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    Bon, voilà une bonne chose de faite.

    La création du sujet sur "T&TG" j'veux dire.

    Ca avance, doucement mais ca avance. je suis satisfait de ce que j'ai pondu ce week-end. il faut que le mette au propre.

    En attendant et afin de montrer les types d’aventuriers qu’il est possible d’interpréter dans le jeu je me propose de vous présenter une équipe type. Elle est composée d’un Investigateur, d’un Baroudeur et d’un Inventeur. Accessoirement j’y joins deux investigateurs supplémentaires comme support.

    Je n’ai pas encore définitivement fixé les données chiffrées mais déjà, avec la description, il y a moyen de visualiser les personnages. Smile



    Quentin (Investigateur)

    Quentin est un jeune homme bien sous tous rapports. Dans les 25 ans, il est svelte, sportif (c’est un excellent judoka) et bien élevé. C’est un journaliste qui travaille en free lance, même si personne ne l’a jamais vu écrire quoi que ce soit. Son jeune âge lui vaut le surnom de « Quentin, le petit journaliste ».

    Bien que ne pratiquant pas ce sport, il est toujours affublé d’un pantalon de golfe. Enfin, il est suivi comme son ombre par son chien appelé Médor ; un bouledogue blanc qui n’aime ni les enfants, ni les vieux et qui bave tout le temps.

    Astucieux et adorant remuer la merde, Quentin est celui qui s’introduit partout et trouve les indices clefs qui font avancer les enquêtes.



    Le Capitaine Kaspock (Baroudeur)

    Ce vieux marin, la cinquantaine triomphante, a bourlingué sur tous les océans du globe pendant les 35 dernières années. Son expérience du milieu de la mer est phénoménale, il connaît tous les bouges et tous les bordels de tous les ports entre Rotterdam et Singapour. En plus de savoir parfaitement naviguer en eaux troubles il est aussi expert en single malt de 25 ans d’âge.

    Avec sa sempiternelle pipe coincée entre les lèvres, sa casquette d’officier vissée sur la tête et une ou deux bouteilles dans les poches, il porte continuellement un col roulé bleu marine, même en été. Grognon, de mauvaise foi, le coup de poing facile et l’insulte colorée il représente la force de frappe de l’équipe.



    Le professeur Périclès Pâquerette (Inventeur)

    Ce gentil petit bonhomme avec sa barbichette, ses lunettes rondes et son air bon enfant est un véritable génie des mathématiques, de la physique et de la chimie. Perpétuellement dans la lune il est malheureusement sourd comme un pot. Ses inventions peuvent autant sauver le monde que plonger ses amis dans des aventures dignes des romans d’anticipations. Effacé et timide, il lui arrive d’entrer dans des rages folles pour des motifs futiles. Il est le cerveau du groupe, celui vers lequel on se tourne quand il faut surmonter un problème technique ardu, ou simplement réfléchir un petit peu.



    Les frères Martin (Investigateurs)

    Il s’agit de vrais jumeaux qui constituent la plus fine équipe de limiers d’Interpol. Arborant fièrement le béret, la moustache en guidon de vélo et une canne, ils sont toujours vêtus de noir. Ce sympathique duo détient le record d’affaires élucidées. Interpol ne les met que sur les affaires les plus délicates. Avec eux les coupables passent rapidement à table ; surtout depuis qu’ils ont découvert les diverses utilisations du fer à souder.

    Leur rôle est d’apporter une aide au groupe en cas de coups durs. Ils savent aussi bien faire le coup de feu qu’interroger les suspects.



    Le quartier général

    Toute bonne équipe possède une base d’opérations. Dans le cas de nos héros il s’agit d’un superbe château du XVIIIème siècle acquis par la Capitaine Kaspock. Il y vit avec le jeune Quentin. Attention, nous parlons ici uniquement d’amitié virile. Tout en respectant les canons du Pulp-Horreur « T&TG » reste un JdR politiquement correct.

    Certaines rumeurs circulent sur la filiation possible entre Quentin et le vieux loup de mer. Le journaliste serait le fils non reconnu que Kaspock aurait eu avec une célèbre cantatrice milanaise. Mais, nous n’en dirons pas plus car cela … ne nous regarde pas !

    Récemment les immenses caves du château ont été converties en laboratoires. C’est le domaine du professeur Pâquerette.

    Pour entretenir l’endroit et veiller au confort de tous il y a Oscar. C’est le maître d’hôtel attaché au château ou, autrement dit, le larbin du groupe. Le Capitaine Kaspock l’a gardé à son service et l’a même augmenté quand ce dernier lui a montré l’incroyable quantité de bouteilles contenue dans la cave.



    A me relire, je me demande si mon équipe est une création si originale que ça. Bizarre !


    2008-06-02 06:29:17.0

    Tintin & Tommyguns ! Mon dieu je préviens la famille Hergé !

    2008-06-02 06:35:54.0

    Je me disais aussi ....

    Mais il est vrai que l'idée de faire jouer une version plus "crade" et moins politiquement correct du héros belge m'a toujours attiré.   Et si j'ai l'occasion de réaliser un fantasme ....

    2008-06-02 06:44:00.0

    Ca manque de femmes quand même et ça me rappelle furieusement quelque chose mais quoi ?

    2008-06-02 06:49:07.0

    Prévoir un sous-marin en forme de grand requin blanc dans la section équipement.

    Pour la technologie délirante tu as eu des idées ?

    Perso j'étais parti sur des objets (sorts) que le savant ne fabriquait qu'une seule fois. Tout à sa fièvre créatrice il déposait rarement des brevets et refusait de fabriquer ses trouvailles en série.


    Donc ceinture anti-gravité, gant mécanique projetant des éclairs, etc...

    2008-06-02 06:51:14.0

    Et iront-ils sur la lune latter du grand ancien lunaire ?

    2008-06-02 06:52:45.0

    voilà qui serait merveilleux. C'est clairement une période où la section "équipement" du jeu peut devenir une vraie merveille.

    Mais non je ne mets pas la pression !


    2008-06-02 06:55:17.0

    Bof, c'est pas trop compliqué :

    Equipement : Fusée lunaire : permet de se rendre sur la lune et d'en revenir

    Jeep Lunaire : Permet de se promener sur la lune.

    Scaphandre : 2 heures d'oxygène prévue

    Rayon Laser : Portée Longue, 6 points de dégats, chargeur de 20 coups

    2008-06-02 06:58:05.0

    Ce WE j'ai commencé à bosser sur l'adaptation des créatures du Mythe et les sorts de T&T.

    Les gadgets vont venir sous peu.

    J'avais pensé à une belle bagnole avec moult améliorations. Un mixte entre l'Aston Martin de JB 007 et la Rolls Royce rose de Lady Pénélope (tu sais des "Thunderbirds" ou "Sentinelles de l'Air" en VF).

    Bonne source d'inspi ça les Thunderbirds ! Hop, je le note.

    2008-06-02 06:59:42.0

    ce qui serait sympathique c'est un trip à la Castle Falkenstein : des règles pour créer des véhicules et des armes fabuleuses qui tiennent en une page. Rarement égalé à mon sens !

    2008-06-02 07:00:43.0

    Si tu nous fais un Thunderbirds en JdR (Garages et Gadgets ?) mon fils va t'adorer !

    2008-06-02 07:01:12.0

    Ce qui est un peu plus complexe c'est tout ce qui concerne la création des gadgets.  Doit-il y avoir une limite par jour (comme les sorts pour les sorciers) ? Uniquement limité par la disponobilité des matériaux et du temps consacré à la fabrication ?

    2008-06-02 07:02:24.0

    J'ai Castle Falkenstein ... mais j'ai pas encore lu.

    Ce soir j'y jette un oeil.

    2008-06-02 07:03:14.0

    Ben une idée à creuser, je crois, c'est que ton professeur foldingue est un PNJ (Le Q de James Bond) et va fournir aux aventuriers des trucs au début qui vont peut-être leur servir. Bien sur, il y a des trucs qui ne serviront à rien, d'autres qu'il faut utiliser à bon escient et encore d'autres qu'il ne faut surtout pas utiliser. Avec rab de XP pour ceux qui utilisent les bons trucs au bon moment Tongue out

    2008-06-02 07:08:17.0

    Pour les gadgets que j'ai donné en exemple fonctionne comme des sorts. Le PJ à l'objet point. Le joueur décide de sa forme et de son apparence mais l'effet est déterminé. Avec l'Xp le savant fabrique un nouvel objet. Et contrairement à un sort, un objet ça peut se prêter ^^

    2008-06-02 07:13:28.0

    Oui, j'avais envisagé la chose sous cet angle. Mais ce que j'aimerais c'est que les PJ eux-même puissent avoir les moyens de se dépatouiller seuls en inventant les gadgets qui leur font défaut.

    2008-06-02 07:15:18.0

    je suis la piste de Koba en traitant les gadgets comme des sorts.

    2008-06-02 07:15:52.0

    D'accord pour l'idée de pouvoir créer des gadgets mais je maintiens que l'idée qu'ils aient dans leur poche le truc qui peut leur sauver la vie ça peut être drôle. Faut trouver des trucs délirants et pas évidents. Du genre une petite souris mécanique très bien imitée (et bourrée d'explosifs) pour faire fuir l'énorme démon éléphant de 10 mètres de haut qui leur tombe dessus à la fin.

    2008-06-02 07:22:06.0

    En ce qui concerne les inventeurs et les gadgets, je pense que de traiter ça comme des sorts que le PJ possède est une très bonne solution, mais je serrait partisan de limiter leur nombre par partie et non pas par jour.
    Ainsi, au début de chaque partie, l'inventeur choisie les objets auquel il aura accès pendant la partie en question. C'est plus souple que de lui ordonner d'utiliser toujours les mêmes et ça permet de ses renouveler selon l'ambiance. Un coup on a un sous marin requin et des scaphandres de plongée, un coup on a une fusée et des combinaisons spatiales.
    La capacité de l'inventeur limite donc le nombre d'objet dont il dispose pou une séance de jeu.

    Ensuite, pour ce qui est de sortir un objet de sa poche au dernier moment, comme le fait james bond, je pense que les Gizmos de Toon sont parfaitement appropriés. L'idée c'est que le personnage à en sa possession un objet nommé Gizmo qui n'est pas défini à son acquisition et qui ne prend vraiment forme qu'au moment de son utilisation. C'est simple et parfaitement efficace pour avoir toujours sous la main LE truc qui débloque la situation. Je pense que ça devrait être un don accessible dans toutes les classes, peut-être pour remplacer "Mon précieux!" qui ne m'a pas l'air de coller si bien que ça à l'ambiance pulp...

    2008-06-02 08:57:32.0

    Excellentes idées ! Sinon pour le Gizmo je m'inspirerais du Barde : le Gizmo a une réserve de (au pif) 10 points dans son Gizmo. Il peut utiliser une partie de ces points pour accorder un bonus à un trait précis (+3 max, au pif aussi). Les points du Gizmo sont renouvelé d'une partie sur l'autre.

    2008-06-02 09:10:48.0

    A ce moment là, il faut que le Gizmo soit le trait principal, et non plus un trait auquel tout le monde peut avoir accès, parceque ça le rends sacrément bourrin. Compare le par exemple avec ls poisons de l'assassin qui lui fournisse  2D6 "+1" par partie...

    Pour moi, le Gizmo était juste un objet comme un autre, qui n'accordait pas de bonus précis mais qui permettrait de faire la même chose qu'un objet classique qu'on aurait eut sous la main au moment parfaitement opportun. On peut d'ailleurs imaginer que pour l'inventeur le Gizmo puisse être une invention qu'il se garde en attente pour le moment adéquat.

    2008-06-02 09:15:46.0

    Oui désolé j'envisageais bien le gizmo comme un objet possédé uniquement par le savant.

    2008-06-02 09:32:34.0

    Y'a de bonnes idées là !

    Tiens je viens de survoler le chapitre des inventions de Castle Falkenstein. Effectivement, c'est simple et ça tourne bien.

    2008-06-02 11:37:05.0

    Je suis impatient de voir ce que ça va donner, ce jeu. En tout cas ça s'annonce bien. Le thème me fait grave envie !

    Je mettrais juste mon grain de sel pour parler d'inspi : Childeric Maximus, as tu lu les aventures de "the goon" ? (un comics d'eric powel )

    A mon avis, ça colle trop bien au concept (même s'il y'a plus de zombies que de tentacule...)

    2008-06-03 13:06:39.0

    Petite réflexion que j’ai eue sur les inventions.

    Chaque invention a un coût (qui représente le temps et les matériaux nécessaires à sa réalisation). Ce coût augmente avec la puissance de l’invention et il est exprimé en Pi (ou Points d’Invention). Je distingue 5 niveaux de puissance (ou de coût).
    5 Pi : petites inventions
    8 Pi : inventions moyennes
    11 Pi : inventions supérieures
    14 Pi : inventions puissantes
    17 Pi : inventions exceptionnelles

    L’obtention de certaines matières premières se fait par la dépense de Points d’Aventure ou bien à l’issue d’un scénario (la récompense finale de l’Inventeur).

    Chaque inventeur débute une partie avec 20 Pi.
    Avec ces Pi il va « acheter » des inventions pour un total de 20 Pi.
    Par exemple : 4 petites inventions ou une invention puissante et une petite.
    Je préconise l’interdiction d’invention exceptionnelle à ce niveau du jeu.

    Chaque invention appartient à une des catégories suivantes : Aider, Blesser, Dominer et Se Protéger.
    Parfois une invention peut demander un pré-requis, c-à-d avoir réalisé, par exemple, une autre invention de puissance moindre.

    Voici un échantillon de ce que cela peut donner en termes d’inventions :

    Les petites inventions (coût de 5 Pi)
    En gros il s’agit de technologies existantes dans les années 30 mais améliorées.

    Aider
    Communicateur radio (ondes courtes) miniaturisé
    Radar individuel ou détecteur de mouvement (+1 ou +2 à la Vigilance)
    Sérum relaxant (+1 au taux de récupération)
    Sérums/drogues de stimulation (+1 ou +2 en Robustesse, en Agilité, en Courage)

    Blesser
    Amélioration des armes (+1 ou +2 au Tir)
    Sérums/drogues de combat (+1 ou +2 en Robustesse, en Agilité, en Courage)

    Dominer
    Matraque électrique
    Sérum de vérité
    Somnifère (injecté via un pistolet à aiguille)

    Se Protéger
    Vêtements renforcés

    Les inventions moyennes (coût de 8 Pi)
    Technologie récente mais adaptées aux années trente, en particulier au niveau design.

    Aider
    Détecteur thermique
    Bottes à air comprimé
    Véhicule amélioré
    Ailes mécaniques
    Rotors individuels

    Blesser
    Gants électriques
    Bâton vomitoire
    Munitions explosives

    Dominer
    Pistolet à air comprimé (capsules de gaz, grappin, …)
    Lances toile (arme entravante/paralysante)
    Rayon sonique (arme assommante)

    Se Protéger
    Vêtements blindés (kevlar ou matériaux plus exotiques)
    Scaphandres autonomes (pour tous les milieux)

    Les inventions supérieures (coût de 11 Pi)
    Là on tombe dans des trucs un peu plus velus !

    Aider
    Jet pack
    Détecteur ectoplasmique
    Véhicule amélioré (à changement de milieu : type voiture/sous-marin)

    Blesser
    Rayon laser (et autre rayon de la mort)
    Générateur de foudre

    Dominer
    Neurofouet

    Se Protéger
    Armure composite

    Les inventions puissantes (coût de 14 Pi)

    Aider
    Fusée spatiale
    Base orbitale
    Ceinture anti-G
    Robot (serviteur/travailleur)

    Blesser
    Armure de combat (type Iron Man)
    Robot de combat
    Bombe A

    Dominer
    Sonde cérébrale (rayon hypnotique)

    Se Protéger
    Champ de force
    Cuve d’hibernation

    Les inventions exceptionnelles (coût de 17 Pi)

    Aider
    Machine à voyager dans le temps (tachyon)
    Portail dimensionnel
    Création d’un calculateur pensant (IA)

    Blesser
    Virus dégénérateur (zombification de masse)
    Arme à plasma
    Bombe à anti-matière

    Dominer
    Contrôle climatique
    Création d’une vie artificielle

    Se Protéger
    Cuve de clonage


    Les Gizmos :
    Voici une interprétation possible du Gizmo.
    Il s’agit d’une invention qui coûte 5 ou 9 Pi maximum. Elle n’est pas définie. Elle sera définie en cours de partie lorsque l’aventurier en aura besoin. Le gizmo va se substituer à un équipement de même puissance qui fait défaut.
    Exemple : l’aventurier est prisonnier au fond d’un puits. Pour s’évader il n’a guère de solution. Les parois empêchent toute escalade. Il décide de convertir sont gizmo de 5 Pi en un lance grappin miniature (vous vous souvenez de James West !). Pour faire bonne mesure le joueur dépense un point d’aventure pour indiquer au MJ qu’il y a une grosse poutre qui surplombe le puits. Ainsi le grappin se fiche dans cette dernière et le personnage réussit à s’en sortir.

    Autre exemple : le redoutable Rascalopoulos s’enfuit en lançant une grenade fumigène qui est aussi un gaz soporifique puissant. Le héros sort sont gizmo à 9 Pi et décide de le convertir en un mini masque à gaz muni de lentilles thermiques. Non seulement il ne succombe pas aux effets du gaz mais il repère le bandit.


    Notes :
    Je sais que l’introduction des Pi rajoute un élément au jeu. Ce n’est pas de la simplification !
    Comment gagner des Pi ? En les achetant avec de l’expérience. Mais à quel coût ? 1 XP = 2 Pi par exemple ?

    Vous en pensez quoi ?


    2008-06-04 01:46:44.0

    C'est super intéressant. Je te trouve un peu dur sur l'achat des Pi. Je serais par exemple pour un gain de x Pi à chaque nouvelle aventure (x à déterminer) et garder la conversion des XP en Pi peut être sur ta base.

    Avec James West on est à l'intersection entre T&TG et M&M....

    2008-06-04 03:19:30.0

    Pourquoi ne pas rester en :

    1 Pi : petites inventions
    2 Pi : inventions moyennes
    3 Pi : inventions supérieures
    4 Pi : inventions puissantes
    5 Pi : inventions exceptionnelles

    PJ commence avec 5 Pi. En Xps, 1 Xp = 1Pi

    Machine à remonter le temps : à réserver aux PNJs sinon c'est mal de crâne assuré pour le MJ (c'est du vécu).


    2008-06-04 03:20:05.0

    Antoahn a écrit :

    Je mettrais juste mon grain de sel pour parler d'inspi : Childeric Maximus, as tu lu les aventures de "the goon" ? (un comics d'eric powel )

    Nan, je ne connais pas mais je vais me renseigner de ce pas !

    Merci.

    2008-06-04 03:21:05.0

    Merci pour ces retours.

    J'ai pensé à cela dans le train en venant au bureau et j'ai tout recraché sur mon PC avant d'oublier des trucs. Donc forcément au niveau des coûts ... .

    Je suis d'accord sur la manipulation des voyages temporels ainsi que l'échelle de coût en Pi. Merci Mr K.

    Je pense remplacer le "Mon précieux" par "Gizmo" pour l'Inventeur. Merci Mr E.

    Je suis content, je tiens une bonne piste pour gérer les inventions.

