entre 8 sorts par jour, il va se rabattre sur les gros qui font des taches sur les murs, pas sur ceux qui font de la lumière ou ouvrent les portes.

    Mais bien sur si on vire le mago le problème ne se pose plus. C'est pour cela que j'avais un petit peu demandé l'avis de chacun. Pour le moment mon idée est de conserver le mago comme classe joueable. Peut-être, je dis bien peut-être, le moyen de mettre tout lemonde d'accord est de mettre en place des compteurs d'énergie/mana uniquement pour le sorcier. Les autres perso restant avec un seul type de compteurs : les pts de vie (en accord avec la dernière version de T&T).

    Ensuite, je vais entièrement revoir la liste des sorts. Je vais les baser beaucoup plus sur de l'invocation, de la malédiction, ... je vais éliminer les "boules de feu" de base.

    En tous cas grand merci pour ces retours.

    2008-09-03 02:44:18.0

    Les signes astrologiques sont un reliquat d'une version alpha du jeu. Faut dire que je jubilais à l'idée d'utiliser (enfin) mon beau D12 dont chaque face est marquée par un signe zodiacal. Effectivement je vais de ce pas effacer énergiquement ce paragraphe.

    2008-09-03 02:50:24.0

    J'adore cette petite règle sur la gestion des munitions. Adoptée ... et non, je ne vais pas chercher à acquérir Waste World Tongue out.

    2008-09-03 02:54:16.0

    En ce qui concerne les sorciers, les gros sorts et les petits sorts, je pense que les points de magie sont loin d'être la seule solution.

    Une possibilité serrait par exemple d'augmenter la durée des sorts mineures en la passant par exemple à 24h. Du coup, le magicien qui utilise un sort peut faire de la lumière a volonté pendant toute la journée, ou ouvrir et fermer toutes les portes qu'il veut. Ca s'équilibe pas mal avec une boule de feu qui ne dure qu'une action il me semble.

    L'autre idée que j'ai en tête pour régler le problème est de doter le magicien d'un don supplémentaire qui lui permet d'utiliser cette sorte de magie à volonotée sans que celà compte dans ses sorts journaliers. J'aurait tendence à dire que c'est encore plus simple à gérer de cette façon.

    Je me souvient qu'à l'époque ou je jouait encore à donjon, mon barde était en permanence accompagné d'un serviteur invisible qui l'assistait dans toutes ses taches quotidiennes. Ca ne servait pour ainsi dire à rien, mais ça renforçait le coté noble désœuvré du personnage...

    2008-09-03 07:55:09.0

    Au fait, si tu veux que je te fasse un retour sur T&TG, il suffit de me le faire parvenir. J'ai pour habitude de jamais laisser mon adresse mail sur les forums, mais Etienne et Koba l'ont peut-etre encore.

    2008-09-03 07:58:51.0

    Merci Rand00m.

    L'autre idée que j'ai en tête pour régler le problème est de doter le magicien d'un don supplémentaire qui lui permet d'utiliser cette sorte de magie à volonotée sans que celà compte dans ses sorts journaliers. J'aurait tendence à dire que c'est encore plus simple à gérer de cette façon.

    Ta suggestion est celle adoptée par "Barbarians of Lemuria". Tous les sorts qui facilitent la  vie du mage sont "gratuits". Ouvrir et fermer une porte, allumer et éteindre une torche, faire se dresser une corde, ... ce que Koba appelle des sorts d'Aide dans T&T. Bien sur, dés que ces sorts servent à nuire à quelqu'un ils ont un coût en énergie.

    J'avoue que cette solution me tente de plus en plus. En l'intégrant au don principal du sorcier. Après tout, quand on est sorcier on sait faire ces choses la !

    L'avantage de cette solution est que l'on retombe alors sur la dernière version de T&T en matière de gestion des sorts. Pas mal !

    Si Etienne ou Koba peuvent me faire passer ton e-mail je t'expédie le brouillon aussitôt.

    2008-09-03 08:10:29.0

    Adresse rand00m expédiée à monsieur Plus

    2008-09-03 08:47:04.0

    Je viens d'y jeter un coup d'œil rapide et j'aurais pas mal d'idées à te soumettre.

    Mon premier constat, cependant, est que c'est trop long...