    2008-06-04 03:31:48.0

    Une des clefs de voûte du jeu : la folie (ou l'effet tentacule comme dirait l'autre).

    La Folie



    A la création de l'aventurier on a pu voir que la folie le guette. A chaque fois qu’il est confronté à l’horreur, l'aventurier risque d’hériter d’un point de folie. Arrivé au seuil fatidique de 10, sa santé mentale n’est plus qu’un lointain souvenir. Avant d’en arriver là, le joueur peut utiliser le score en folie du personnage comme un bonus à l’un de ses jets une fois par partie.



    Le lecteur attentif et astucieux aura deviné notre postulat de départ ; à savoir que pour du Pulp la lente spirale de la folie est inutile. Dans Tentacules & Tommy guns le héros, dont l’intégrité mentale est menacée, écarquille les yeux, crache un juron en essuyant la sueur qui perle de son front et balance une rafale de Thompson sur les monstruosités qui menacent la race humaine.



    Chaque créature et chaque objet pouvant ébranler de la santé mentale ou remettre en question de la réalité est doté du don «Terreur » (voir la description des monstres p. XX). Ce don est d’autant plus puissant que la créature ou l’objet en question est puissant. Cette capacité à provoquer la folie est notée sur une échelle allant de 8 à 20.



    Lorsque le personnage doit tester son équilibre mental il procède à un jet de courage contre une difficulté égale à la valeur de Terreur du monstre. S’il réussit tout va bien, il reprend là où il en était resté. S’il échoue, il fuit le plus loin possible et est considéré comme vulnérable. Il a droit à un jet de courage par round (contre la Terreur du monstre) pour recouvrer ses esprits.


    2008-06-04 05:53:52.0

    On gagne de la folie comment alors ? Après un jet de terreur raté ? ça va faire mal...

    2008-06-04 05:57:53.0

    Dans mon idée il n'était pas question de mettre des bestioles et bouqins impies à tous les coins de rue.

    D'un autre côté je vois bien les joueurs maximiser le Courage ppour éviter la perte de santé mentale.

    Hum ... à revoir donc !

    2008-06-04 06:49:47.0

    Le haut niveau en courage ça colle bien avec le Pulp.

    Pour les jets de terreur effectivement, pas plus d'un ou deux max. par partie et ça peut le faire. Inutile de donner un score en terreur à des profonds. Les grands anciens suffiront.

    2008-06-04 07:02:23.0

    Tout à l'heure, dans le train, j'ai un peu travaillé sur les sorts. Même si je suis un chaud partisan de la magie free-form, j'aime bien fournir quelques exemples. Donc j'ai quand même bien "Dread-ifié" les sorts. Entre "boule de feu" et "vomissures cthoniennes" je n'ai pas l'ombre d'une hésitation

    2008-06-05 02:18:44.0

    Bonjour à tous,

    Voilà bien 15 jours que je n’ai ouvert un document sur T&TG. Ce n’est pas plus mal car laisser reposer le texte m’a permis de prendre du recul. En particulier grâce à notre dernière séance de « Tranchons & Traquons » lors de laquelle nous avons analysé le jeu. Cela m’a fait mettre le doigt sur un (gros) problème d’équilibre. 

    En introduisant l’Inventeur comme classe de PJ j’ai, bien involontairement, déséquilibré les archétypes. En relisant mes notes je me rends compte que le Baroudeur (celui que je surnomme le DAB : Distributeur Automatique de Baffes) et l’Inventeur étaient devenus les 2 pivots du jeu. L’Investigateur et encore plus l’Erudit se trouvaient relégués dans les limbes. Effectivement, pourquoi choisir de créer un Erudit quand on peut faire un Inventeur. C’est presque la même chose avec en plus la possibilité de fabriquer des « machins » et des « bidules » biens délirants. 

    Je pense donc à recentrer le jeu. C’est-à-dire proposer un module de base, orienté horreur avec des gros bouts de Pulp dedans, mais sans tomber dans le délire que permet un jeu 100% Pulp. Cette partie sera traitée en annexe, comme une option de jeu avec la possibilité d’introduire d’autres classes (comme l’Inventeur peut-être).
    En contre partie je pense doter l’Erudit d’un don, genre « Super-science », lui permettant de fabriquer un « bidule » (ou « gizmo ») et m’inspirer des règles qui ont été proposées sur ce forum.

    Tout ça pour dire que T&TG continue son petit bonhomme de chemin. Il adopte une allure de sénateur, certes, mais il avance.

    Et, vous, vous en êtes où de vos projets ?

    2008-06-20 01:31:03.0

    L'important c'est que tout cela avance, j'ai toujours aussi hâte de voir le résultat. En ce qui concerne les projets :

    En VF

    l'Assassin & la Sorcière avance à vitesse d'escargot mais il avance.

    Dojos & Dragons est au point mort, je suis un peu en "burnout" avec T&T pour ne rien vous cacher. J'adore lire ce que les autres en font mais je n'ai aucune motivation pour pondre la moindre ligne supplémentaire. Je vais tout de même bientôt mettre en ligne la dernière version corrigée (avec en annexe la gestion des Navires et un tableau résumé des monstres classés par niveau), mais j'ai vraiment besoin de passer à autre chose, quitte à revenir dessus après.

    La trad. de Shadow Crusade

    Un jeu sur des Vikings, parce que les Vikings c'est bien (un trip à la 10.000 mais avec plus d'humour)

    Shell Shock et 47 sont dans les limbes avec la trad de Shadow of Yesterday.

    En V.O

    Une nouvelle version augmentée de Shadow Crusade (plus de background, de pouvoirs + des synopsis de scénarios et peut-être des nouveaux démons)

    Un module Samouraï pour Dread (à la manière de The Thin Dark Line) : Land of the 1000 Swords

    Une variante SF pour Dread (très inspirés des BDs Halo Jones, Nexus, Strontium Dog ou encore Rogue Trooper).

    Exiles of the Last Empire : un jdr qui mélange allégrement le dessin animé Avatar, le jdr Exalted et d'autres choses. Des pirates, des bateaux volants, des ninjas et des hommes-singes...

    2008-06-20 02:34:01.0

    (pour ceux qui ont des questions, passez dans le Flood ou ouvrez un topic histoire de ne pas polluer le thread de Pascal)

    2008-06-20 02:42:50.0

    Et moi qui croyais avoir plein de trucs sur le feu !!!

    Tout ce que je peux te dire (même si ça n'aide pas trop) c'est que je suis de tout coeur avec toi !

    Voici le résultat de mon dernier brain storming solitaire. Il s'agit du don "Bidules et Machins" :

    Bidules et Machins : avec ce don, l’aventurier peut, en début de scénario, mettre au point une invention qui coûte de 1 à 3 Points d’Aventure au maximum. Elle n’est pas définie. Elle le sera en cours de partie lorsque l’aventurier en aura besoin. Par contre les points d'Avneture affectés à l'inventon sont bien déduits de la réserve du PJ. Le Bidule va se substituer à un équipement qui fait défaut. A ce moment là, le MJ décidera du coût réel du Machin en points d’Aventure. Si tous les points ne sont pas consommés par l’utilisation du Bidule, le joueur peut récupérer le reliquat dans sont total de points ou bien continuer de les affecter à l’invention pour une amélioration ultérieure de cette dernière.  
    Exemple : En début de partie l’aventurier investit 3 points d’Aventure dans la fabrication d’un Machin. Après bien des péripéties, l’aventurier se retrouve prisonnier au fond d’un puits. Pour s’évader il n’a guère de solution. Il décide de convertir sont Bidule en un lance grappin miniature (vous vous souvenez de James West !). Le MJ lui indique que cela consomme 1 Point d’Aventure. Plus tard, l’aventurier décide de déclancher une explosion pour couvrir sa fuite. Il demande au MJ de doter son lance grappin d’une nouvelle fonction : lance grenade. Le MJ accepte au coût de 1 point d’Aventure. Sur les 3 points investis dans le Bidule au début de la partie 2 ont été consommés. Estimant qu’il va avoir besoin de ce troisième point pour autre chose, le joueur indique alors au MJ qu’il ne l’affecte plus à son Machin, mais le réintroduit dans sa réserve de points d’Aventure.

    Je reviens donc à 3 classes de base pour les PJ : baroudeur, érudit et investigateur.

    Pour le moment je pense affecter ce don à l'érudit (histoire de rendre cette classe un peu plus attractive), mais je peux encore changer d'avis et le mettre dans le groupe des dons communs à toutes les classes.

    2008-06-20 04:36:51.0

    C'est effectivement plus ramassé mais du coup très efficace. Pour le Don Bidules & Machins je le rendrai bien accessible à tous (histoire que justement l'agent-secret/baroudeur puisse l'avoir), mais on peut en proposé une amélioration accessible uniquement à l'érudit (possibilité d'utiliser 5 pts d'aventure par exemple).

    2008-06-20 06:15:36.0

    Un petit mot pour me faire du bien.

    Je continue à bosser sur T&TG. Je n'hésite pas faire et défaire. A chaque étape je laisse reposer le texte quelques jours pour le reprendre et effectuer pas mal de corrections ou explorer de nouvelles pistes. Finalement, c'est en tâtonnant que  le produit final se dessine lentement.

    Je viens de laisser un post sur le fil dédié à M&M afin de demander l'autorisation de récupérer certains dons qui me font de l'oeil. C'est pour mieux définir les capacités de l'Investigateur.

    2008-07-02 12:03:41.0

    Pas la peine de se presser de toute manière, ça sortira quand ce sera prêt hein ^^

    2008-07-03 02:00:44.0

    Un petit post (le 2nd de la semaine, chouette !) pour dire que je ne cesse de remettre mon ouvrage sur le métier. J'espère avoir une version acceptable des régles de création d'ici peu. Je la filerai à Archonte (si tu me lis Cyril ...) pour avoir des suggestions. En fait c'est vraiment difficile de faire des classes et des peuples EQUILIBRES. Il suffit que je reprenne mon document après quelques jours pour y trouver des carences, alors que j'en été fort satisfait lors de ma dernière lecture. C'est fou !

    Ensuite je continuerai sur la magie (J'ai bien défriché le terrain quand même) et les monstres/PNJ.

    2008-07-25 07:11:12.0

    Je viens de télécharger "Superscience RPG Sourcebook" pour USD 7.42 sur DrivethruRPG.

    Je vais survoler un peu la bête voir s'il a quelque chose de récupérable.

    2008-07-25 08:05:03.0

    Il s'agit d'un supplément pour "Gear Krieg" ... que je ne connais pas.

    2008-07-25 08:08:50.0

    Incroyable le nombre de JdR qui existent quand même. A se demander si ça vaut la peine d'en créer d'autres ! Tongue out

    Childéric, tu vas encore te faire gronder par la patronne !

    2008-07-25 08:34:47.0

    D'autant que j'ai la mauvaise habitude d'imprimer et relier mes PDF (merci à l'imprimante couleur du boulot au passage).

    2008-07-25 08:59:19.0

    <soupir> Mon coeur de patron saigne quand je lis ça Tongue out

    2008-07-25 12:39:11.0

    Un petit mot pour dire que je viens de discuter avec Archonte. Je lui avais expédié mon brouillon concernant la création des persos. Son retour est sans appel, en l'état actuel des choses il n'y a aune raison qui pousserait un joueur à vouloir incarner un humain. Trop fade ! C'est une remarque que je m'étais faite sur le coup, et puis, en passant à autre chose cela m'a échappé. Pourtant j'avais le truc sous les yeux. Mais bon,je ne le voyais plus.

    Sinon, difficile de juger de l'équilibre entre races ou même entre classes. Pour cela il faudrait avoir quelques parties dans les pattes.

    Conclusion je vais revoir les "humains" histoire de les rendre plus acttractifs. Ce sera sans doute des dons en rapport avec la chance ou le destin. Qui a dit "Chiffre fétiche" ?Tongue out

    Merci Archonte pour le retour.

    Ca avance les gars ! Ca avance !

    2008-08-06 08:27:40.0

    Y'a intérêt ! Et oui la chance pour les humains ça le fait toujours bien.

    2008-08-07 01:07:28.0

    Ploum, ploum !

    Je viens d'expédier une version "alpha" de T&TG à Archonte (faut que je l'appelle parce que mon Archonte n'est pas du genre à consulter sa boîte mail tous les jours).  Je pense avoir remis les "humains" dans la course. Je me pose encore pas mal de questions sur certains dons mais dans l'ensemble je suis satisfait. J'ai même eu une ou deux bonnes idées dans le train alors que je relisais mes notes pour la centième fois. C'est dingue le processus créatif tout de même.

    Je ne vous cache pas qu'il y a encore beaucoup de boulot.

    2008-08-08 11:02:33.0

    J'espère lire ça bientôt ! (Koba' qui vient de passer trois jours à Bordeaux, désolé pour le silence !)

    2008-08-11 14:49:25.0

    Je pense vraiment avoir une version béta sous peu.

    Quoi que c'est comme version ?

    J'entends par là une version du jeu jouable.  Loin d'être finie, certes, mais jouable. Certains éléments ne sont pas encore intégrés et d'autres devront être retirés (je n'ai toujours pas pris de décision finale).

    Soyons fou. La semaine prochaine je t'envoie un exemplaire du bouzin. Ce sera quelque chose de bien dégrossi mais contenant encore beaucoup de scories : par exemple je sais qu'il traine encore des exemples de T&T expliquant tel ou tel aspect du jeu et que je dois adapter à T&TG ; ou bien des passages surlignés qui ne me satisfont pas et sur lesquels je dois revenir ... enfin bref ce sera toujours un document de travail.

    2008-08-12 00:28:21.0

    Voilà, j'ai tenu ma promesse, Maître K va recevoir une version bêta de T&TG.

    2008-08-19 06:56:38.0

    Oui et il va la disséquer (rire démoniaque)

    2008-08-19 08:44:09.0

    Merde ! Je viens de prendre un point de folie rien que par ce rire !

    CM pas très rassuré !

    2008-08-19 11:08:44.0

    Premier retour sur T & TG. Les Peuples.

    Les humains : nickel

    Engeance Infernale : trop d'avantage, je partirais sur deux au choix parmi les 4 (plutôt Succube ou plutôt Hellboy ?). Le Sang Infernal je verrais quelque chose de plus violent... J'y réfléchis.

    Sang de profond : +2 en armes de mêlée ? Niet. Un bonus en vigilance, un autre aux dégâts à mains nues. Pas de peau de fer.

    Atlante : tellement empathe... Qu'ils ont du mal à blesser les autres (ne peut pas infliger plus de X points de dégâts contre un être vivant).

    Fils de Yig : où est le Pulp dans cette échelle de degré ! Muaaaahahah : -2 à tous ses jets par grand froid (si <0 degré celsius, point).

    Golem : je dirais pas de récupération naturelle au contraire... Il a besoin de "pièces détachées"

    Goules (et de façon générale tout peuple) : PAS de bonus en armes de mêlée. C'est un avantage beaucoup trop gros.

    La suite bientôt (j'espère)

    2008-08-28 05:54:09.0

    Merci bcp pour ce retour ! C'est très constructif pour moi. Le cas du bonus de mêlée (qui est trop gros) est exactement le genre de point que je suis incapable d'évaluer objectivement.

    J'adore l'empathie exacerbée des atlantes et le besoin de pièces détachées pour le golem !!!

    La question qui me hante depuis plusieurs semaines est de savoir si je laisse les Sorciers comme classe jouable. C'est puissant ces saletés. Mais c'est fun à jouer ! Ne vaut-il pas mieux dans le Pulp garder les héros "purs et droits" et laisser la sorcellerie aux sectateurs du Maaaaaaaaaaaaaaaaaal ?

    Si certains d'entre vous ont une opinion j'aimerais bien la connaître.  Merci davance.

    2008-08-28 07:00:00.0

    Ben bien sur qu'on aimerait avoir une opinion encore faudrait il avoir le texte, mon bon Childéric ! Et comme je n'ai point l'insigne honneur de faire partir des récipiendaires, commenter ne puis !

    (vous avez vu comme je cause bien, quand'j'veux !)

    2008-08-28 07:34:46.0

    En fait, je parlais de manière générale. Cela vous choque-t-il un truc du genre : "Idiana Jones et Mandrake contre les profonds" ou bien "Doc Savage et Docteur Strange explorent R'Lyeh" ?

    Sur le coup, là, je trouve ça tellement barré que ça peut être bon. Mais, je m'interroge.  Un de mes fanatsmes avec ce jeu serait de prendre une campagne culte de l'Appel de Chtulhu et de la faire jouer. Vous imaginez, vous, aborder du Cthulhu avec une bande de PJ qui en ont dans le pantalon dont un bon gros mago ? N'est-ce pas trop ?

    C'est vrai que ta phrase est bien tournée.

    2008-08-28 08:10:34.0
    001

    je dis banco, tu peux prendre aussi les regles d'Aventure!

    2008-08-28 08:28:25.0

    Nan ! Le but de la manoeuvre est de garder les règles de T&T .

    Donc, toi, ça ne te choque pas outre mesure. OK, je le note.

    2008-08-28 08:34:18.0

    Vous imaginez, vous, aborder du Cthulhu avec une bande de PJ qui en ont dans le pantalon dont un bon gros mago ? N'est-ce pas trop ?

    Non, ce serait parfait Laughing Franchement si ça te fait plaisir intègre le. Mais je le vois plutôt avec de la manipulation mentale, des illusions, des rituels, des pactes démoniaques... Mais pas de boules de feu !

     

    2008-08-28 08:36:02.0

    Moi ca me branche bien ce que tu proposes. Aller éclater cette tarlouse de Chtulu à grands coups de boules de feu, quel panard !  Ca c'est du pulp !

    2008-08-28 08:36:25.0

    @A Koba : Si, si, si, des boules de feu ! Appelle ça "vomissures de l'enfer" si ça passe mieux

    2008-08-28 08:37:14.0

    Putaing, je viens de comprendre un truc : ce que j'aime dans le JdR c'est d'incarner (ou faire incarner) des Héros, des Balaises, des durs de durs mais avec un bon coueur !

    Sinon ça ressemble trop à la vraie vie et c'est pas drôle :!

    2008-08-28 08:39:27.0

    Non, ce serait parfait Franchement si ça te fait plaisir intègre le. Mais je le vois plutôt avec de la manipulation mentale, des illusions, des rituels, des pactes démoniaques... Mais pas de boules de feu !

    Cool ! Nous sommes sur la même longueur d'ondes, là.  La version que tu as intègre le Sorcier. Va falloir que je travaille encore sur les sorts pour les faire cadrer avec cette vision.

    Mine de rien ces quelques lignes/messages m'aident bien.

    2008-08-28 08:47:53.0

    Cool en revanche pour le psi tu peux amha laisser choir, l'Atlante rempli très bien cette niche et a beaucoup plus de "saveur". Tu peux ajouter l'automaton aux autres classes, tu précises bien que les joueurs garde les peuples qu'ils souhaitent, alors pas de ségrégation Laughing

    J'aime beaucoup les petits textes, c'est vraiment idéal pour poser l'ambiance, j'aime beaucoup et j'en veux encore plus ! (On reconnait les souvenirs de cours de Sambo Laughing )

    C'est totalement annexe, mais pour plus tard je te conseille d'aller sur Dafont.com et de jeter un oeil sur la police "SF Fedora".

    2008-08-28 08:58:10.0

    Une petite question en passant. As-tu trouvé des dons, dans les classes, qui te semblaient déséquilibrés, nuls, inutiles, ... ?

    2008-08-30 03:31:41.0

    Je te fais bientôt un retour plus précis là dessus !

    2008-08-30 04:18:21.0

    Bon, et moi, aurais je le droit de compulser cette merveille ? Je te promets un retour.S'il te plait ! (yeux de faon) Kiss

    Tu peux me l'envoyer à e.bar<at>sampath.fr. Merci ! Tongue out

    2008-08-30 08:58:07.0

    Bien reçu monsieur. Demain j'imprime et je le lis cette semaine. En le parcourant ça m'a l'air plein de bonne idées !

    2008-08-31 10:39:54.0

    Merci !

    Une fois au bureau, demain, je vérifie si je t'ai bien expédié la dernière version.

    Quoique les différences doivent être minimes avec la version que j'ai déjà envoyé à Koba.

    2008-08-31 11:10:04.0

    Bon je pense que c'est l'endroit le plus approprié pour poser cette question mais qu'est-ce qu'un profond exactement?

    Ce n'est pas la première fois que j'entends ce nom ou le lis plutôt mais je ne sais pas vraiment ce que c'est...Bon je suis pas en expert dans le mythe de cthulu non plus, je n'ai jamais approché le jeu de rôle, j'ai juste lu quelques nouvelles de Lovecraft donc bon, mes connaissances...

    J'en profites pour dire que j'attends moi aussi l'aboutissement de ton projet, mais comme je n'avais pas de remarques constructives j'allais pas dire seulement ça..

    2008-08-31 13:23:11.0

    Merki wikipedia Laughing

    Ceux des profondeurs (aussi appelés Profonds) sont des êtres amphibies issus de l'imagination de l'auteur H.P. Lovecraft.

    "Ils étaient de couleur verdâtre et avaient le ventre blanc. Leur peau semblait luisante et lisse, mais leur échine se hérissait d'écailles. Leur corps vaguement anthropoïde se terminait par une tête de poisson aux yeux saillants toujours ouverts. Sur le côté de leur cou s'ouvraient des ouïes palpitantes et leurs longues pattes étaient palmées. Ils avançaient par bonds irréguliers, tantôt sur deux pattes, tantôt sur quatre... Leur voix coassante... avait toutes les nuances d'expression dont leur visage était dépourvu.

    --H.P. Lovecraft, Le cauchemar d'Innsmouth

    Ils sont les enfants de Dagon, la divinité qu'ils servent, et vivent dans des cités sous-marines. Ils se reproduisent généralement avec des être humains. Cet acte horrible donne naissance à des hybrides, mi-humain, mi-profond, habitant généralement de petits villages sur les côtes proches des cités sous-marines

    2008-08-31 14:14:02.0

    J'ai toujours considéré les Profonds comme l'équivalent des orcs pour du méd-fan (et comme les orcs je les aime bien). L'investigateur débutant doit toujours en bouffer un minimum avant d'acquérir ses galons d'investigateur chevronné.

    2008-09-01 00:35:08.0

    Note, à la vapeur avec un peu de thym et avec des patates du jardin, le profond, ça doit pas être mauvais...

    Perso, je préfère le gobelin à l'orc. L'orc est un peu trop résistant. J'aime l'odeur du sang de gobelin fraichement répandu au soleil couchant...

    2008-09-01 01:51:40.0

    Ok merci, je n'avais rien trouvé sur Wikipédia moi, j'ai mal cherché...

    Pour voir si j'ai bien compris, Lovecraft les évoque dans sa nouvelle "Dagon" (que je viens de relire)?

    Et puis moi je prefere jouer un gobelin que le tuer...

    2008-09-01 04:36:29.0

    Le retour de Koba en mode "taillons dans le gras" : Les Dons

    Talent caché : je partirais plutôt sur la carte évènement "Bien sûr que je sais faire ça".

    Eurêka : une fois par séance (c'est déja dit comme ça mais tu t'étends) Laughing

    Rat de bibliothèque : temps de recherche/2

    Mémoire photographique : comme son nom l'indique, pourquoi faire un jet de dés ? Choisir un type de "mémoire" : textes, images, sons, ou odeurs.

    Déduction : a chaque fois qu'une des déductions du personnage s'avère juste il gagne 1 point d'aventure

    Relations : le PJ possède (Être au parfum) points de relations

    Prédictions : (savoir) fois par partie

    Intégrer les règles d'influence aux règles principales (pas en annexe), renommer la défense magique des monstres en Volonté (plus dans le ton)

    2008-09-02 10:48:06.0

    Excellent !

    Merci. Je retravaille tout ça dés que la rentrée des classes me laisse un peu tranquille.

    2008-09-02 11:34:50.0

    Suite : les Dons communs

    Combat en finesse : robustesse n'est utilisé que pour les dégâts, pas pour attaquer (c'est mêlée ou tir), je ne comprends donc pas l'utilité de ce don.

    Premiers soins : quel intérêt par rapport à médecine ?

    Roue de la fortune : gagne 1 point d'aventure en cas d'échec critique (2 uniquement)

    2008-09-02 12:26:47.0

    Suite : Points de fatigue.

    C'est le retour des points de chance de T&T et je ne suis pas convaincu de leur utilité. C'est un compteur de plus pour un gain qui me semble assez faible. Sachant qu'en plus il y a des points de folie dans Tent. & Tomm.

    Signe astrologique : on ne peut malheureusement pas obtenir de 1 avec 2D6 Tongue out Et très honnêtement ça n'a pas trop sa place dans le jeu amha.

    Pour la gestion des munitions, je partirais plus sur la règle de Waste World : sur un résultat de 2 en combat, l'arme est vide. Mais là c'est toi qui vois.

    2008-09-02 12:33:38.0

    Moi je ne suis pas d'accord avec toi sur les points de fatigue. Ca renforce le coté pulp et héroique et un compteur de plus c'est pas la mort

    2008-09-02 12:48:00.0

    Enfin, tu peux continuer ta relecture. Il ne restera plus que les coquilles et l'orthographe Tongue out

    2008-09-02 12:49:11.0

    Ca renforce le coté pulp et héroique

    C'est là que ça coince pour moi, parce que je ne vois pas en quoi.

    2008-09-02 13:02:26.0

    Ben si, parce qu'il faut vraiment une grêle de coups pour commencer à blesser le personnage...

    2008-09-02 13:06:15.0

    Il suffit d'appeler les points de vie des points de chance ou de survie. De toute manière il n'y aucun malus liée à la perte de points de vie. Avoir 15 points de fatigue + 15 points de vie ne change rien par rapport au fait d'avoir 30 points de survie.

    2008-09-02 13:14:14.0

    C'est peut être la solution...

    2008-09-02 13:15:07.0

    c'est ce qui a été fait dans Tranchons & Traquons Tongue out

    2008-09-02 13:16:41.0

    Pour en revenir aux points de fatigue (et peut importe comme on les appelle) il y a une différence majeure dans le jeu : leur vitesse de récupération.

    2008-09-03 01:02:21.0

    Pour moi c'est encore une exception de plus dans les règles et pour quel avantage au bout du compte ? Rien n'empêche de garder cette vitesse de récupération pour l'ensemble des points. De toute manière Childeric tranchera.

    2008-09-03 02:30:33.0

    Excellent échange ! Dommage qu'aujourd'hui j'ai une bonne charge de boulot ... et c'est pas fini Cry

    En fait la réapparition des pts de fatigue/chance est due à la gestion de la magie, tout bêtement. Comme je l'avais mentionné, mes joueurs aiment bien gérer les sorts en fonction d'un réserve d'énergie et non pas à partir d'un règle indiquant X sorts par jour. Dans ce dernier cas les "petits" sorts qui facilitent la vie ne seront jamais utilisés. Quand un mago doit choisir entre 8 sorts par jour, il va se rabattre sur les gros qui font des taches sur les murs, pas sur ceux qui font de la lumière ou ouvrent les portes.

    Mais bien sur si on vire le mago le problème ne se pose plus. C'est pour cela que j'avais un petit peu demandé l'avis de chacun. Pour le moment mon idée est de conserver le mago comme classe joueable. Peut-être, je dis bien peut-être, le moyen de mettre tout lemonde d'accord est de mettre en place des compteurs d'énergie/mana uniquement pour le sorcier. Les autres perso restant avec un seul type de compteurs : les pts de vie (en accord avec la dernière version de T&T).

    Ensuite, je vais entièrement revoir la liste des sorts. Je vais les baser beaucoup plus sur de l'invocation, de la malédiction, ... je vais éliminer les "boules de feu" de base.

    En tous cas grand merci pour ces retours.

    2008-09-03 02:44:18.0

    Les signes astrologiques sont un reliquat d'une version alpha du jeu. Faut dire que je jubilais à l'idée d'utiliser (enfin) mon beau D12 dont chaque face est marquée par un signe zodiacal. Effectivement je vais de ce pas effacer énergiquement ce paragraphe.

    2008-09-03 02:50:24.0

    J'adore cette petite règle sur la gestion des munitions. Adoptée ... et non, je ne vais pas chercher à acquérir Waste World Tongue out.

    2008-09-03 02:54:16.0

    En ce qui concerne les sorciers, les gros sorts et les petits sorts, je pense que les points de magie sont loin d'être la seule solution.

    Une possibilité serrait par exemple d'augmenter la durée des sorts mineures en la passant par exemple à 24h. Du coup, le magicien qui utilise un sort peut faire de la lumière a volonté pendant toute la journée, ou ouvrir et fermer toutes les portes qu'il veut. Ca s'équilibe pas mal avec une boule de feu qui ne dure qu'une action il me semble.

    L'autre idée que j'ai en tête pour régler le problème est de doter le magicien d'un don supplémentaire qui lui permet d'utiliser cette sorte de magie à volonotée sans que celà compte dans ses sorts journaliers. J'aurait tendence à dire que c'est encore plus simple à gérer de cette façon.

    Je me souvient qu'à l'époque ou je jouait encore à donjon, mon barde était en permanence accompagné d'un serviteur invisible qui l'assistait dans toutes ses taches quotidiennes. Ca ne servait pour ainsi dire à rien, mais ça renforçait le coté noble désœuvré du personnage...

    2008-09-03 07:55:09.0

    Au fait, si tu veux que je te fasse un retour sur T&TG, il suffit de me le faire parvenir. J'ai pour habitude de jamais laisser mon adresse mail sur les forums, mais Etienne et Koba l'ont peut-etre encore.

    2008-09-03 07:58:51.0

    Merci Rand00m.

    L'autre idée que j'ai en tête pour régler le problème est de doter le magicien d'un don supplémentaire qui lui permet d'utiliser cette sorte de magie à volonotée sans que celà compte dans ses sorts journaliers. J'aurait tendence à dire que c'est encore plus simple à gérer de cette façon.

    Ta suggestion est celle adoptée par "Barbarians of Lemuria". Tous les sorts qui facilitent la  vie du mage sont "gratuits". Ouvrir et fermer une porte, allumer et éteindre une torche, faire se dresser une corde, ... ce que Koba appelle des sorts d'Aide dans T&T. Bien sur, dés que ces sorts servent à nuire à quelqu'un ils ont un coût en énergie.

    J'avoue que cette solution me tente de plus en plus. En l'intégrant au don principal du sorcier. Après tout, quand on est sorcier on sait faire ces choses la !

    L'avantage de cette solution est que l'on retombe alors sur la dernière version de T&T en matière de gestion des sorts. Pas mal !

    Si Etienne ou Koba peuvent me faire passer ton e-mail je t'expédie le brouillon aussitôt.

    2008-09-03 08:10:29.0

    Adresse rand00m expédiée à monsieur Plus

    2008-09-03 08:47:04.0

    Je viens d'y jeter un coup d'œil rapide et j'aurais pas mal d'idées à te soumettre.

    Mon premier constat, cependant, est que c'est trop long...

    2008-09-03 23:12:18.0

    Je rebondis sur la remarque de Rand00m. Puisqu'il est fort probable que ceux qui joueront à T&TG connaissent déjà T&T, pourquoi ne pas faire comme dans M&M et ne montrer que les différences entre les deux systèmes ?

    Moi j'avance pas très vite. J'ai juste 10 minutes de train le matin que je consacre à cette lecture. Le soir je croise souvent un pote et on cause. C'est pourquoi je n'avance pas très vite (mais j'avance). Et comme j'ai perdu l'habitude de joeur, j'ai du mal à être critique sur le système...

    2008-09-03 23:55:45.0

    comme j'ai perdu l'habitude de joeur, j'ai du mal à être critique sur le système...

    Même constat !!!

     

    2008-09-04 01:30:37.0

    Mon premier constat, cependant, est que c'est trop long...

    Bonne remarque ! Notée en tête de liste des "choses à faire" Laughing

     

    2008-09-04 01:31:54.0

    Attends, j'ai quand même 24 ans (de 20 à 44 ans) pendants lesquels je n'ai du jouer qu'une fois au JdR. J'ai continué à être abonné à CB pendant quelques années, j'ai du acheter (ou me faire offrir) un ou deux jeux et c'est tout... Je ne crois pas que tu en sois là, quand même !

    2008-09-04 01:34:34.0

    Nan. Je vais murir toutes les remarques avant de revoir ma copie.

    2008-09-04 01:53:28.0

    Pour la longueur ça devrait aller, tu gardes juste les peuples, les classes, les précisions de règles, les sorts et l'équipement.

    Ah bah ça fait pas mal de matos en fait Laughing

    2008-09-04 02:10:10.0

    Juste un point à propos de l'équipement. Ce qui est chouette (façon de parler) avec la bonne vieille TommyGun, c'est que d'une rafale tu abats allègrement 3 ou 4 méchants voire plus. Ca ne me parait pas négligeable d'en tenir compte.

    Autre point, je n'ai rien lu sur la baisse des points de folie : on ne peut pas descendre ce score (un petit séjour en HP avec electro-chocs et douches glacées ?, une petite série avec le bon docteur qui a un accent autrichien...)

    2008-09-04 02:13:30.0

    Je me suis tâté pour les armes automatiques mais Dread FbP ne prend pas ce détail en compte et franchement on s'en passe très bien Laughing

    Pour ceux qui veulent absolument que les armes autos donnent un petit avantage : lancer 3D en tir et garder les deux meilleurs résultats.

    Mais je pense vraiment que T&TG peut très bien se passé de ce niveau de détail.

    2008-09-04 02:29:16.0

    L'objectif n'est pas de demander des tests de Terreur à tout bout de champ. Le gain de pt de folie se produit face aux monstres vraiment puissants et non-humains. Même dans les créatures du Mythe je ne pense pas demander un test de Terreur face à 1 profond. Si l'aventurier se retrouve à contempler une cité soumarine pleine de ces charmantes créatures, là, il y aura un test. Idem pour les goules par exemple. 1 goule c'est laid et c'est dégoutant mais pas au point d'ébranler la santé mentale. Voir de ses propres yeux un cimetière plein de ces saloperies ... c'est une autre histoire !

    Donc en tenant compte de tout cela je n'ai pas songé un seul instant à pondre une règle sur l'élimination de point de folie. Pour aller au plus simple, il suffit que le PJ décide de suivre une thérapie avec un long séjour en maison de repos. Cela peut se faire entre 2 aventures. Il peut ainsi éliminer un point de folie. Pas besoin de jet de dés.

    Pour la Thompson ... j'aime bien la suggestion de Koba pour ceux qui veulent du détail technique. On peut aussi en faire un don pour les combattants.  Dans mon cas, je préfère rester sur du simple.

    2008-09-04 02:38:30.0

    Je ne parlais pas d'un avantage mais du fait de pouvoir atteindre plusieurs adversaires.

    Ca peut se résoudre simplement en divisant le bonus de dommage entre plusieurs adversaires.

    Ex : je me bats contre 3 méchants (défense : 10, 12 et 15).

    Je fais 14 : j'atteinds les 2 premiers et mon bonus au dommage est de +2 (6 divisés par 3 cibles)

    C'est pas trop compliqué et c'est pulpique, non ?

    Moi, de toute façon, je veux avoir un perso qui se balade en permanence avec un sac de golf dans laquette il trimbale discrètement (enfin, presque) sa collection de sabres japonais Tongue out 

    2008-09-04 02:43:54.0

    Effectivement, j'avais point saisi la chose.

    Depuis que j'ai pu visionner King Kong (version Peter Jackson) il y a quelques jours à peine, je fantasme sur les Thompsom "à camenbert". J'ai fais des bonds dans mon canapé au moment ou le jeune matelot défouraille, à la Thompson justement, les insectes géants qui recouvrent totalement le héros. Ca c'était pulp à donf !!  Du grand n'importe quoi mais un grand moment pulp comme je les aime.

    Je note ta proposition Etienne.

    Trop classe l'idée du sac de golf ...

    2008-09-04 03:04:59.0

    Haaaa, quand même. Cool

    (tire la langue à Koba)

    2008-09-04 03:15:37.0

    Personnellement, je ne pense pas qu'il faille des règles pour guérir la folie. Les Points de Folie de T&TG sont les points de destin de T&T. On le prends en voyant des trucs affreux plutôt qu'en voyant mourir ses copains, mais le résultat final est le même. Et d'ailleurs, je pense qu'il faudra pour chaque race ou pour chaque classe une folie spécifique, qui montre la fin de l'aventurier.

    A vu de nez, je dirais que le baroudeur devient enragé et se suicide en attaquant bestialement le monstre qui lui provoque sont 10eme points de folie. l'investigateur va a l'asile et dit des choses incopréhensibles. L'érudit meur de peur, avec les cheveux qui deviennennt blanc, le coeur qui lache et le visage déformé par la terreur. Le sorcier passe à l'ennemie et devient un sectataire maléfique.

    Pour le moment je peut pas encore imaginer un destin par race, je les aient pas lues, mais je pense qu'on doit pouvoir faire un truc similaire.
    J'ai noté que la règle de T&T qui dit qu'une fois par partie on peut ajouter le score de destin à un jet de dé à disparue. Pourtant ajouter le score de Folie à un jet unes fois par partie pourrais être intéressant, histoire de montrer que les persos à moitiés fous sont ceux qui sont les plus efficaces contre l'irrationnel. Et ça harmoniserais le systeme entre ses différentes moutures.

    2008-09-04 03:23:30.0

    Au fait, je suis le seul à ne pas aimer le terme d'investigateur? Je sais que depuis le jeu de rôle l'Appel de Chtulhu ce titre est devenu une référence en matiere de traque au surnaturel, mais j'aurais préféré quelque chose comme détective ou fouineur.

    2008-09-04 03:25:39.0

    Très bon l'idée des folies particulières.

    J'ai noté que la règle de T&T qui dit qu'une fois par partie on peut ajouter le score de destin à un jet de dé à disparue. Pourtant ajouter le score de Folie à un jet unes fois par partie pourrais être intéressant, histoire de montrer que les persos à moitiés fous sont ceux qui sont les plus efficaces contre l'irrationnel. Et ça harmoniserais le systeme entre ses différentes moutures.

    J'ai conservé cette excellente idée (Paragraphe "Folie" in "Système de jeu" p21 pour mon exemplaire). Mais il se peut que je t'ai expédié une version un peu plus ancienne.Embarassed

    Disons que Investigateur est un (gros) clin d'oeil à l'AdC (quelle surprise !) et que, même s'il est galvaudé  dans le domaine du surnaturel, reste tout de même un decriptif générique pour tout ce qui est enquête.