    2008-09-03 23:12:18.0

    Je rebondis sur la remarque de Rand00m. Puisqu'il est fort probable que ceux qui joueront à T&TG connaissent déjà T&T, pourquoi ne pas faire comme dans M&M et ne montrer que les différences entre les deux systèmes ?

    Moi j'avance pas très vite. J'ai juste 10 minutes de train le matin que je consacre à cette lecture. Le soir je croise souvent un pote et on cause. C'est pourquoi je n'avance pas très vite (mais j'avance). Et comme j'ai perdu l'habitude de joeur, j'ai du mal à être critique sur le système...

    2008-09-03 23:55:45.0

    comme j'ai perdu l'habitude de joeur, j'ai du mal à être critique sur le système...

    Même constat !!!

     

    2008-09-04 01:30:37.0

    Mon premier constat, cependant, est que c'est trop long...

    Bonne remarque ! Notée en tête de liste des "choses à faire" Laughing

     

    2008-09-04 01:31:54.0

    Attends, j'ai quand même 24 ans (de 20 à 44 ans) pendants lesquels je n'ai du jouer qu'une fois au JdR. J'ai continué à être abonné à CB pendant quelques années, j'ai du acheter (ou me faire offrir) un ou deux jeux et c'est tout... Je ne crois pas que tu en sois là, quand même !

    2008-09-04 01:34:34.0

    Nan. Je vais murir toutes les remarques avant de revoir ma copie.

    2008-09-04 01:53:28.0

    Pour la longueur ça devrait aller, tu gardes juste les peuples, les classes, les précisions de règles, les sorts et l'équipement.

    Ah bah ça fait pas mal de matos en fait Laughing

    2008-09-04 02:10:10.0

    Juste un point à propos de l'équipement. Ce qui est chouette (façon de parler) avec la bonne vieille TommyGun, c'est que d'une rafale tu abats allègrement 3 ou 4 méchants voire plus. Ca ne me parait pas négligeable d'en tenir compte.

    Autre point, je n'ai rien lu sur la baisse des points de folie : on ne peut pas descendre ce score (un petit séjour en HP avec electro-chocs et douches glacées ?, une petite série avec le bon docteur qui a un accent autrichien...)

    2008-09-04 02:13:30.0

    Je me suis tâté pour les armes automatiques mais Dread FbP ne prend pas ce détail en compte et franchement on s'en passe très bien Laughing

    Pour ceux qui veulent absolument que les armes autos donnent un petit avantage : lancer 3D en tir et garder les deux meilleurs résultats.

    Mais je pense vraiment que T&TG peut très bien se passé de ce niveau de détail.

    2008-09-04 02:29:16.0

    L'objectif n'est pas de demander des tests de Terreur à tout bout de champ. Le gain de pt de folie se produit face aux monstres vraiment puissants et non-humains. Même dans les créatures du Mythe je ne pense pas demander un test de Terreur face à 1 profond. Si l'aventurier se retrouve à contempler une cité soumarine pleine de ces charmantes créatures, là, il y aura un test. Idem pour les goules par exemple. 1 goule c'est laid et c'est dégoutant mais pas au point d'ébranler la santé mentale. Voir de ses propres yeux un cimetière plein de ces saloperies ... c'est une autre histoire !

    Donc en tenant compte de tout cela je n'ai pas songé un seul instant à pondre une règle sur l'élimination de point de folie. Pour aller au plus simple, il suffit que le PJ décide de suivre une thérapie avec un long séjour en maison de repos. Cela peut se faire entre 2 aventures. Il peut ainsi éliminer un point de folie. Pas besoin de jet de dés.

    Pour la Thompson ... j'aime bien la suggestion de Koba pour ceux qui veulent du détail technique. On peut aussi en faire un don pour les combattants.  Dans mon cas, je préfère rester sur du simple.

    2008-09-04 02:38:30.0

    Je ne parlais pas d'un avantage mais du fait de pouvoir atteindre plusieurs adversaires.

    Ca peut se résoudre simplement en divisant le bonus de dommage entre plusieurs adversaires.

    Ex : je me bats contre 3 méchants (défense : 10, 12 et 15).

    Je fais 14 : j'atteinds les 2 premiers et mon bonus au dommage est de +2 (6 divisés par 3 cibles)

    C'est pas trop compliqué et c'est pulpique, non ?