     

    2008-09-04 03:46:29.0

    Je trouve les idées de Rand00m excellentes ! Les folies particulières à chaque classe c'est mieux dans ce cadre, c'est l'option que j'ai choisit pour Dojos & Dragons.

    Si avec une arme auto je touche plusieurs adversaires, le don principal du baroudeur perd beaucoup de son intérêt et/ou devient beaucoup trop puissant (deux attaques par round ou je peux toucher plusieurs adversaires en même temps, c'est plus du Pulp c'est du Feng Shui). Je serais d'avis de proposer tout ça en règle optionnelle.

    2008-09-04 04:31:52.0

    Pour le baroudeur, on peut peut-être mettre 2 attaques par round en mêlée

    2008-09-04 07:19:10.0

    Je pense que le tir automatique qui touche plusieurs cibles devrait être un don de baroudeur, et non pas une option accessible à tout le monde. Ça permettrait de faire quelques chose de plus balaise, et donc de plus agréable.

    Je pense à quelques chose du genre le personnage tire avec une pénalité égale au nombre de cibles qu'il cherche à atteindre. Chaque cible touchée subbit les dégats de base de l'arme, sans compter la marge de réussite. Ca permet de résoudre l'action rapidement et que ça reste efficcace avec une grosse arme. Calculer la marge sur chaque cible serrait à mon avis assez fastidieu.

    2008-09-04 07:44:01.0

    Les commentaires, je les fait sur le forum pour que tout le monde réagisse et créer de l'émulsion, ou bien tu les veux en privé?

    2008-09-04 08:05:36.0

    C'est à Childéric ++++++++ de répondre mais si tu les mets sur le forum ça permet d'en discuter tous ensemble et de l'échange de nos cerveaux féconds jaillit la quintessence surmultipliée de nos intelligences !

    2008-09-04 08:17:56.0

    Le plus important, c'est surtout que ça me permet de recevoir des éloges de tout le monde pour ma clairvoyance et mon talent indiscutable. L'intelligence n'est rien comparée à l'égo... Cool

    2008-09-04 08:22:15.0

    Le but de ce forum était en fait d'avoir ce genre d'échange. Sa (très) petite taille empêche beaucoup le parasitage qu'on peut avoir sur un forum plus gros. Pour T&TG c'est à Childeric de voir mais je trouve ça sympa qu'on en parle ici. L'expérience avec Mystères & Matraques était si pénible que ça ? Tongue out

    Sinon pour l'ego :

    Je pense à quelques chose du genre le personnage tire avec une pénalité égale au nombre de cibles qu'il cherche à atteindre. Chaque cible touchée subit les dégats de base de l'arme, sans compter la marge de réussite.

    C'est parfait, et oui le réserver uniquement au baroudeur je vote pour.

    2008-09-04 08:29:05.0

    Je suis un gars ouvert (sans sous entendu) ! Et j'abonde dans le sens d'Etienne. Vive l'émulsion !

    Lachez-vous les gars, je ne pense pas que j'aurais eu autant de retours pertinents (et rapides)  sur un + gros forum.

    Bon plan le don du baroudeur Rand00m.  Très bon plan.

    2008-09-04 08:31:58.0

    Grillé par le Chef !

    2008-09-04 08:32:10.0

    Ok, ben puisqu'on cause ici, je vous donne mon opinion générale, et la direction dans laquelle je vais essayer de vous influencer:

    Je crois que le jeu, dans sa mouture actuelle, est trop gros et trop complexe. Il comporte bien trop de détail et ne va pas assez à l'essentiel, contrairement à tranchons et traquons. Il regorge d'idées et de possibilités, mais le mieux étant l'ennemi du bien, on se retrouve noyé dans un flot d'informations. Je crois qu'il faut faire des choix dans les informations qu'on donne et celles qu'on vire. Il ne faut garde que ce qui est le plus pertinent.

    Mon objectif est de diviser par 3 le nombres de pages, mais je pense que je vais me heurter à une trés forte opposition et je m'estimerais satisfait si on réduit de moitié.

    Donc faut faire des choix, peut-être reformuler certaines choses en synthétisant, et accepter de ne pas mettre tout ce qu'il est possible de mettre dans un seul et unique document. D'autres extensions seront possible pour la nébuleuse T&T, ce qui n'est pas dans T&TG finira bien par ressurgir quelque part.

    2008-09-04 08:46:11.0

    Je vais commencer ma critique par les races, et je vais pas forcément vous laisser le temps de réagir, parce qu'il se trouve que je bénéficie en ce moment de quelques brefs instant d'oisiveté et que je ne sais pas quand ça se renouvellera.

    Quelques remarques générales, et puis je prendrais les races une par une.

    D'une part, il me semble que les bonus devraient être des bonus, pas des capacités spéciales. Les capacités spéciales, elles sont dans héritage, et je crois qu'il faudrait se débrouiller pour qu'il n'y ai qu'un héritage par race, ça serait plus simple, plus clair, et plus cohérent avec le reste de la game. Oui, ça signifie qu'il va faloir faire des choix.

    D'autre part, pourquoi est-ce que deux races se retrouvent balancées en annexe, à la fin du document? Soit on décide de les mettre et elles sont avec les autres, soit on ne les met pas et elles ne sont nul part. Là encore, il s'agit d'un choix que l'auteur doit faire.

    Ceci ayant été dit, j'attaque race par race.

    2008-09-04 08:54:48.0

    Les humains
    Je ne comprends pas vraiment la nécessité de les changer par rapport à ce qu'ils sont dans T&T. Rien ne t'en empêche bien sur, mais il me semblerais plus intéressant d'avoir une gamme de jeux qui soient parfaitement compatibles les unes avec les autres.

    Ceci dit, je trouve que la Main du Destin ferrait un bien meilleur héritage pour les humains que le simple don en plus dont ils sont dotés jusqu'à présent et qui me rappelle un peu trop DD3.

    Mon envie serait donc que les humains soient les même qu'ailleurs. Et mon envie secrète serait que les humains d'ailleurs ressemblent à tes humains...

    2008-09-04 08:59:40.0

    (c'est noté)

    2008-09-04 09:05:31.0

    L'engeance infernale

    Comme pour toutes tes races, l'engeance souffre d'une surabondance de capacités spéciales.
    Fort heureusement, beaucoup de ses capacités peuvent être transformées en bonus. La voix hypnotique devient un +2 en présence et tromperie, la régénération un +1 en récupération. Il ne reste plus pour l'héritage qu'à choisir entre le mauvais œil et la voix des morts. j'ose dire que je préfère de loin le premier, et que puisqu'on a bien dégonflé les autres capacités, on pourrait se permettre de l'appliquer sur toutes les actions et non pas sur une seule catégorie. Si l'engeance vous semble un poil trop faible, on peut lui rajouter un +2 en robustesse, histoire de lui apprendre. Le handicap m'a l'air correct, même si je pense qu'on doit pouvoir le reformuler pour qu'il soit un peu plus court.

    2008-09-04 09:06:31.0

    Le sang de profond

    J'aurais envie de transformer l'armure naturelle en un +2 en défense (qui rendrait mieux l'aspect glissant) et les armes naturelles en un +5 aux dégâts à mains nues. Ca ferait du demi profond une bête de guerre, mais c'ets déjà ce qu'il est. En guise d'héritage, je lui mettrais une capacité amphibie. C'est à dire qu'il peut respirer sous l'eau et qu'il réussit automatiquement ses jets de natation. Je n'aime pas le bonus de +1 en robustesse. Pour moi un bonus sur un trait c'est +2 ou rien.

    En ce qui concerne le handicap, je le trouve intéressant sur le principe (s'immerger régulièrement) mais inutilement complexe. Est-ce qu'il ne serrait pas plus efficace d'apliquer la perte cumulative directement aux points de vie? Ainsi, les premiers jours, la perte est compensés par la récupération (ce qui fait entrer la robustesse en jeu) mais trés vite la vie du personnage est en jeu. Et il n'est plus necessaire de préciser que le PJ qui n'a plus de points de vie meurt. C'est prévu dans les règles. En outre, est-ce que 6 heures dans l'eau sont vraiment necessaire ou est-ce qu'un bon bain ne suffirait pas? il me semble que celà apporterais presque les même contraintes au personnage sans risquer de ralentir toute l'aventure lorsque le groupe attends chaque jour que l'homme poison ai finit de nager son 400km nage-libre.

    2008-09-04 09:19:32.0

    Le rejetons d'atlantis

    J'aime l'héritage de la langue atlante, mais il devrait être plus simple. Pourquoi ne pas autoriser le personnage a apprendre un nouveau langage n'importe quand dans le jeu moyenant quelques heures d'études et un seul point d'expérience? On pourrait même leur filler un nombre de langues gatuites à la création égal à leur niveau dans le trait savoir.

    Pour montrer leur grande beauté et l'ancienneté de leur culture, je leur collerais +2 en présence et en Savoir en guise de bonus. Et je virerais le côté empathe et le handicap.

    Quoi? virer le côté empathe? Ben pas completement. Pour moi, un atlante empathe, c'est un sorcier ou un psy, mais tous les atlantes ne disposent pas necessairement de ses capacités. Mais je doit admetre que je propose ça essentiellement pour simplifier. Je comprendrais parfaitement que l'empathie soit l'héritage des atlantes et que ce soit leur langue qui saute.

    A oui, j'ai parlé de Psi. Y en a pas dans le jeu. J'ai une idée pour en mettre. Et ça prendra pas plus d'un tiers de colone pour expliquer tout ce qu'il y a a savoir dessus. Je vous en parle maintenant ou j'attends d'en avoir fini avec les races?

    2008-09-04 09:30:42.0

    Les Fils de Yig

    Je crois qu'il faudrait donner les caracs de la forme de serpent géant qu'ils peuvent adopter en guise d'héritage, et je crois que limiter cette transformation à une fois par jour serrait plus simple à gérer que de comptabiliser la survie qui me semble n'avoir rien à faire là dedans. Ou alors, la transformation pourait être a volonté, mais lente et douloureuse. (genre qui demande de réussir un jet de dés difficile et qui fait souffrire tant qu'on échoue alors que le corps se disloque.) La résistance au poison difficulté 7 n'a pas vraiment de sens, vu que les PNJ ne jettent pas les dés. Je remplacerais par une fois mordu, le venin inflige chaque tour une ataque supplémentaire gratuite. Le jet de toucher est fait avec la robustesse contre la défense physique de la cible. Les dégats sont égaux à la marge de réussite. Dés que l'attaque ne fait pas de dégâts (jet de dé loupé), le poison est considéré comme rendu innofensif. Il y a surement moyen de le rédiger de façon plus concise.

    L'immunité aux poisons et drogues peut faire partie de l'héritage.

    En guise de bonus je virerais le regard du serpent, mais je rajouterais un bonus (+2) en vigilance pour simuler les super-sense reptiliens.

    Le malus du au froid devrait être exprimé clairement, et non pas laissé à l'appréciation du MJ. Il faudrait cependant des fourchettes larges pour que ce ne soit pas compliqué de choisir le malus à appliquer. Par exemple, quand il fait frais (entre 0 et 10) le personnage prends -3. quand il fait froid (entre 0 et -10) il prends -6. En dessous de -10, il sombre dans le coma.

    2008-09-04 09:46:07.0

    Le Golem de Chair

    Plutôt que de lui mettre des tonnes de points de vie et une armure naturelle, est-ce qu'on ne pourrait pas plutôt lui donner un héritage 'insensible à la douleur' qui divise par deux tous les dégâts subbits, en arrondissant à l'inférieur? Pour le handicap, j'aurais envie de dire qu'il interdit d'utiliser la caractéristique présence pour autre chose que de l'intimidation. Ces deux modification permetrait de lui mettre en bonus Robustesse +2, Présence +2 et de passer à la race suivante...

    2008-09-04 09:51:26.0

    (fini les races d'abord, les psis plus tard)

    2008-09-04 09:51:46.0

    En ce qui concerne les goules, je remarque un grave manque de cohésion entre celle destinées à être jouées et celles présentent dans le bestiaire. Afin d'équilibrer tout ça, j'aurais envie de changer l'héritage des goules en
    Psychopompe: Lorsque le personnage mange un cadavre, il peut prendre son apparence pour quelques heures et gagne un bonus de +2 dans deux traits qui représentaient les spécialités du personnage. Il a aussi, dans une certaine mesure, accès à ses souvenirs.

    Comme pour le demi-profond, je passerais les armes naturelles en bonus de +5 au dégats sans armes, et je ne mettrait pas des bonus de +1 en vigilance et robustesse. (c'est soit 2, soit rien).

    Pour le handicape, je mettrait nécrophage: la goule ne peux manger que de la chair humaine pourrie, le reste n'est pas digéré.

    2008-09-04 09:55:42.0

    Le mécanoïde (homme machine)

    Pour le coup, il me parait franchement inutile celui là.

    Ses bonus sont vraiment limités comparés à ceux des autres races, son héritage est le même que celui de l'humain de base, mais il se choppe une pénalité de 2 en présence.

    Pourquoi ne pas virer cette race et considérer les protèses comme des objets obtenus par le don "mon précieux", en en signalant éventuelement l'existance et le fonctionnement au chapitre sur l'équipement?

    2008-09-04 10:03:18.0

    Le robot

    Pour le coup, le robot est trés similaire au golem de chair. Des points de vie monstrueux, et une capacité socialle limitée à l'intimidation. Du coup, la logique de simplification voudrait là encore qu'on vire cette race. A la limite on pourrait renommer le golem de chair "être artificiel" en précisant qu'il peut etre en chair ou en métal, mais que le robot ne guérie pas, et dispose d'une autonomie limité en échange d'une armure naturelle et d'une double ration de bonus de robustesse, mais est-ce que ça vaut le coup? J'avoue que je me rends pas bien compte...

    2008-09-04 10:09:34.0

    D'autres races?

    Il serrait sans doute possible d'en rajouter un paquet. Ce ne sont pas les horreurs qui manquent dans la littérature classique, mais je cherche à réduire le texte et non pas à l'étendre. Je pense donc que les vampires, loup-garous et autres créatures de la nuit pourront rester des pnj jusqu'à la sortie du module monde des ténèbres façon T&T. J'avais aussi imaginé que les joueurs pourraient incarner des hybrides animaux comme ceux créés par le docteur moreau (je viens de finir la ligue des gentlement extraordinaires) mais ceux-ci peuvent sans doutes êtres couverts par les rêgles de prothèses mécaniques, qui pour le coup serraient organiques.

    J'ai donc fini de commenter les races. Si vous voulez commenter mes commentaires, c'est le bon moment.

    2008-09-04 10:16:36.0

    Bon, j'avais promis de parler des psi quand j'en aurais fini avec les races. C'est donc le moment.

    Selon mon idée, un personnage psi, c'est un personnage qui abandonne son don principal de classe et qui en échange choisie un sort qu'il peut lancer à volonté, sans matériel, rituel, ou dépense de points de magie. un perso qui choisie un sort d'invocation de spectre serra un médium, un perso qui choisie un sort de télékinésie serra un télékinésiste, un perso qui choisie la boule de feu serra un pyrokinésiste, et accessoirementaccésssoirement un gros bourrin. Je pense que la caractéristiques à utiliser pour lancer le sort inné devrait être la présence, mais je suppose le courage pourrait aussi bien se justifier.

    Voilà pour les psis. C'est simple et je crois que ça pourrait être efficace.

    2008-09-04 10:35:57.0

    Je viens de penser que plutôt que la présence ou le courage, les psi pourraient utiliser leurs sort en utilisant comme trait leur valeur de points de folie. Ça rendrait les psis fou carrément dangereux.

    Dans le même ordre d'idée, que j'aime moins mais que je soumet quand même, on pourrait donner un pouvoir psi en échange de points de folies plutôt que contre le don principal. L'avantage est que le personnage garde son don principal et reste typé selon sa classe. Le défaut, de taille, est que pour les scénario one-shot ou les campagnes courtes, il devient incroyablement avantageux de jouer un psi.du coup, même si j'aime l'idée que tous les psis soient un peu fous, je préfère qu'il le payent de leurs dons.

    2008-09-04 10:45:10.0

    Waouh !!!!

    Merci rand00m !

    Merci d'avoir pris le temps de lire le document. C'est ce qui s'appelle donner du grain à moudre.
    Je vais relire tes commentaires. Il y a de très très bonnes idées, mais il va me falloir la nuit, au minimum, pour tout assimilerLaughing.

    2008-09-04 12:04:47.0

    Prends ton temps. J'avoue que j'en ai un peu marre et que je compte pas faire la suite tout de suite. Ce qui me demandera le plus de boulot je pense, c'est la magie, parce que je n'aime ni les points de fatigue, ni les niveaux de sorts. Ceci dit, je ferais des suggestions, pour ça comme pour le reste, mais c'est toi qui prendra les décisions et qui te tapera tout le boulot de rédaction.

    2008-09-04 12:14:19.0

    Je passe en coup de vent.

    Pour les Psis, les points de Folie pourrait être un bonus :

    _aux dégâts pour le pyrokinésiste

    _à la quantité d'info obtenue par le médium

    _au dégâts/au poids déplacé pour le télékinésiste

    Et vu l'univers je remplacerais bien Courage par Volonté qui me semble plus correspondre (amha). 

    2008-09-04 15:21:18.0

    Ouais, enfin, ces trois types de psi, c'était juste des exemple. l'idée c'est que le psi choisi un sort parmi toute la liste, pas juste parmi les 3 que j'ai donné en exemple. Mais si les points de folies sont un bonus sur le jet de dés, ils se reportent sur la marge de réussite, et donc sur tout ce que tu vient de citer plus haut, non?

    2008-09-04 15:35:27.0

    "Et vu l'univers je remplacerais bien Courage par Volonté qui me semble plus correspondre (amha)."

    Volonté pourrait en effet être bien, mais Courage me semble tout à fait à sa place aussi bien dans de l'horreur que dans du Pulp. T&TG étant au croisement de ces deux genres, pourquoi changer un terme qui fonctionne?
    Ça apporterait quoi?

    2008-09-05 23:20:28.0

    C'est simplement un ressenti, "Volonté" me semble plus correspondre aux genres que "Courage" comme je l'ai dit. Donc à la question :

     Ça apporterait quoi?

    La réponse était bien "me semble plus correspondre aux genres". Le amha étant ajouté pour bien signifier que c'était un avis on ne peut plus personnel.

    pourquoi changer un terme qui fonctionne ?

    Le fait qu'il fonctionne pour toi n'en fait pas une vérité universelle, non ?

    2008-09-07 12:25:06.0

    Bon, j'ai fini.

    Je suis un peu de l'avis de Rand00m, c'est looooooooooooooong ! Tu pourrais en particulier virer tout ce qui sort de Tranchons et Traquons sans modif, c'est pas négligeable.

    J'ai bien aimé les sort mais certains me semblent un peu puissants, non ?

    Au niveau des monstres ils ont 6 caractéristiques (Attaque/Défense/Magie/Volonté/Dégats/Points de vie). Ds son immense sagesse, Maitre Koba avait ramené çà à 4 (Physique/Mental/PV/Degats). Pour moi, c'était un plus certain.

    Certains monstres n'ont rien à faire là (je pense par exemple au Guerrier Eternel)

    Et il y a des fôtes (moins que Koba mais comme il est sibérien, on lui pardonne) : suis-je donc le seul membre de cette docte équipe à les voir et est-ce une obsession personnelle chez moi ?

    A mon humble avis, un scénario d'introduction serait indispensable, ainsi que quelques exemples...

    Mais malgré toutes ces (petites) critiques, je salue respectueusement ce boulot...

    2008-09-08 00:17:31.0

    Merci Etienne.

    Je suis toujours en train de digérer les commentaires de Rand00m. J'ai listé toutes les remarques et dés que je peux je me remets à plancher. La prochaine mouture devrait subir une cure d'amaigrissement Wink

    Merci encore à tous pour vos retours.

    2008-09-08 03:33:59.0

    Je sais pas si t'y a fait attention, mais pour le moment, j'ai commenté que les races.

    Tu veux que je commente le reste aussi où tu attends d'avoir tout digéré?

    2008-09-08 08:33:07.0

    Non, non, vas-y ! Balance la sauce !

    Tant qu'à revoir pas mal de choses autant disposer d'une vision globale .

    2008-09-08 08:59:52.0

    Ok, ben je tacherais de trouver un moment en fin d'aprèm pour décrypter les dons et les classes. Les mots d'ordre devraient rester concision, fun, cohérence avec la gamme et cohérence avec les genres choisis (poulpe et pulp) mais pas forcément dans cet ordre, et avec une bonne dose de partialité dans mes propos.

    Mais avant ça, il faut que je dorme quelques heures, que je mange et que je fasse plein de sport histoire de stimuler mon cerveau.

    2008-09-08 23:21:55.0

    Alors les dons et les classes.

    Je rentre dans le détail un peu plus tard. Pour le moment, je reste sur des remarques d'ordre générales.

    Sur la présentation d'abord. Essaie de faire rentrer la description de chaque classe sur une seule page.La description complète. Ce qui veux dire que les dons qui sont accessible à toutes les classes doivent être inscrits dans toutes les classes. Ça permet d'avoir toutes les informations nécessaires à la création et l'évolution du personnage sous les yeux en un coup d'œil, sans avoir à chercher, et ça force à la concision. En plus ça évite de ressembler à DD3, ce qui est un plus. Essaie de mettre 10 dons dans chaque classe, c'est ce qu'il y a dans les autres jeux de la gamme et ça permet un bon éventail de possibilités sans s'éparpiller. Se restreindre à 10 permet de faire en sorte que chaque don ai une bonne raison d'être là et pas juste de le mettre parce que l'idée semble rigolote. Une idée un peu similaire, c'est que si il te faut une colonne complète pour expliquer un don, ou même une demi colonne, c'est probablement que ton don est trop complexe et qu'il mérite d'être simplifié.

    Le passage sur la création de classe ou le fait de jouer sans classe est incomplet, mais surtout il me semble qu'il n'a rien à faire là. On pourrait tout à fait imaginer un supplément T&T qui expliquerais comment faire de nouvelles classes et qui listerait tous les dons imaginés et pas utilisés dans les autres settings, mais ce n'ets pas la vocation de T&TG. Tu cherche à faire un jeu qui colle à un style, et donc tu dois fournir au MJ les outils pour maitriser dans ce style, en partant du principe que les joueurs et MJ sont des consomateurs, et qu'ils veulent que le travail soit prémaché. Donc tu étudie ton genre, et tu crée les classes qui correspondent aux archétypes qu'on y trouve. Un MJ qui cherche a expérimenter pourra toujours le faire à sa manière, sans qu'on lui explique comment fonctionne le jeu.

    Et donc, s'il convient de créer les classes en même temps que le jeu, il me semble qu'il manque une classe pour coller aussi bien au pulp qu'à l'horreur. Il te manque la classe qui permet de jouer la chanteuse de cabaret ou l'acteur vedette, les types dont le talent principal est de frimer et qui a priori n'appartiennt à aucune autre classe. Je pense vraiment que cette classe serait un plus. Je pense qu'il serrait possible de laisser chaque mj se la créer avec les rêgles de création de classe, mais ton boulot en tant que créateur du jeu est justement de créer les briques principales, pas de te concentrer sur les exceptions. Le beau gosse prétentieux, c'est un archétype important, la petite fille riche et gatée, c'est un archétype important, le même. La création de classe, c'est du détail sans importance. Si ton jeu est bien conçu, la création de classe n'a pas à être utilisée et donc n'a pas lieu d'être présentée dans un set de base qui se veux concis.

    Voilà pour les remarques générales. La suite, tout de suite...

    2008-09-09 09:41:53.0

    Je commence avec le baroudeur.

    C'est un baroudeur, pas un guerrier. Son truc c'est de survivre, de serrer les dents et de jouer au dur.

    Donc il faudrait débouriniser la classe en essayant de lui mettre des dons qui font baroudeurs; de l'encaisse, du teigneux, du sauvage. Le baroudeur peut avoir ange de la mort en don, mais je pense pas qu'en faire le don principal soit judicieux.

    Les dons qui se contentent de rajouter des dégâts sans apporter à l'ambiance n'ont à priori pas lieu d'être. On est plus dans une optique de donjons, et donc on ne cherche pas à faire du dégâts mais à traduire un style de personnage. Selon moi, il faut donc virer les dons comme boucher, snipper, et même chasseurs au profit de don plus dans le ton.

    La rage berserk, que tu met accessible à tous me semblerais trés bien en don réservée au baroudeur. De même que la récupération rapide, puisque c'est celui qui risque le plus de perdre des points de vie. Il lui faudrait aussi un don qui sauve la vie, réduire une blessure une fois par combat, ou par partie. parceque le baroudeur, c'est celui qui prends les risques. je crois que le trompe la mort de la tête brûlée de m&m pourrait être à sa place ici.

    Je lui mettrait aussi des trucs sociaux et de voyageurs. Vieille connaissance, qu'il me semble absurde de doner à tout le monde, et peut-etre une truc pour récuperer du matos une fois par partie, genre un fusil à éléphant ou un dirigeable. Il pourrait gagner un ou deux points d'armure natruelle grace à ses épaisses couches de cicatrices, avoir des bonus quand il est blessé ou loin de la civilisation, ête immunisé aux maladies, poisons et drogues, et ainsi de suite.

    En outre, je serrait pas du tout choqué si l'un de ses dons l'imunisait à la terreur. Pas aux points de folie, ça serrait trop bourin et ça casserait l'ambiance du jeu. Mais quand il croise un Shoggoth, il n'ets aps obligé de s'enfuire en courrant, bien qu'il devienne quand même à moitié fou.

    Je pense enfin qu'il faudrait lui mettre un bonus de points de vie dans la classe (+10) mais ne mettre qu'un seul don supplémentaire. Et que le don dur à cuire soit le même que dans les autres jeux, avec 10 points de vie plutôt que 15.

    Ah oui, je suis d'accord avec je sais plus qui (Koba?) qui disait que Talent Caché serrait bien plus interessant en carte évenement qu'en don. Si je modifie M&M, je changerais ce don sur le joker...

    Pour l'analyse des autres classes et les commentaires sur les dons, il faudra atendre un peu. Surement demain. J'ai de la visite.

    2008-09-09 10:01:26.0

    Très intéressant et très instructif.

    Merci.

    J'attends la suite avec impatience.

    2008-09-09 11:06:30.0

    Uh uh plein de très bonnes idées ! Kobayashi, paresseux qui profite (et qui va intégrer main du destin comme Héritage des humains dans T&T comme l'a proposé Rand00m)

    2008-09-09 12:15:58.0

    @ Koba : tu vois, tu voulais laisser tomber T&T mais tu y retournes quand même. Excellente nouvelle.

    Moi, je suis très flemmard en ce moment. Je n'avance à rien. Rien sur les Folandes, rien sur SsS, pas de nouveaux scénarios, même au boulot je suis une grosse loche (pas grave, c'est mon client qui est à la bourre dans les specifications...). Par contre, je passe plein de temps sur des jeux flash à la c*n. C'est pô bien.

    2008-09-10 00:14:54.0

    Je reprends mes commentaires en m'attaquant cette foi à l'Erudit.

    La première chose que je constate est que je n'aime pas le nom. Le terme Erudit me semble rattaché au moyen-age, et pour une ambiance de début du 20eme siècle, je lui aurait de très loin préféré un terme comme Savant.

    Ensuite, je suis gêné par son abondance de traits sociaux (présence, tromperie, être au parfum) et par ses dons sociaux, à commencer par son don principal. Pour moi, le savant est un type qui s'enferme dans sa bibliothèque et son laboratoire et qui ne prends que rarement la parole. Quand il le fait c'est sur un ton pédant qui fait que personne ne l'écoute. Si son discours devait avoir un pouvoir, ce serrait d'endormir les étudiants pendant ses leçons...

    Il convient donc de changer le don principal. Ca me gènerais pas trop qu'il se retrouve avec le don déduction, ou avec un fichier central renommé bibliothèque pour l'occasion, mais déduction se trouve très bien chez l'investigateur (dans une optique de détective) et le fichier central me pose problème. J'y reviendrait quand je commenterais l'investigateur.

    Du coup, en guise de don principal, je te propose un don que j'avais dévellopé pour une classe de Sage, présente dans un projet que j'avais avec brand et qui est tombé à l'eau. Le don s'apelle profonde reflexion. Il permet de lancer 4D6 au lieu des 3D6 normalement utilisés quand on a le temps pour accomplir une action, comme stipullé par la règle time is on my side.

    Pour ce qui est du don R&D, je n'aime ni son nom ni la façon dont il est gerré, mais j'aime l'idée qui se cache derrière. Le terme R&D est bien trop moderne, Invetion me semblerais plus à propos. La possibilité de dépenser plus de points en gizmos est bien trop faiblarde par rapport à ce qui devrait être un grande force du savant, et je lui préfererais une capacité qui double les points d'aventures investis dans les gizmos. Tu dépense un point, t'as un gizmo à 2 points, t'en dépense 3 t'as un gizmo à 6 points.

    Ensuite, je suis assez d'accord avec la remarque de Kobayashi sur la mémoire photographique. Ne te limite pa sà un petit bonus sur un jet de dé, fait en un don qui est vraiment puissant, mais limite le à une forme de perception (oreille, reconnaissance des visages, souvenir d'un texte lu, etc...)

    J'ai le même problème avec rat de bibliothèque, sauf que je n'ai absolument pas de suggestions pour rendre ce don interessant.

    Les dons savoir mortels et miraculés ne me semblent pas à leur place sur le savant. je suis aussi embêté par Eurêka, mais je pense que ça tient à ma manière de jouer ou de faire jouer plus qu'à un vrai problème dans la conception du don.

    Enfin, comme pour le Baroudeur, j'aurais aimé que l'Erudit n'ai qu'un seul don de bonus, mais je ne vois pas quel autre style de bonus lui donner. Peut-etre deux ou trois langages supplémentaires...

    Oublie pas de metre le trait habileté à cette classe qui est supposée être la plus soigneuse et minutieuse du jeu. Je ne crois pas qu'il soit strictement necessaire de mettre 6 traits de classe par classe. Que le savant n'ai que profession, savoir et habileté me semblerais tout a fait justifié.

    2008-09-10 12:16:45.0

    J'ai un petit problème avec l'investigateur, en ce sens qu'il devrait être un genre de détective cerébral et qu'il se balade en fait avec une panoplie de don de voleur ou de cambrioleur.

    Pour moi, les dons comme ombre de l'ombre, perfidie, rapide, faire le mort ou anguille n'ont rien a faire dans cette classe. Ils pourraient à la limite être regroupés dans une classe supplémentaires de criminel qui permettrait de se faire Arsène Lupin.

    Vu que l'investigateur est la classe fétiche de Chtulhu, je lui mettrait un bonus de deux pionts d'aventure, mais un seul don supplémentaire (vous l'aurez compris, je n'aime pas que les classes aient trop de don en bonus).

    En outre, je constate avec effroi que LA classe de chtulhu, celle qui à aliénée des générations entières de de pauvres PJ n'a pas accès au célébricime T.O.C. qui fit son charme. Un investigateur sans vigilance? ça ne peut-etre qu'une faute d'étourderie...

    En outre,je l'ai annoncé dans mon message précédent, je suis gêné par le fichier central. Il me semble que dans le style Horreur, une grande partie de l'intereet du jeu viens du fait d'aller chercher différentes informations dans différentes bibliothèques. Si le don remplace tout le charme de l'aventure et du papier moisi par un simple jet de dé, je ne suis pas vraiment sur de l'apprécier.

    2008-09-10 12:28:46.0

    Je suis brutal dans ma critique. Jusqu'à présent j'ai pas pris de gants et j'ai tapé sur tout ce qui me semblait vaguement pas bien. Mais pourtant, s'il y bien une chose qui me déplait vraiment. S'il n'y en avait qu'une dont je devait demander la révision, ce serait le système de magie. Et donc le sorcier.

    Je n'aime pas l'idée des niveaux de sorts, que Kobayashi avait esquivé avec beaucou pde talent dans T&T. Je n'aime pas l'idée de points de magie, et encore moins de points de magie qui s'appellent points de fatigue.

    Du coup, vu que le sorcier est fondamentalement lié à la magie, je me retrouve bien en peine pour le commenter de façon constructive. Je vais quand même essayer, et un autre jour je ferais un commentaire sur la façon dont je voie la magie, sans niveaux de sorts et sans points de magie.

    D'une part, j'essaierais de donner un don supplémentaire au sorcier, tout comme ls autres classes en ont un, pour qu'il soit facile de créer des sorciers différents dés la création du personnage. En échange de ce bonus, je lui mettrait en handicap une pénalité de 5 points de vie, puisqu'il est bien connu que les sorciers sont tous chetifs ou vieux.

    Ensuite, pour les dons, je vire tout ce qui a tait aux cercles, puisque je n'aime pas les cercles. Et faudra aussi réécrire l'artefact de magicien si la magie change de style.

    Comme pour les autres dons dans les autres classes, je supprimerais le savoir mortel qui n'est qu'un bonus aux dégâts, et aussi incantation discrète et y en aura pour tout le monde qui sont vraiment trop orientés donjons dans leur style.

    Il ne reste donc que le don prophétie et prédiction, que je virerais aussi parce que même si le don est fun, son usage ne me semble pas coller à du pulp. Par contre, ça pourrait faire un sort particulièrement interessant...

    Voilà. Je savais que j'aurais du mal avec le sorcier, et j'ai tout viré. Sauf le don principal, qui lui permet de pratiquer la magie, mais ça c'est parfaitement normal pour la classe.

    Du coup, pour me faire pardonner d'avoir tout cassé, je propose 3 nouveaux dons.

    Sorcier de Salon: Le sorcier à fait un pacte avec des esprtis du foyer et ceux ci se sont mit à son service. Le personnage peut maintenant déplacer les objets, alumer les lumières ouvrir les portes, faire sa lessive et accomplire toutes les petites taches routinières sans bouger de son fauteuil, par le seul exercice de sa volonté. L'utilisation de ce don est illimité, et ne provoque aucune fatigue. En revanche, il ne peut être utilisé en combat, ni pour aucune action qui nécessiterait un jet de dé.

    Vieux Grimoires: En dépensant un point d'aventure, et en réussissant un jet de savoir, le personnage peut découvrire dans sa bibliothèque un sort qui ne fait pas partit de son répertoire. Le sorcier ne peut pas apprendre ce sort, mais il peut le lancer une fois.

    Pouvoir Démentiel: Le sorcier a acquis un pouvoir incroyable au prix de son équilibre psychologique. Il peux immédiatement choisir deux dons supplémentaires, dans n'importe quelle classe (mais pas des dons principaux) mais gagne aussi 5 points de folie.

    Voilà...
    En esperant que ça me fasse pardonner d'avoir détruit toute la classe.

    2008-09-10 12:50:35.0

    Je reviens en finir avec les don avant d'aller me coucher. Il me reste à commenter les dons communs.

    J'ai déjà dit que je n'était pas favorable à cette section. Pour moi les dons doivent être présenté dans chaque classe, affin qu'on ai en un seul coup d'œil et sur une seul page toutes les possibilités du personnages. Je pense aussi qu'il devrait y avoir moins de dons communs à toutes les classes, ce qui permettrait de typer d'avantage les classes en fonction de ce à quoi elles ont accès.

    Le don Déjà mort par exemple, est interessant, mais je pense qu'il devrait être resérvé au sorcier qui peut faire un pacte avec les enfers. (je pense qu'il serrait plus interessant de ne prendre qu'un point de folie, mais de perdre le don définitivement lors de l'usage.) Bien sur, d'autres classes pourraient avoir des moyens de survivre dans les coups durs, mais selon d'autres méthodes.

    Le compagnon animal ne me semble pas très intéressant pour du pulp, ni pour de l'horreur. Je sais bien que Tintin a Milou, mais je ne crois pas qu'il faille généraliser et donner ce don à tout le monde.Pareil pour les premiers soins, qui pourraient être réservés à l'Erudit.la rage du berserk pour le baroudeur, les vieilles connaissances pour le baroudeur et l'investiguateur, et solide pour les classes qui n'ont pas dure-à-cuir.

    Je ne pense pas non plus que toutes les classes devraient avoir accès à la voonté de fer.

    En revanche, mon précieux est générique, et il faudrait un don pour augmenter les points d'aventures, comme la débrouillardise de T&T.

    Si l'idée des points de fatigues est conservée, le don ionfatiguable pourrait être décliné en deux versions à 5 et 10 points selon la classe, comme pour le couple solide/dure-à-cuire qui monte les points de vie.

    Quand aux bidules et machins, je pense qu'il ne devrais pas s'agire d'un don mais d'une facultée accessible à tout le monde, qui serrait présentée dans la partie sur les points d'aventure. C'est à dire que ça serrait comme les facultée de tricheur/maitre tricheur/..., l'achat de carte ou la corruption du mj.

    Je pense aussi que l'aspect extérieur du gizmo devrait être spécifié en début de scénario, même si celui-ci est trés flou. Le joueur peut se contenter de dire que son PJ transporte un gros sac de toile, avec qulque chose de lourd dedans sans qu'on sache ce que c'est, mais il faut qu'on ai une idée de la taille, parceque celà peut affecter la réaction des autres personnages.En outre, si c'est un objet, contrairement à un point d'aventure immatériel, ça peut être perdu ou volé, du moins temporairement. Si un personnage dispose d'une montre laser, il est peut probable que le méchant la lui volle avant de le jeter en prison, mais s'il trimbale une énorme caisse mystérieuse dans le coffre de sa voiture, alors il est peu vraissemblable qu'il l'ai toujours sous la main, bien qu'il puisse assez facilement remettre la main dessus.

    Enfin, comme je l'ai fait pour le sorcier, je propose un don supplémentaire pour me faire pardonner de mes critiques acèrbes. Ce don peu ruiner une ambiance d'horreur, mais il peut renforcer une ambiance pulp ou second degrés. Je veux parler de l'élément comique, qui ne doit pas être mis entre toutes les mains, ni dans toutes les classes.

    Lorsque le MJ demande un jet de dé pour résister à la terreur ou la folie, le personage avec ce don peut faire une blague pour détendre l'athmosphère. Il faut que le joueur trouve vraiment quelque chose de drole à dire qui colle à la situation,et qu'il le fasse pile au bon moment. S'il est drole, alors tous ses compagnons et lui même bénéficient d'un +2 sur leur jet de courage, aussi bien pour ne pas avoir peur que pour éviter le point de folie.

    2008-09-10 18:16:37.0

    J'ai fini mes commentaires pour aujourd'hui. J'espère ne pas avoir été trop démoralisant.