    Moi, de toute façon, je veux avoir un perso qui se balade en permanence avec un sac de golf dans laquette il trimbale discrètement (enfin, presque) sa collection de sabres japonais Tongue out 

    2008-09-04 02:43:54.0

    Effectivement, j'avais point saisi la chose.

    Depuis que j'ai pu visionner King Kong (version Peter Jackson) il y a quelques jours à peine, je fantasme sur les Thompsom "à camenbert". J'ai fais des bonds dans mon canapé au moment ou le jeune matelot défouraille, à la Thompson justement, les insectes géants qui recouvrent totalement le héros. Ca c'était pulp à donf !!  Du grand n'importe quoi mais un grand moment pulp comme je les aime.

    Je note ta proposition Etienne.

    Trop classe l'idée du sac de golf ...

    2008-09-04 03:04:59.0

    Haaaa, quand même. Cool

    (tire la langue à Koba)

    2008-09-04 03:15:37.0

    Personnellement, je ne pense pas qu'il faille des règles pour guérir la folie. Les Points de Folie de T&TG sont les points de destin de T&T. On le prends en voyant des trucs affreux plutôt qu'en voyant mourir ses copains, mais le résultat final est le même. Et d'ailleurs, je pense qu'il faudra pour chaque race ou pour chaque classe une folie spécifique, qui montre la fin de l'aventurier.

    A vu de nez, je dirais que le baroudeur devient enragé et se suicide en attaquant bestialement le monstre qui lui provoque sont 10eme points de folie. l'investigateur va a l'asile et dit des choses incopréhensibles. L'érudit meur de peur, avec les cheveux qui deviennennt blanc, le coeur qui lache et le visage déformé par la terreur. Le sorcier passe à l'ennemie et devient un sectataire maléfique.

    Pour le moment je peut pas encore imaginer un destin par race, je les aient pas lues, mais je pense qu'on doit pouvoir faire un truc similaire.
    J'ai noté que la règle de T&T qui dit qu'une fois par partie on peut ajouter le score de destin à un jet de dé à disparue. Pourtant ajouter le score de Folie à un jet unes fois par partie pourrais être intéressant, histoire de montrer que les persos à moitiés fous sont ceux qui sont les plus efficaces contre l'irrationnel. Et ça harmoniserais le systeme entre ses différentes moutures.

    2008-09-04 03:23:30.0

    Au fait, je suis le seul à ne pas aimer le terme d'investigateur? Je sais que depuis le jeu de rôle l'Appel de Chtulhu ce titre est devenu une référence en matiere de traque au surnaturel, mais j'aurais préféré quelque chose comme détective ou fouineur.

    2008-09-04 03:25:39.0

    Très bon l'idée des folies particulières.

    J'ai noté que la règle de T&T qui dit qu'une fois par partie on peut ajouter le score de destin à un jet de dé à disparue. Pourtant ajouter le score de Folie à un jet unes fois par partie pourrais être intéressant, histoire de montrer que les persos à moitiés fous sont ceux qui sont les plus efficaces contre l'irrationnel. Et ça harmoniserais le systeme entre ses différentes moutures.

    J'ai conservé cette excellente idée (Paragraphe "Folie" in "Système de jeu" p21 pour mon exemplaire). Mais il se peut que je t'ai expédié une version un peu plus ancienne.Embarassed

    Disons que Investigateur est un (gros) clin d'oeil à l'AdC (quelle surprise !) et que, même s'il est galvaudé  dans le domaine du surnaturel, reste tout de même un decriptif générique pour tout ce qui est enquête.

     

    2008-09-04 03:46:29.0

    Je trouve les idées de Rand00m excellentes ! Les folies particulières à chaque classe c'est mieux dans ce cadre, c'est l'option que j'ai choisit pour Dojos & Dragons.

    Si avec une arme auto je touche plusieurs adversaires, le don principal du baroudeur perd beaucoup de son intérêt et/ou devient beaucoup trop puissant (deux attaques par round ou je peux toucher plusieurs adversaires en même temps, c'est plus du Pulp c'est du Feng Shui). Je serais d'avis de proposer tout ça en règle optionnelle.