    Quand j'aurais commenté les traits, je vous parlerais de la sorcellerie et de l'idée que j'ai pour permettre de lancer les sorts sans niveau ni points de fatigue, dans une ambiance plus pulp et horrifiante. Il se peut que ça plaise pas, auquel cas, je reviendrais sur mon analyse du sorcier pour la faire coller avec le système actuel. Pour le moment, j'ai juste eu la flemme d'attaquer une analyse de quelques chose que je vais peut-être saboter dans quelques jours.

    Je sais que j'ai l'air super négatif sur mes commentaires, c'est parce que j'essaie d'être aussi profond et complet que possible dans mes critiques. Ceux qui me connaissent personnelement savent que je suis capable de critiquer n'importe quoi, même ce que je trouve excellent et parfait.

    Il ne faut donc pas considérer la quantité ou le ton de mes commentaires comme une mesure de la qualité du jeu. Mais comme qu'on le veuille ou non, ce genre de chose fini toujours par arriver, j'aimerais savoir si vous trouvez mes remarques constructive ou destructive ou les deux. Si vous voulez que je continue comme ça ou que je me calme un peu.

    De toute façon, en ce qui me concerne, les races et les classes sont les points les plus importants du jeu, c'est de là que viennent les persos et donc l'ambiance à la table. C'est donc là où il faut être le plus minutieux...

    2008-09-10 18:31:38.0

    De toute façon, en ce qui me concerne, les races et les classes sont les points les plus importants du jeu, c'est de là que viennent les persos et donc l'ambiance à la table. C'est donc là où il faut être le plus minutieux...

    100% d'accord avec toi !

    Quelques remarques en vitesse parce que y'a le boulot qui m'appelle :

    Sorcier : c'est la gestion des sorts qui m'avait fait opter pour les points de fatigue. Ta solution de pacte avec les esprits me plait (bien dans le ton du jeu et proche de Barbarians of Lemuria). Donc exit les pts de fatigue. Bien sur on vire les cercles de magie dans la foulée.

    "Savant" et "inventions" : très bons ! Adoptés.

    La classe du "Dilettante" : je n'y avais pas songé. Mon dernier PJ à l'AdC était un dandy plein de fric (celui de papa of course). J'étais tellement odieux que les autres ont fini par me tuer (mais ceci est une autre histoire).

    L'investigateur : je le voyais plus à la Tintin ou détective en imper capable aussi de faire le coup de poing. D'ou ses dons orientés "voleur".

    Dernier point avant d'y aller :

    Rassure toi, et les autres aussi, je ne suis pas l'esclave de mon égo. Touts vos remarques sont soigneusement copiées dans un fichier Word. Elles sont très constructives. J'ai commencé à reprendre le jeu en incorporant les critiques de Koba. Je me suis arrêté parce que je désire tenir compte de celles de Rand00m (qui sont un tantinet plus longues). Ses derniers posts recentrent le jeu, ce qui est une bonne chose.   Je savais qu'il fallait tailler dans le gras, comme dit Koba, mais parfois cela m'est difficile parce que j'ai l'impression de m'amputer un membre (c'est bête, hein ?).

    J'attends la suite !

     

    2008-09-11 01:10:03.0

    La suite, c'est les traits et c'est le point ou contrairement aux autres je trouve que tu as un poil trop tranché dans le vif et où j'estime qu'il faudrait des rajouts.

    Le fait de se défendre avec agilité par exemple, me semble tout a fait justifié si l'on estime que les personnages agiles et vifs sont plus à même de filer entre les balles, mais provoque à mon sens un effet pervers. Parce qu'Agilité devient la compétence qui permet de traverser un combat sans mourir, tous les personnages combattants risquent de se retrouver avec un très fort score dans cette capacité. Et les baroudeurs seront tous des adeptes de spiderman. je ne trouve pas delà souhaitable. Et en outre, je pense que la compétence défense et le fait de ne pas se faire tuer en combat dépende uniquement de l'agilité. Pour moi elle relève aussi d'un fort sens tactique et d'une gestion du risque qui peut tout a fait être représentée par une compétence défense. Parce que l'agilité c'est bien, mais je doute que les persos puissent être assez rapides pour esquiver des balles, alors que s'arranger pour ne pas être dans l'axe d'un flingue, c'est une toute autre histoire.

    Dans un autre registre, je pense qu'un trait Science gagnerais à être dissociée du trait Savoir, histoire de différencier facilement le Professeur Jones du docteur Frankenstein. L'histoire et l'occultisme sont une grosse composante des jeux d'horreur, et la science est une composante importante de l'époque et du style. Du coup, je pense que ce serrait donner trop de poids à un trait unique que de les garder ensemble. Mais d'un autre côté,je suis bien conscient que dans un jeu pulp, tout ce qui est cérébral est secondaire...

    Troisième trait absent et qui selon moi serrait légitime: Richesse. Il s'agirait d'un trait visant à montrer si le personnage possède un manoir à Moulinsart, une voiture de sport rouge, un aéronef et s'il peut financer une expédition au fin fond de l'Afrique avec 50 porteurs nègres qui refusent d'entrer dans la jungle maudite. Ce trait serrait bien sur un trait de classe du dilettante, et probablement du savant.

    Dans la famille rajouts, j'ai terminés.

    Il me reste à parler du trait profession, que j'aime et n'aime pas simultanément. J'aime l'idée d'un trait qui permet au personnage de réaliser son activité quotidienne et qui permet de savoir s'il est doué dans celle ci. Je n'aime par contre pas du tout l'idée que chaque personnage ai un trait différent, voir plusieurs, pour représenter ce savoir-faire. Parce que j'ai vraiment une préférence pour les listes de compétences exhaustives qui sont déjà inscrites sur la fiche de personnage.

    Et donc je pense que le trait profession devrait être unique et représenter la capacité du personnage à se lever le matin pour obéir aux ordres et exercer une activité répétitive et parfois fastidieuse. Si les geste techniques varient d'une profession à l'autre, je ne pense pas qu'il soit pertinent de les différencier vu que la vie quotidienne des personnages est très loin d'être la caractéristique primordial des séries pulp.

    En outre, on peut parfaitement imaginer d'offrire une spécialité gratuite à tous les personnages disposant d'un point en profession, sauf bien sur aux dilétante pour qui profession n'est vraissemblablement pas un trait de classe...

    2008-09-11 02:57:18.0

    Je pensais attaquer la magie, mais je réalise qu'il y a le système de jeu avant, bien qu'il n'y ai pas grand chose à en dire puisqu'il reste fondamentalement le même que celui de T&T.

    Les points de fatigues sont à mon avis superflus, mais je crois que tu voulais les supprimer. Les points de vie devaient être calculés comme dans T&T, (Robustesse +20) mais pour renforcer le côté pulp où les persos survivent à tout, je pense qu'un perso qui tombe à 0 devrait simplement être hors combat ou inconscient. La vrai mort pourrait arriver par exemple quand les points de vie atteignent une valeur négative égale aux points de vie. C'est à dire que si un type à 23 points de vie, il est HS à 0, mais en meurt qu'à -23. Autant dire que la mort n'est pas un vrai danger, seul la folie guette les personnages...

    2008-09-11 03:13:25.0

    Merci Rand00m. Merci à tous. J'ai un document Word de 14 pages plein de commentaires/critiques.  Promis, si je ne joue pas ce WE je m'y mets.

    2008-09-11 03:13:47.0

    J'ai un peu de mal avec les armures dans un univers pulp. La seule que je peux imaginer en fait, c'est le blouson d'aviateur. Le reste du temps, les personnages se baladent en petite chemise ou en veste de ville.

    Pour les munition des armes, je suis d'accord avec Kobayashi sur le fait de ne pas les compter et de se reposer sur le jet de dé pour savoir s'il en reste. Par contre, il me semble que de tomber en rade sur un 2 est un peu trop rare, et signifie que le coup ou l'on tombe en panne est raté. Je pencherais plutôt pour un 6 sur le jet de dés, qui rapelle le 6 coup, arrive une fois sur 7 environ, et permet éventuellement de faire mouche avec la dernière balle.

    En outre, je propose un don de plus pour le Baroudeur: "Dernière balle" qui permet d'avoir une dernière balle à tirer après avoir fait un 6, quelque soit l'arme.

    2008-09-11 03:29:28.0

    Je vais pas avoir le temps de me pencher sur la sorcellerie maintenant, j'essaierais de le faire demain.

    2008-09-11 03:30:46.0

    Je viens de réaliser que j'ai oublié de préciser à propos des points de vie qu'il n'est pas nécessaire de mettre une limite supérieure. Si les dons sont équilibrés, les personnages sont naturellement limités par leur classe.

    Et tant qu'à corriger mes oublies, je n'ai pas pensé à dire que lors de la description des classes, il faut justement décrire la classe. Personnellement, je n'ai jamais croisé de demi profond, et je ne sais pas si ça ressemble à un homme normal, un mérou ou le type bleu de hell boy.

    2008-09-11 03:37:03.0

    La vrai mort pourrait arriver par exemple quand les points de vie atteignent une valeur négative égale aux points de vie.

    Même pas, ce serait finalement une petite lourdeur, dans ce cas autant assumer complètement le fait que les PJs ne meurent pas (à la Castle Falkenstein ou 7th Sea). On pourrait alors penser à un désavantage de classe (suicidaire, téméraire, whatever...) qui fait que ce genre de perso meurt quand il tombe à 0 pv.

    Un avis parmi tant d'autres hein Laughing 

    Pour la Richesse ce serait effectivement un don des plus intéressant. Les achats d'un personnage bénéficiant de ce don ne coûte qu'un point d'aventure (on parle de gros achats bien sur : monter une expédition, louer un sous-marin, etc...) 

    2008-09-11 07:49:18.0

    @ Koba : ... autant assumer complètement le fait que les PJs ne meurent pas

    Alors ça c'est une idée qu'elle est bonne, tout en se donnant des garde-fous comme tu l'indiques

    Mais ça n'empêche pas de se donner des paliers : diminué, inconscient,....

    Un truc qui m'a toujours gêné dans les JdR simples (comme T&T) est celui là : à 1 pdv un perso a autant de capacités que s'il est dans son total normal. Et les malus dus aux blessures sont toujours compliqués et pénibles à mettre en oeuvre.

    Pour SsS je réfléchis à un système de seuils très simple pour gérer cela. Mais je ne fais que réfléchir, hélas...

    Etienne, honteux de sa flemme (et si encore je croulais sous le boulot mais non, même pas Frown)

     

    2008-09-11 23:30:01.0

    Je trouve aussi que l'idée de pas mourir à la fin des points de vie est intéressante. Être simplement hors combat, ça veux dire que les autres PJ ont encore plus la pression pour gagner le combat, et que si ils décident de s'enfuire ils doivent se trainer un boulet sur les bras.

    Parce que si on abandonne un mec inconscient dans une cage à goule, il meurt, tout PJ qu'il soit. Et si tout l groupe se fait mettre inconscient, c'ets tout le groupe qui refait des persos, à l'exceptions du sorcier qui peut éventuelement revenir des enfers s'ila le don qui va bien...

    2008-09-12 04:45:32.0

    J'ai un peu de temps devant moi, alors je vous parle un peu de la sorcellerie telle que je la voie en pulp.

    Il n'y a pas de points de magie, pas de niveau de sort, pas de limite de sorts lancés par jour et n'importe qui, même un pauvre baroudeur sans formation occulte peu lancer un sort s'il suis à la lettre les instructions qu'il trouve dans les vieux grimoires ou sur les murs du temple perdu.

    Et bien sur les sorts sont incroyablement puissants et leur effets sont dévastateurs.

    Alors bien sur présenté comme ça, ça n'a pas l'air très équilibré, mais selon moi ce qui équilibre, c'est le risque. Lancer un sort, c'est jouer avec des sorts assez puissantes pour broyer le personnage et sa santé mentale. Rater un lancement de sort, c'est donc en prendre plein la gueule.

    Mon idée pour la sorcellerie est donc la suivante:"Klaatu Verata Nictu"

    Chaque sort a dans sa description un effet en cas d'échec. Si le sorcier loupe son jet d'érudition, il dit la formule de travers et en prends plein la gueule ou provoque une catastrophe.

    Par exemple, si le sorcier tente d'invoquer Nyarlathotep, il fait son jet contre la défense magique de la bestiole. S'il réussit, il a invoqué Nyarla, S'il rate il a aussi invoqué Nyarla mais celui-ci est incontrôlé et le mange. Vu la défense magique de la bête, on comprendra qu'un tel rituel ne soit entrepris que par les séctataires les plus désaxés de la terre.

    Autre exemple, le personnage tente de devenir empathe, pour faire tous les trucs qui que j'ai conseillé d'enlever du rejeton d'atlantis. S'il réussit, il gagne les pouvoirs en question pour la durée d'une scène, voir d'une journée ou d'une scéance, selon comment on équilibre le sort par rapport aux autres. S'il loupe, par contre, il ressent un bref instant toute la douleur du monde et perds connaissance apres avoir pris un point de folie.

    Un dernier exemple pour la route: le sorcier veut faire pleuvoir des grenouilles, mais se loupe. Pendant toute une journée, il vomiera des grenouilles à chaque fois qu'il ouvrira la bouche.

    Voilà mon idée. Je pense qu'elle peut s'appliquer à n'importe quel univers pulp ou pas loin. Pour les détails, je rentrerais dedans si mon idée plait, sinon c'est pas la peine que je m'embête.

    2008-09-17 07:40:28.0

    Je me permettais d'ajouter qu'il ne faut pas seulement connaitre la formule mais avoir également les ingrédients (la relique sacrée) OU/ET être au bon endroit (le pentacle vieux temple) ET/OU au bon moment (la pleine lune). Se référer pour cela à BOL. Ca permet d'ajouter du piquant....

    2008-09-17 07:43:35.0

    Pas besoin de mettre des règles sur les rituels, y a déjà la règle Time is on my side qui fait lancer 3D6 au lieu de 2D6 quand on a le temps...

    2008-09-17 08:32:04.0

    Tu ne m'as pas compris, je pense. Je ne parle pas de règles sur les rituels, je dis simplement qu'il ne suffit pas d'avoir la bonne formule, il faut avoir toutes les composantes du sort, par exemple le sort pour renvoyer le gros-visqueux-qui-sent-mauvais-et-qui-ne-sait-pas-se-tenir-à-table ne pourra être lancé qu'à minuit la nuit de la pleine lune et depuis le pentacle magique qui est situé dans le vieux temple de xyzstrumpf-les-oies qui est bien sur défendu par les profonds. Ca peut rajouter du piquant à l'aventure et ce serait bien sur optionnel !

    2008-09-17 08:37:10.0

    L'idée de Randoom me plait beaucoup, cela évitera le côté "Mage à la D&D" dans un univers Pulp.

    Pour le reste le Sorcier devrait (amha) posséder un gros bonus sur la manipulation d'esprits faibles (Défense inférieur à X, ou Volonté inférieure à X pour un PJ) pour compenser le fait qu'il ne possède pas de sorts "utilitaires".

    2008-09-17 15:08:09.0

    A Etienne:

    En fait, je t'avais compris, mais je n'avais pas le temps de m'expliquer clairement. Pour moi, devoir faire un rituel à la pleine lune, ça correspond à avoir le temps d'attendre que la pleine lune soit là. Ça fait partie de la perte de temps considérable induite par le rituel, de la même façon que le voyage jusqu'au lieu propice. Dans mon esprit, la plupart des sorts sont jetés de cette façon, mais un sorcier pressé peut toujours essayer de raccourcir le lancement en une simple incantation qu'il lance au milieu d'un combat.

    Et donc, de fait, les difficultées de lancement de sort devraient être assez hautes pour que les joueurs soient tentés d'entreprendre des rituels plutôt que de faire des lancements rapides. On peut facilement imaginer que la complexité et les conditions à remplire pour accomplire le rituel soient fonction de la difficultée du sort.

    Je pense que cette méthode permet d'éviter d'avoir à faire une liste de materiel et de condition pour chaque sort. Ce qui serrait, à mons humble avis, un etache pour le moins fastidieuse, mais peutêtre amusante, mais prenant néanmoins bien trop de place en rapport des réductions drastiques de tailles que je tente d'appliquer à T&TG.

    2008-09-17 23:21:47.0

    A Kobayashi:

    J'avoue que je ne comprends pas vraiment ton idée de manipulation des esprits faibles. Tu parle d'un genre de contrôle mental? Vu l'ambiance, j'imagine qu'un don "Hypnose" pourrait être approprié, mais donner un pouvoir "ce-ne-sont-pas-ces-droïdes-là-que-vous-recherchez" au sorcier dans un univers pulp me semblerais un peu déplacé. Tu peut détailler le genre d'utilisation ou de scènes que tu verrait avec ça? Et est-ce que la manipulation mentale ou le charisme démoniaque ne pourrait pas être un sort de charme, avec tous les excès que celà provoque en cas d'échec?

    Et pourquoi pense-tu que le sorcier ne puisse pas posséder de sorts utilitaires? Il n'y a aucune raison de l'en empêcher... Le don "mage de salon" que j'avais présenté bien plus haut est à mon avis un bon exemple de magie utilitaire, même si j'admet que c'est un don et non pas un sort. Est-ce qu'un "Moonwalk de Tindalos" (Téléportation par les coins) rentre dans la catégorie utilitaire? Ou bien est-ce que tu fait référence à des sorts peu puissant et peu utiles en combat? Si c'est le cas, i ln'y a pas de raison de ne pas en mettre. Un sort peu puissan est un sort dont les conséquences en cas d'échec sont minimes et est donc un sort qui peut-etre lancé sans trop de modération; Je suis sur que les sorts mineurs auront plus d'interet pour le sorcier pulp que les sorts "de poutre"...

    2008-09-17 23:31:57.0

    Il y aurait d'une part de l'hypnose, de l'autre la capacité des sorciers dans la tradition Pulp d'effrayer et de se faire respecter par les esprits faibles (pas de les manipuler comme un Jedi). Un don assez drôle pourait d'ailleurs être Homme(s) de main.  Pour l'utilitaire je pensais aux sorts de T&T peu utiles en combat qui on tendance à remplacer des objets technologiques (lumière pour une torche électrique par exemple).

    2008-09-18 01:22:33.0

    Ah oui! un Larbin Servile! Bien sur qu'il en faut un... Pour le Savant aussi d'ailleurs.

    2008-09-18 08:10:10.0

    Un petit mot pour signaler qu'après 3 semaines de glande, je me suis remis à bosser sur T&TG. Merci pour vos interventions, particulièrement Rand00m et Koba.

    Comme je suis pratiquement reparti de zéro (pas tout à fait quand même) je ne donne aucune date quant à l'envoi de la seconde version.  Y'a pas mal de synthèse à faire ! Laughing

    2008-09-25 08:41:56.0

    Il me tarde de voir le résultat...

    2008-09-25 09:07:53.0

    Vivi allez, on doit battre Hollow Earth Expedition sur son terrain Laughing

    2008-09-26 02:09:01.0

    Tout à fait !

    2008-09-26 02:22:17.0

    H.E.X. a été très bonne surprise !

    Un système simple et cool   (bon, si je dois y faire jouer je le rends encore plus simple et plus cool en m'inspirant de T&T / T&TG)

    Des livres et un écran de qualité avec des illustrations de folie (j'veux les mêmes pour T&TG  !!)

    Un magazine gratuit (Danger Magnet) plein de bonnes choses (je recommande le scénar qui amorce une campagne haute en couleurs) fait par des fans pour les fans

    Des adaptations de fans pour d'autres grands jeux (Space 1899 par exemple) bientôt disponibles.

    2008-09-26 03:09:03.0

    Et il y a un supplément de prévu sur Mars (aaah John Carter, des tripodes, des guerriers à quatre bras...)

    J'ai bien envie de faire du Pulp après la fin de ma campagne 50 Fathoms... Alors il est fini ce T&TG ?

    Kobayashi, "j'aime mettre la pression"

    2008-09-26 03:17:28.0

    Kobayashi, "j'aime mettre la pression"

    Voilà donc pourquoi je me suis mis à suer à grosses gouttes.

     

    2008-09-26 03:24:34.0

    Hop ! Un petit post histoire de montrer que je suis tjrs dans le coin et que je travaille sur T&TG.

    Pour les monstres je pense m'orienter sur quelque chose de générique plutôt qu'une liste des créatures du Mythe à la sauce T&TG (ce que j'ai déjà réalisé en fait). Par générique j'envisage des catégories du genre :

    Masse gélatineuse et protoplasmique   (Larves de Tsathogua, ...)

    Créatures extradimensionnelles (Chiens de Tindalos, vagabonds dimensionnels, ...)

    Créatures E.T. (Fungi de Yuggoth, Larves stellaires de Cthulhu, Polypes Volants, ...)

    L'avantage est que cela permet de faire quelque chose de plus compact en terme de pages.

    2008-12-05 01:56:05.0

    ah ah merveilleux ça se précise.

    Kobayashi, impatient

    2008-12-05 03:46:21.0

    Vu que je suis tombé sur de vieilles séries à la TV, je me demande si T&Tg permettra de faire jouer des histoires à la "Buffy contre les vampires"

    Bon y a pas d'anciens normalement, mais bon..

    Parce que j'y ai un tout petit peu reflechi, même si ce genre de séries a plein de defauts je suis sur qu'il y a plein d'idées de synopsys, de lieux, de PNJs, de légendes à exploiter.

    Et j'ai une autre petit question..l'engeance démoniaque, c'est un démon c'est ça? Si oui est-ce un type de démon particulier ou est-ce au choix du joueur? Parce que si c'est au choix du joueur ça peut être rigolo de le laisser créer sa propre espèce de démon (même si ça n'a aucune incidence au niveau traits et talents).

    Voila quelques petites réflexions soudaines et pas forcement très productives Wink

    2008-12-10 10:13:12.0

    Le pulp est ton ami. Moi, à partir où on peut latter les méchants, je serais content

    2008-12-10 23:11:45.0

    Bonjour !

    Je ne vois aucune raison qui empécherait de jouer des histoires à la Buffy avec T&TG.

    L'engeance infernale est un hybride (mi-homme et mi-démon) qui à donc le cul entre 2 chaises.Pour les démons on peut reprendre les 3 types décrits dans Dread FBP (chasseur, usurpateur et voyeur) et ainsi laisser le joueur typer son PJ. Dans la même veine il va y avoir matière à pillage adaptation avec le prochain supplément de Dread qui introduit les anges.

    J'espère que quelqu'un, un jour nous pondra une petite adaptation du Monde des Ténèbres à la sauce T&T.

    Cela me fait penser j'avais jété quelques idées sur papier concernant la possibilté de fusionner Dark Age (vampire, loup-garous et mage) avec Shadow crusade. Dés que je remets la main sur le fichier je le poste dans le sujet idoine. Cela pourrait intéresser des gens ... ou pas.

    2008-12-11 02:16:52.0

    Adapter le WOD au système D12 est a priori relativement simple. Les premiers essais que j'ai fait avec Exalted sont prometteurs

    2008-12-11 02:35:16.0

    J'ai pondu ma propre version de cette adaptation. je viens de te l'expédier. On sait jamais ... si ça peut aider !

    2008-12-11 02:46:51.0

    Merci bien, c'est effectivement bien fichu. Mais pour Exalted je suis aller un poil plus loin. Mais bon, T&TG c'est pour quananananananand ???? Tongue out

    2008-12-11 03:22:30.0

    Mettez vous la pression mutuellement, sortez T&TG en même temps que lA&lS (l"Assassin et la Sorcière, pour le cancre qui dort au fond).

    Moi, je vous ponds les Folandes chaque semaine (et j'ai de l'avance, niark, niark, niark), vous n'avez plus rien à me réclamer.

    2008-12-11 03:29:16.0

    Allez, soyons fous ! Mettons en place une dead line ! D'ici la fin de l'année, il y aura un nouveau jet de T&TG. Vous pourrez vous faire les dents dessus !

    2008-12-11 03:46:39.0

    Comme indiqué plus haut, je travaille sur le chapitre "monstres". En particulier les créatures du Mythe ; et j'ai bien avancé. Il ne me restera qu'à faire une page de garde un peu plus sympa et une table des matières. Le tout sera largement perfectible sous vos critiques constructives (je n'en doute pas) mais ce sera une étape supplémentaire d'effectuée.

    2008-12-11 04:01:18.0

    J'ai hâte que la fin d'année arrive!

    Et tu peux me parler un peu de tes goules s'il te plait?

    2008-12-11 12:00:31.0

    Hum ... !

    Tu as les goules (monstres) qui sont une simple adaptation des goules du Mythe de Cthulhu. Elles sont là pour lacérer et mordre les courageux aventuriers et se faire décalquer à la tommy gun.

    Et tu as la goule (ou semie goule ?) qui est une des races jouables. Le personnage est sous le coup d'une malédiction (mais cela peut aussi s'assimiler à une dégénérecence physique causée par une expérience qui a mal tournée). Il bénéficie de certains avantages des goules mais aussi de leur ... régime alimentaire !

    Tiens ! cela me fait penser qu'il serait bon que je glisse quelques lignes sur l'aspect physique de la goule dans sa description.

    2008-12-12 02:53:27.0

    Au moins, Childéric, on voit que tu n'es pas affecté par les tankers qui font des ronds dans l'eau devant les ports autour de Marseille. Ca fait plaisir.

    Moi, par contre, je vais sans doute rentrer dans une phase de boulot assez intensive.

    2008-12-12 03:00:19.0

    Il se pourrait bien que je sois en mesure de tenir ma dead line.

    J'entre en phase de relecture intensive de mon manuscrit pour chasser quelques petites erreurs. Les plus grosses révisions sont achevées. Le second jet de T&TG arrive.

    2008-12-19 03:50:19.0

    Excellente nouvelle, je te fais un petit retour sur le premier jet dés que possible.

    2008-12-19 04:47:01.0

    Te casse pas trop la tête, autant attendrele prochain.

    Je t'avais envoyé la chose uniquement pour te donner une idée de l'avancée des travaux.

    2008-12-19 05:02:43.0

    Je compte m'imprimer la bête et travailler dessus la semaine prochaine (je suis en vacances du côté de Bordeaux) puis remettre les choses au propre le 30 ou le 31 et vous expédier tout ça.

    2008-12-19 05:13:22.0

    J'ai tenu ma dead line !

    Je suis en mesure de faire parvenir à ceux qui sont intéressés le 2nd jet de T&TG (pour info j'ai l'édresse électronique de tout le monde sauf celle de Rand00m).

    J'expédie le fichier PDF à Koba dans la minute qui suit.

    2008-12-31 01:43:21.0

    Je veux bien jeter un oeil. Je ne te garantis pas forcément un retour très construit (je suis pas un spécialiste des systèmes de jeu) mais je peux t'assurer que je le lirai !

    2008-12-31 01:46:45.0

    OK, je t'envoie le bébé.

    Point de vue système c'est du T&T, donc terrain connu.

    2008-12-31 02:15:11.0

    Rogntudju, pas pu m'empêcjer de jeter un oeil alors que je dois bosser.

    'spèce de facteur de perte de productivité, va;)

    Ca m'a l'air excellent, vraiment marrant. Mais ça manque d'un petit scénario d'initiation avec ses petits pré-tirés. Le scénar', les enfants, quand allez vous pensez aux scénar', saperlipopette et par l'Unique !

    Je te lis tout ça d'ici lundi et je te fais un retour, ô mon bon Childéric !

    2008-12-31 02:50:28.0

    Childéric : J'ai tenu ma dead line !

    Non, je ne rebondirai pas sur cette remarque, n'insistez pas. Trop facile, trop prévisible. Pas comme ça, moi...

    2008-12-31 02:51:47.0

    Bon, j'ai lu le grimoire pendant mon repas de midi. J'aime bien, même si le fait de faire jouer des chtulucheries ne m'attire pas plus qu'avant. Mais entre les nazis, les sectateurs, les savants fous, y'a vraiment de quoi faire.

    Un truc me choque ds la magie. L'idée du contrecoup est généralissime mais la plupart des sorts n"ont pas de résistance. Si pas de résistance, réussite automatique. Si réussite automatique, pas de contrecoup.

    Je trouve que tu vas fort avec certaines difficultés (20 pour la lecture des grimoires maudits, n'est ce pas un peu excessif ?)

    Sinon, il subsiste quelques fôtes (pas grand chose), des phrases avec un mot en trop ou qui manque, des petites erreurs de mise en page, 3 fois rien mais je te corrigerai ça sur la version finale avant publication.

    Faut quand même que tu marques le nom de l'auteur sur la page de garde.

    J'aime pas l'idée qu'on ne puisse pas baisser ses points de Folie.

    J'adore les petits textes sur fond noir (mon imprimante, moins;) )

    Voilà quelques remarques en vrac. En conclusion, un très très beau boulot.

    2008-12-31 04:51:07.0

    Merci Etienne.

    Généralement quand il y a résistance à un sort il faut battre la volonté de la cible.  Je vais regarder la chose de plus près tout de même.

    La difficulté de 20 n'est utilisée que pour ce qui fait très très peur : lire l'original du nécronomicon, voir Cthulhu en personne, ... L'objectif est, dans ces cas là,  d'être quasi-certain d'obtenir un pt de Folie (ce qui se comprend vu l'orientation du jeu et vu ce que le PJ peut retirer de la lecture d'un ouvrage maudit par exemple). Pour le reste la difficulté reste dans une fourchette de 8 à 15.

    Mon nom !!!!!! A ben oui, je vais le mettre Embarassed

    2008-12-31 05:10:58.0

    Tu l'avais mon adresse, tu m'avais envoyé la version précédente en septembre. Je l'ai toujours dans ma boite mail.

    Mais bon, je t'envoie un mail pour être sur que tu l'as.

    2008-12-31 09:24:06.0

    Tu l'avais mon adresse, tu m'avais envoyé la version précédente en septembre

    Oui, c'est vrai, mais impossible de remettre la main sur ce courriel ! Embarassed

     

    2009-01-02 02:15:28.0

    Et le mail que je t'ai envoyé y a deux jours, tu l'a reçu? j'espère qu'il est pas passé dans les spams...

    A part ça, bonne année à tous!

    2009-01-02 04:43:54.0

    Niet ! Rien reçu et ... rien dans les spams ????

    2009-01-02 05:30:13.0

    C'est surement un coup d'un grand ancien infiltré sur le net.

    Si cela peut vous arranger, je peux envoyer à Rand00m le grimoire maudit !

    2009-01-02 06:03:47.0

    Je renvoi un mail en espérant qu'il parte pas dans les mails. Et je suis d'accord pour qu'Etienne me l'envoie pour pas perdre d'avantage de temps.
    C'est quand même embêtant cette histoire.

    2009-01-02 08:33:09.0

    T&TG envoyé au sieur Rand00m

    2009-01-02 11:22:14.0

    Reçu! Merci.

    Et j'ai vu que l'adresse de Childeric que j'avais était sur Numericable. On aurait pu s'envoyer des mails pendant longtemps...

    2009-01-02 11:42:30.0

    Ben je suis plutôt curieux, j'aimerais bien consulter le PDF qui rend fou, pourras tu me l'envoyer s'il te plait? (je crois que tu as mon adresse) Par contre je ne promet pas moi non plus un retour très constructifEmbarassed

    2009-01-02 12:06:31.0

    Vais finir par me faire repérer par Niarkopepette et Chtulotte. Mais bon, puisque me voilà intronisé responsable logistique de la Maximus Inc, j'assume... Tongue out (à 123 -> C'est fait !)

    2009-01-02 23:13:25.0

    Ça y est je l'ai lu! Bon ça m'a franchement donné envie de jouer, ça a l'air très sympaSmile

    J'ai été agréablement surpris par la présence des dinosaures dans le bestiaire, je ne m'y attendais pas du tout.

    Par contre quelque chose m'a paru étrange dans les dons des classes. Le don "riche" du savant et le don principal "comme Crésus" du dilettante, ces deux dons me semblent très très proches, ainsi le savant a presque deux dons principaux finalement. (j'ai un peu de mal a expliquerEmbarassed)

    2009-01-03 05:27:40.0

    J'ai pas fini de lire, mais je suis d'accord avec ces deux remarque. Très content de la présence de dinos qui sont indispensables en pulp, un peu gêné par la ressemblance entre le don de dilettante et celui du savant. Et plein d'une tonnes d'autres remarques que j'éspère constructives.

    Mon premier commentaire serra cependant pour dire que cette version est infiniment meilleure que la précédente. Et que mes remarques devraient porter plus sur des détails que sur des problèmes de fond. Félicitation d'ailleurs pour avoir autant réduit le nombre de pages.

    2009-01-03 07:30:23.0

    Tiens, tant que j'y suis, je critique les races, parce que ça va vite:

    Les humains sont un poil trop balaises, j'aurais pas mit le don bonus, vu qu'une grande majorité des classes à déjà deux dons de bonus.

    La description des fils de Yig devrait à mon avis préciser que les serpents ont pas de mains. Donc pas d'arme, par de bidouillage et pas de gribopuillage sous forme de ver de terre. impossibilité d'utiliser le trait habileté, et ainsi de suite... Il faudrait peut-etre aussi dire combien de temps prends la transformation (un round? quelques minutes, plusieurs heures?)

    Pour l'empathie des rejetons d'atlantis, j'aurais plutot vu les atlantes encaisser des dégats chaque fois qu'ils blessent quelqu'un plutot que de diviser ceux qu'ils collent. Il pourraient subir la moitié de ce qu'ils ofnt, mais il me semble plus simple etplus interessant de mettre une valeur fixe (3 points à chaque coup?)

    En ce qui concerne les profonds, je verais plutot un bonus de robustesse à +2 (+1 fait mesquin) et j'aurais bien préféré un +2 en défense qu'en armure naturelle, mais il n'y a plus de trait défense, alors...

    Pour toutes les races, il manque la liste des classes accessibles (est-ce qu'un golem de chair peut être femme fatale?) et les effets lorsque les points de folie atteingnent 10. (même si tu veux faire ça par classe comme dans Mystères et matraques, ça manque.)

    A priori c'est tout ce que j'ai à dire sur les races. J'ai vu pas mal de points soulever dans la suite mais j'y viendrais plus tard, pas forcément aujourd'hui. (Les plus gros points porterons sur les classe puisque je pense qu'on peut en réduire le nombre, et sur la liste de sort que je critiquerais presque un par un.)

    Quoi qu'il en soit, continue comme ça.

    2009-01-03 07:43:16.0

    Tiens, je viens de penser à un autre petit truc, cela pourrait être sympa qu'il y est dans ton bestiaire une petite rubrique avec des ennemis humains comme par exemple le sectateur, le soldat, le pygmée, le gangster, en gros le genre d'ennemis humains présents dans les choses pulp.

    2009-01-03 08:57:37.0

    Merci pour ces premiers retours.

    La liste des sorts ne me satisfait pas trop.

    Oui, les 2 dons du Dilettante et du savant sont proches mais il me faut quelque chose pour permettre au savant de financer des trucs invraisemblables.

    2009-01-03 09:05:07.0

    Les ennemis humains (gangster et autres gros bras) sont déjà dans T&T. Je n'ai pas vu l'utilité de les remettre.

    2009-01-03 10:24:13.0

    Effectivement l'introduction de la "Femme fatale" m'oblige à restreindre les "races" pouvant prétendre à cette classe. Zut ! Je n'avais pas pensé à cette restriction.

    2009-01-03 10:27:42.0

    J'aime bien la valeur fixe pour les dommages encaissés par les atlantes lors de leurs propres attaques.

    2009-01-03 10:31:08.0

    Pour ce qui est de diminuer les classes, j'avais pensé à fusionner l'érudit et le savant, l'aventurier et la femme fatale et enfin le sorcier et le psionique (donc proposer des catégories de sorts directement utilisables par un psi sns avoir à triturer la liste des sorts).

    Mais bon, ce ne sont que quelques pistes possibles.

    J'attends vos suggestions.

    2009-01-03 10:59:25.0

    Non, il faut garder la femme fatale, c'est une classe vraiment intéressante. D'ailleurs, je veux en jouer une, là, maintenant, tout de suite Tongue out (j'ai déjà enfilé mes bas résilles).

    (123, va te coucher)

    2009-01-03 11:03:00.0

    En effet on peut envisager de fusionner érudit et savant d'une part et sorcier et psionique de l'autre mais je trouve que la femme fatale est assez spéciale, je trouve intéressant qu'elle "reste".

    Pour les humains je pensai surtout à ceux propres au pulp, c'est vrai que gangster et militaire sont dans T&T ou M&M mais peut être ceux propres a T&TG donc le sectateur, le savant fou et autres joyeusetés (mais bon c'est pas super important, on doit surement arriver a se debrouiller avec ceux de T&T et M&M).

    Oui je vais me coucher tout de suite, sinon je vais encore être choqué (vous devriez avoir honte de faire subire ça a un jeunot Tongue out)

    2009-01-03 11:16:02.0

    Moi aussi, soirée tranquille en famille.

    Vraiment, merci pour ces premières critiques.

    2009-01-03 11:40:12.0

    T'as qu'à pas trainer sur des forums de vieux pervers satanistes, sale mouflet !

    2009-01-03 11:40:54.0

    Je réponds plus ou moins dans l'ordre:

    En ce qui concerne la richesse, il est bien évident que le savant peu avoir besoin d'être riche. Cependant, le dilettante ne l'est pas forcement. Pour moi, ils ont tous les deux accès à un don richesse, mais ce n'est pas le don principal du dilettante.

    Je pense qu'il est possible d'ajouter quelques humains spécifiques au monde, mais il en faut pas trop. un savant fou, un sauvage et un sectateur me paraissent suffisant, mais j'y ai pas vraiment réfléchit.

    En ce qui concerne les classes, la fusion du savant et de l'érudit me semble importante, parce que ces deux classent représentent les intellos du jeu, et que trop de classes d'intello tue l'intello. Bien qu'elles n'aient pour l'instant pas de dons en commun, ça ne devrait pas être compliqué de ne faire qu'une classe cohérente à partir de ces deux classes, en ne gardant que ce qui leur est vital.

    Je ne comprends pas les références au psionique qui pourrait être un sorcier, vu que le psionique n'ets pas une classe. Il me semble que le problème ne se pose pas vraiment.

    En revanche la femme fatale pose une problematique bien plus interessante. Parcequ'il est évident qu'il faut une femme fatale dans T&TG. Mais pour moi la femme fatale n'est pas une classe. C'est un don accessible à l'aventurier et au dilletante. Et il se décline aussi bien au féminin qu'au masculin. (Le seducteur irrésistible type james bond [aventurier] ou futé de l'agence tout risque [dilettante].)