    2008-09-04 04:31:52.0

    Pour le baroudeur, on peut peut-être mettre 2 attaques par round en mêlée

    2008-09-04 07:19:10.0

    Je pense que le tir automatique qui touche plusieurs cibles devrait être un don de baroudeur, et non pas une option accessible à tout le monde. Ça permettrait de faire quelques chose de plus balaise, et donc de plus agréable.

    Je pense à quelques chose du genre le personnage tire avec une pénalité égale au nombre de cibles qu'il cherche à atteindre. Chaque cible touchée subbit les dégats de base de l'arme, sans compter la marge de réussite. Ca permet de résoudre l'action rapidement et que ça reste efficcace avec une grosse arme. Calculer la marge sur chaque cible serrait à mon avis assez fastidieu.

    2008-09-04 07:44:01.0

    Les commentaires, je les fait sur le forum pour que tout le monde réagisse et créer de l'émulsion, ou bien tu les veux en privé?

    2008-09-04 08:05:36.0

    C'est à Childéric ++++++++ de répondre mais si tu les mets sur le forum ça permet d'en discuter tous ensemble et de l'échange de nos cerveaux féconds jaillit la quintessence surmultipliée de nos intelligences !

    2008-09-04 08:17:56.0

    Le plus important, c'est surtout que ça me permet de recevoir des éloges de tout le monde pour ma clairvoyance et mon talent indiscutable. L'intelligence n'est rien comparée à l'égo... Cool

    2008-09-04 08:22:15.0

    Le but de ce forum était en fait d'avoir ce genre d'échange. Sa (très) petite taille empêche beaucoup le parasitage qu'on peut avoir sur un forum plus gros. Pour T&TG c'est à Childeric de voir mais je trouve ça sympa qu'on en parle ici. L'expérience avec Mystères & Matraques était si pénible que ça ? Tongue out

    Sinon pour l'ego :

    Je pense à quelques chose du genre le personnage tire avec une pénalité égale au nombre de cibles qu'il cherche à atteindre. Chaque cible touchée subit les dégats de base de l'arme, sans compter la marge de réussite.

    C'est parfait, et oui le réserver uniquement au baroudeur je vote pour.

    2008-09-04 08:29:05.0

    Je suis un gars ouvert (sans sous entendu) ! Et j'abonde dans le sens d'Etienne. Vive l'émulsion !

    Lachez-vous les gars, je ne pense pas que j'aurais eu autant de retours pertinents (et rapides)  sur un + gros forum.

    Bon plan le don du baroudeur Rand00m.  Très bon plan.

    2008-09-04 08:31:58.0

    Grillé par le Chef !

    2008-09-04 08:32:10.0

    Ok, ben puisqu'on cause ici, je vous donne mon opinion générale, et la direction dans laquelle je vais essayer de vous influencer:

    Je crois que le jeu, dans sa mouture actuelle, est trop gros et trop complexe. Il comporte bien trop de détail et ne va pas assez à l'essentiel, contrairement à tranchons et traquons. Il regorge d'idées et de possibilités, mais le mieux étant l'ennemi du bien, on se retrouve noyé dans un flot d'informations. Je crois qu'il faut faire des choix dans les informations qu'on donne et celles qu'on vire. Il ne faut garde que ce qui est le plus pertinent.

    Mon objectif est de diviser par 3 le nombres de pages, mais je pense que je vais me heurter à une trés forte opposition et je m'estimerais satisfait si on réduit de moitié.

    Donc faut faire des choix, peut-être reformuler certaines choses en synthétisant, et accepter de ne pas mettre tout ce qu'il est possible de mettre dans un seul et unique document. D'autres extensions seront possible pour la nébuleuse T&T, ce qui n'est pas dans T&TG finira bien par ressurgir quelque part.

    2008-09-04 08:46:11.0

    Je vais commencer ma critique par les races, et je vais pas forcément vous laisser le temps de réagir, parce qu'il se trouve que je bénéficie en ce moment de quelques brefs instant d'oisiveté et que je ne sais pas quand ça se renouvellera.

    Quelques remarques générales, et puis je prendrais les races une par une.

    D'une part, il me semble que les bonus devraient être des bonus, pas des capacités spéciales. Les capacités spéciales, elles sont dans héritage, et je crois qu'il faudrait se débrouiller pour qu'il n'y ai qu'un héritage par race, ça serait plus simple, plus clair, et plus cohérent avec le reste de la game. Oui, ça signifie qu'il va faloir faire des choix.

    D'autre part, pourquoi est-ce que deux races se retrouvent balancées en annexe, à la fin du document? Soit on décide de les mettre et elles sont avec les autres, soit on ne les met pas et elles ne sont nul part. Là encore, il s'agit d'un choix que l'auteur doit faire.

    Ceci ayant été dit, j'attaque race par race.

    2008-09-04 08:54:48.0

    Les humains
    Je ne comprends pas vraiment la nécessité de les changer par rapport à ce qu'ils sont dans T&T. Rien ne t'en empêche bien sur, mais il me semblerais plus intéressant d'avoir une gamme de jeux qui soient parfaitement compatibles les unes avec les autres.

    Ceci dit, je trouve que la Main du Destin ferrait un bien meilleur héritage pour les humains que le simple don en plus dont ils sont dotés jusqu'à présent et qui me rappelle un peu trop DD3.

    Mon envie serait donc que les humains soient les même qu'ailleurs. Et mon envie secrète serait que les humains d'ailleurs ressemblent à tes humains...

    2008-09-04 08:59:40.0

    (c'est noté)

    2008-09-04 09:05:31.0

    L'engeance infernale

    Comme pour toutes tes races, l'engeance souffre d'une surabondance de capacités spéciales.
    Fort heureusement, beaucoup de ses capacités peuvent être transformées en bonus. La voix hypnotique devient un +2 en présence et tromperie, la régénération un +1 en récupération. Il ne reste plus pour l'héritage qu'à choisir entre le mauvais œil et la voix des morts. j'ose dire que je préfère de loin le premier, et que puisqu'on a bien dégonflé les autres capacités, on pourrait se permettre de l'appliquer sur toutes les actions et non pas sur une seule catégorie. Si l'engeance vous semble un poil trop faible, on peut lui rajouter un +2 en robustesse, histoire de lui apprendre. Le handicap m'a l'air correct, même si je pense qu'on doit pouvoir le reformuler pour qu'il soit un peu plus court.

    2008-09-04 09:06:31.0

    Le sang de profond

    J'aurais envie de transformer l'armure naturelle en un +2 en défense (qui rendrait mieux l'aspect glissant) et les armes naturelles en un +5 aux dégâts à mains nues. Ca ferait du demi profond une bête de guerre, mais c'ets déjà ce qu'il est. En guise d'héritage, je lui mettrais une capacité amphibie. C'est à dire qu'il peut respirer sous l'eau et qu'il réussit automatiquement ses jets de natation. Je n'aime pas le bonus de +1 en robustesse. Pour moi un bonus sur un trait c'est +2 ou rien.

    En ce qui concerne le handicap, je le trouve intéressant sur le principe (s'immerger régulièrement) mais inutilement complexe. Est-ce qu'il ne serrait pas plus efficace d'apliquer la perte cumulative directement aux points de vie? Ainsi, les premiers jours, la perte est compensés par la récupération (ce qui fait entrer la robustesse en jeu) mais trés vite la vie du personnage est en jeu. Et il n'est plus necessaire de préciser que le PJ qui n'a plus de points de vie meurt. C'est prévu dans les règles. En outre, est-ce que 6 heures dans l'eau sont vraiment necessaire ou est-ce qu'un bon bain ne suffirait pas? il me semble que celà apporterais presque les même contraintes au personnage sans risquer de ralentir toute l'aventure lorsque le groupe attends chaque jour que l'homme poison ai finit de nager son 400km nage-libre.

    2008-09-04 09:19:32.0

    Le rejetons d'atlantis

    J'aime l'héritage de la langue atlante, mais il devrait être plus simple. Pourquoi ne pas autoriser le personnage a apprendre un nouveau langage n'importe quand dans le jeu moyenant quelques heures d'études et un seul point d'expérience? On pourrait même leur filler un nombre de langues gatuites à la création égal à leur niveau dans le trait savoir.

    Pour montrer leur grande beauté et l'ancienneté de leur culture, je leur collerais +2 en présence et en Savoir en guise de bonus. Et je virerais le côté empathe et le handicap.

    Quoi? virer le côté empathe? Ben pas completement. Pour moi, un atlante empathe, c'est un sorcier ou un p