    D'ailleurs on peut constater des similitudes entre le "croqueuses d'homme" et le "votre prix serra le mien" que j'aime beaucoup, ainsi qu'entre "l'arme de séduction massive" et la "frime" du diletante. En rajoutant un don femme fatale/séducteur irésistible à l'aventurier on a la manipulatrice imorale, au dilettante on a la jeune artiste irrésistible.

    Reste à savoir ce que le don de "charme" peut faire, j'avoue ne pas y avoir reflechit pour le moment.

    2009-01-03 12:27:16.0

    J'ai encore un peu de temps devant moi alors j'entame ma critique classe par classe ; et je commence bien sur par l'aventurier.

    Déjà, j'aime pas le nom. Le terme d'aventurier me renvoie aux explorateurs de donjons de T&T, et daus du pupl il a une conotation trés proche du baroudeur, qui traine dans la jungle en débardeur et fait fuire les tigres avec son fouet. J'aimerais un terme qui mete plus en avant son coté subtil et voleur, mais je n'ai rien de mieux à proposer que filou ou marginal.

    Si j'aime l'esprit du don principal, je le trouve trop spécifique en usage pour être un don principal (surtout s'il s'utilise qu'une fois apr scéance). Je la verrais en don secondaire. En revanche, le don Anguille est rop puissant, puisque dans T&T il s'agissait d'une amélioration du don principal du voleur et que là on se retrouve à avoir direct un gros bonus.

    De façon générale, je trouve que cet aventurier manque de talent sociaux et est trop voleur/agile/chanceux. Il devrait avoir des don pour le côté espion/gigolo/escroc. Femme fatale n'est qu'un exemple de don parmis d'autres.

    En outre, je verais l'aventurier avec quite ou double plutot que roue de fortune, et le diletante avec roue de fortune plutôt que quite ou double. Parceque le dilettante est celui qui fait n'importe quoi, alors que l'aventurier gère bien l risque.

    A ce propos, il lui faudrait peut-etre un bonus de points d'aventure fournit avec la classe, non?

    2009-01-03 12:38:31.0

    C'est au tour du baroudeur de se faire critiquer et là encore je n'aime pas le don principal. Tous les baroudeurs ne sont pas des berserk. Pour moi la rage devrait plutôt être un don secondaire, que certain prennent mais pas tous. J'ai pas d'idée précise pour le don principal, mais j'ai quand même une suggestion: "Je connais, j'y étais": Une fois par scéance, le baroudeur peu dire qu'il connait bien un lieu de son choix (les dock ou les méchants se cachent, la jungle de Bornéo ou la base militaire secrete pleine de nazis en antartique) Le maitre de jeu lui donne des information sur ce lieu et quand il s'y trouve il obtient un bonus à certaines actions (à déterminer, peut-etre juste la faculté de relancer un jet de dé.)

    Le don dernière balle ne fonctionne pas, parceque les munitions ne manquent pas sur un double mais sur un 6. En outre le fait de tirer une seule balle de plus est peut-etre un peu faible. Je propose qu'une fois par conbat, il peut relancer un jet de tir qui fait 6. (Ce lui donne donc en théorie vachement plus de munitions.)

    Pour le tir auto, je pense qu'il ne faut pas tenir compte de la marge dans les dégâts, c'est déjà trés bourin et si les enemis ont des défense physique diférentes ça fait des calculs.

    Et puis il faudrait que la classe donne un bonus de points de vie sans avoir à prendre de don, parceque le baroudeur c'est le teigneux du groupe. D'ailleurs, à propos de points de vie, j'aime toujours pas le fait que solide et dur à cuir donnent plus de don que dans T&T. C'est trompeur. faudrait éventuellement metre dur à cuir pour les +10, et un nouveau nom pour les +15. (Intombable?)

    Une derniere chose: il me semble que toutes tes classes n'ont que 9 dons suplémentaires. Dans T&T c'était 10.

    Ce serra tout comme critiques pour ce soir. La suite une autre fois...

    2009-01-03 12:58:41.0

    Bon pas toutes mes remarques (et beaucoup plus !) ont déjà été faites. Je ferais juste une remarque sur les Objets Magiques qui, adaptés de T&T ont une saveur beaucoup trop médiéval-fantastique. Je taperais plus dans des artefacts proches de l'Arche d'Alliance et cie (Pierre philosophale, Dinosaure de cristal, Manuscrits de la mer morte...). Dans un univers pulp (amha) un artefact peut-être au coeur d'un scénario. On peut laisser quelques objets spécifiques (Oeil des profondeurs pour repérer les profonds, Dague Lémurienne qui tue les Atlantes en un coup...) mais il faut garder une saveur bien Pulp qu'ils n'ont pas vraiment là.

    Mais c'est efectivement du "détail" tu es dans la dernière ligne droite et je suis très impatient de voir le résultat final !

    2009-01-04 03:00:27.0

    Me revoilà pour le dilettante. Et déjà, je trouve que 3 traits c'est un peu peu. Peut-etre qu'il pourait en choisir un quatrième en guise de hobbit.

    Ensuite, comme ça a été dit à plusieurs reprise, j'ai un problème avec son don principal qui devrait plutôt être un don secondaire. Comme don principal, je verrais plutôt une capacité à attirer l'attention, non pas en ayant un bonus social comme dans le don frime, mais plutôt en captivant ses spectateurs qui ne font temporairement rien d'autre que le regarder bêtement. On peut imaginer que cette capacité vient d'un charme naturel, d'une prestation éblouissante ou simplement d'une bêtise à tomber par terre. Dans tous les cas, les gardes regardent tous ailleurs pendant que les PJ dévalisent la banque. Et le dilettante doit même pouvoir utiliser cette capacité pour gagner du temps quand il est face à un gros méchant qui veut le sacrifier. En bref: jet de présence contre défense mentale, et les méchants ne font rien si le dilletante réussi, et continuen de ne rien faire tant que le dilettante continue son show ou que le spectacle n'est pas interrompu brutalement. Sherazade avait sans doutes ce don...

    Pour le reste, je trouve que "votre prix sera le mien" ne devrait pas se limiter à une contribution financière. Et plutôt qu'une colaboration automatique, j'aimerais bien l'idée d'un don qui force le pnj à dire un prix, et si le PJ peut fournir, alors il obtient la colaboration du pnj. Ca peut apporter de l'interet si un PNj demande 20 caisses de fusils, une folle nuit d'amour ou la mort de son concurant principal. Donc pour moi, le don permet de faire une demande à un pnj, et celui ci est obligé de donner un prix, et il tiendra sa parole si le marché est respecté par le PJ.

    Pour les autres détails, je trouve que le quite ou double n'est pas à sa place dans cette classe, que miraculé ferait mieux que trompe la mort (ne serrait-ce que dans le choix des mots) et qu'il faut absolument que le dilettante ai accès au don "Relation". Par contre, si la diversion devient l'arme principale du dilettante, la frime n'a plus vraiment de raison d'être. Et si on garde l'optique de la femme fatale en don plutôt qu'en classe, il faut le mettre dans la classe du dilettante.

    Ah oui, le don polyglotte. Je trouve qu'il ne fonctionne pas. Il rapporte en gros 4 langues pour 10 pex, mais 10 pex c'est déjà plus ou moins le prix qu'il faut payer pour acheter 4 langues avec des pex quand on en connais déjà une. Du coup, faudrait trouver autre chose.

    Une dernière chose encore : Je suis absolument fan du don langue de pute ! Je me demande comment on a pu faire pour vivre sans jusqu'à présent...

    2009-01-04 05:14:05.0

    L'érudit maintenant. Comme je l'ai déjà dit, je le regrouperais avec le savant, mais je le critique quand même en espérant toujours de rester constructif.

    Je n'aime pas vraiment son don principal, même si je comprends son intérêt pour représenter des professeurs pédagogues. Ceci dit, je préfère de très loin la profonde réflexion du Savant. Du coup, ce don harangue pourrait devenir un don secondaire "enseignement" qui permettrait à ceux qui subissent un cour du professeur de dépenser des pex en milieu de partie dans les compétences ciblées par le cour. Moyennement un moment d'étude, le prof peut s'appliquer cette technique à lui même, mais contrairement au don talent caché du joker, il est necessaire que chaque personnage ai les pex en poche pour progresser ainsi, etil faut avoir le temps d'apprendre, ça vien pas instantanément au moment où on en a besoin.

    La connaissance mortelle, comme quelques autres dons sur différentes classes me semble trop accès donjon et tuage de monstres. De façon générale, je pense qu'il faudrait réduire les don qui servent à la baston, en particulier sur les classes non combatantes.

    Le don rat de bibliothèque ne fonctionne que si tu met quelque part des indications que prends le temps de recherche en bibliothèque. Sinon, il ne sert pas vraiment à grand chose et pourrait être soit reformulé, soit transformé en autre chose de plus interessant. Peut-etre qu'une foi par partie, il peut demander au MJ un topo complet sur un sujet de son choix. (Co'est quoi un chien de Tindalos? Ca se tue comment?)

    Même remarque pour Tactique et Stratégie qui ne contient pas de rêgles techniques à proprement parler, et qui me semble donc déplacé. En outre, trouver les failles dans une tactique serrait selon moi plus interessant à laisser faire au pj plutot que de le résoudre par un jet de dé.

    J'aime beaucoup puit de savoir, mais j'ai une idée de variante, sans savoir dire vraiment si elle est plus interessante que sa version actuelle. Au lieu de mettre un +2, virer simplement la limite de 5 en savoir. Si un PJ veux claque tous ses pex en savoir, il peut ainsi monter à 12 sans que ça choque personne en devenant un espèce d'homme encyclopédie. (Cette version necessite de virer le don connaissance mortelle pour éviter les abus.) Si cette version est trop puissante, elle pourrait être considérée comme un don de classe, bien que j'aime toujours autant profonde reflexion.

    J'aime aussi beaucoup CQFD.

    2009-01-04 05:34:51.0

    Pour la femme fatale, j'ai pas grand chose à en dire, vu que je ne crois pas qu'il faille en faire une classe. Si ça reste une classe, alors elle est plutôt pas mal réussie, bien que j'aime pas trop le don "rentre dedans", qui me semble toucher au roleplay par un effet limité qui s'utilise dans ue seule fois par partie.

    Maintenant, si je devais convertir la femme fatale en don, je dirais que les personnes du sexe opposées sont naturellement bien disposées envers le personnage, se méfient moins de lui, sont aveuglés par l'amour et de façon générale complètement stupides et naïfs quand ils sont en sa présence. Leur score de volonté est baissée de 2 face au perso. (Ils sont donc plus facilement manipulables). D'ailleurs, je me demande si le sorcier ne devrais pas avoir accès à ce don. Très souvent, les sorciers sont super charismatiques et charmeurs. Et je ne parle même pas des sorcières bien aimées...

    2009-01-04 05:50:30.0

    Merci pour ces critiques constructives. Pas trop le temps de les digérer en détail et de réagir dessus maintenant, mais je le fais dés que possible.

    Seule remarque qui me vient à l'esprit maintenant c'est que proposer un don original c'est finalement la chose la pus difficile. D'ou le temps qu'il ma fallu pour pondre cette version et parfois certaines faiblesses dans la construction d'une classe.

    j'apprécie d'autant vos interventions (surtout Rand00m) car vous tenter d'expliquer ce qui ne vous plait pas et surtout vous me proposer des solutions ou des pistes de recherche de substitution.

    C'est cool les gars !Smile 

    2009-01-04 11:02:09.0

    Je dois avouer que si tu n'appréciais pas mes commentaires ou que tu ne les lisait pas, je ne crois pas que je continuerais à en écrire. j'aime critiquer, mais seulement si il y a quelqu'un pou rm'entendre.

    Et du coup, je passe à l'investigateur:

    Au niveau des traits, je lui verrais discrétion plus que conduite, mais après tout pourquoi pas... D'ailleurs vigilance à changé de nom il me semble, ce devrait être corrigé là et ailleurs (dans les dons par exemple)

    Je me demande ce que fait l'investigateur avec un assistant. Autant je peux trouver ça logique pour le savant qui a son Igor, le sorcier qui a son Mickey et le dilettante qui a son Nestor ; autant j'ai du malà voir Milou comme un sidecick à part entière de Tintin...

    J'aime modérément le don expert, parce qu'il n'apporte qu'un bonus mineur une fois par partie (comme le rentre dedans de la femme fatale et d'autres dons similaires). Si tu souhaite vraiment mettre un don pour aider les investigateurs à fouiller des lieux, je verais plutôt "Trouver Objet Caché: Lorsqu'il fouille un lieu méthodiquement, l'investigateur ajoute son Savoir à son Instinct." Vu que le bonus ne sert que dans des circonstances précises, il ne me semble pas anormal de l'appliquer tout le temps, un peu comme le bonus de tromperie en filature. Je conteste aussi l'usage du savoir qui revient un peu trop souvent dans ce jeu et j'aurais tendence à lui privilegier l'Habileté, voir la profession.

    Dans un contexte pulp, je ne suis pas certain que lire sur les levres soit sensible. J'ai aussi un doute sur le point faible qui apporte un bonus au combat alors qu'il s'agit d'un jeu d'investigation. J'ai d'ailleurs déjà fait la remarque sur d'autres dons similaires, maisje n'ai aucun scrupules à me répeter.

    Est-ce que la mémoire des détails n'est pas trés proche de la mémoire d'elephant de l'Erudit? Est-ce qu'on ne pourrait pas faire un seul don avec ces deux là pour donner un air de cohérence à l'ensemble?

    Sur le don filature, tu parle de Limier. Y a d'autres problème similaires dans le document, j'ai tendance à ne pas les relever car je suis plus concentré sur le fond que sur la forme.

    2009-01-04 11:31:31.0

    Au tour du savant maintenant:

    Je lui verrais bien une ou deux langues supplémentaires en bonus de classe, pour montrer qu'il est instruit. D'autres classes pourrait tirer avantage d'un traitement similaire (baroudeur, dilettante, sorcier)

    J'aime moyen le don Eureka, il me semble qu'apporter une certitude à un joueur dans un jeu d'enquête et d'horreur risque de briser l'ambiance mystérieuse, tout t'en apportant pas d'elements vraiment utile puisqu'il ne s'agit que d'un oui/non par scéance.

    Pour le système D, si le don doit rester, je verais un bonus variable en fonction d'un autre don, genre ajouter le savoir ou l'instinct à l'habileté, mais uniquement pour la réparation et le bricolage. Ceci dit, j'aime pas ce don, il me semble que la construction n'est qu'un effet secondaire du jeu et que les inventions sont gérées avec les gizmos et les points d'aventures, alors je ne comprends pas trop quand vont avoir lieu ces jets...

    Je ne comprends pas pourquoi le savant à des nerfs d'aciers et une volonté de fer. Je le voie plutôt lunatique et déconnecté de la réalité, comme le professeur tournesol. Je note aussi que le savant est le seul à acceder au don "amélioration" qui donne un objet+1, et que la description est la même que dans T&T.

    Le don laboratoire me semble potentiellement intéressant, mais ses effets sont tres flous. Est-ce que le labo n'est pas un objet +1 un peu spécifique?

    C'est tout pour aujourd'hui. La prochaine fois, je vous parle du sorcier.

    2009-01-04 11:42:17.0

    Chose promise, chose due: Le sorcier.

    Je crois que il pourrait parler quelques langues supplémentaires. Des langues mortes si possible. Et je suis surpris par la présence d'Habileté dans ses traits, j'aurais plutôt vu Présence.

    Félicitation pour avoir fait de savoir interdit le don principal du sorcier. Ca lui donne instantanément un air inquiétant et à part des autres classes, alors que l'effet en terme de jeu est relativement minime. J'adore.

    Par contre, je n'aime pas le don artefact. Il fait un peu trop donjon, et il laisse à penser que les sorts sont limités en utilisations quotidienne alors que ce qui compte, c'est le risque d'échec. Du coup, l'artefact pourrait être une amélioration qui donne +1 sur le lancement de sort, ou +2 sur un sort spécifique, je sais pas trop.

    Le don Vieux Grimoire n'est pas en gras, et du coup, j'ai failli passer à côté. Plutôt que de faire dépenser des points d'aventure et de faire un jet de savoir, je pense que de limiter l'usage à une fois par partie passerais mieux. Ça serrait à la fois plus simple à gérer, à expliquer dans la description du don et plus cohérent avec les autres dons.

    La voix des morts, pour moi, ressemble plus à un sort qu'à un don. En plus je n'aime pas les choses qu'on peut faire 2 fois par partie. Ça me force à compter jusqu'à 2... Pour moi transformer la voie des morts en sort de divination serrait une bonne initiative.

    Je crois que j'ai à peut près dit tout ce que je voulais dire sur le sujet. si tu fait de femme fatale un don, le sorcier pourrait en tirer avantage.

    Et selon le trait que tu utilise pour lancer les sorts (je n'ai vu nul part d'informations à ce sujet), il faudra peut-etre faire attention à puit de savoir qui pourrait vraiment déséquilibrer le jeu.

    2009-01-05 05:41:06.0

    Quelques commentaires d'ensemble:

    Sur l'ensemble des classes, je n'ai vu presque aucune références aux points d'aventures (Points de Pulp?) et je me demande si c'est normal. Certaines classes pourraient en avoir un poil plus que les autres. Et il pourait y avoir un don pour en obtenir plus, comme dans T&T.

    J'ai pensé aussi que certaines classes pourraient avoir accès à un don "humour desespéré" qui permetrait de donner à tout le groupe un bonus contre la terreur si le joueur sort une réplique marante lors de l'apparition d'un monstre. C'est bon pour le côté pulp, mais c'est absolument fatal pour l'ambiance horreur. En faire un don plutot qu'une facultée ouverte à tous évite que toute la table sombre en permanence dans le délire et les calembours.

    2009-01-05 05:48:15.0

    Sur les traits, j'ai déjà dit dans la version précédente ce que je pensais de l'absence de défense (tous les bourins devienent des dieux de la Coordination) et que je préférais une compétence Profession unique avec des spécialités variés plutôt qu'une liste non exhaustive. Je voie pas de raison d'insister là dessus et je vais donc pas radoter d'avanatage.

    Par contre un des traits devrait servir au lancement des sorts, et ça devrait apparaitre dans sa description...

    2009-01-05 05:51:15.0

    Je crois que plutôt que de mettre une valeur de terreur aux monstres, tu pourrais utiliser le score de magie et dire que la terreur est juste un don. Ça enlèverait une carac de monstre et permetrait de faire très facilement des monstres terrifiants pour les autres jeux dérivés de tranchons et traquons.

    2009-01-05 05:55:27.0

    Merci pour cette analyse en profondeur Rand00m.

    J'ai tout sauvegardé dans un fichier Word. Je me l'imprime et m'y plonge le plus rapidement possible.

    2009-01-05 06:06:55.0

    Dans la gestion des munitions, tu dit qu'on tombe à cours de balles quand on fait 6 sur le test de tir. Il faudrait dire que c'est lorsque les dés font 6, et non pas le résultat du tir. Sinon un gars qui à 5 en tir n'est jamais en panne de munitions. Tu pourrais aussi préciser que les échanges de coup de feu ne se font pas une balle par une balle, mais que ça pête dans tous les sens. Sinon on va pas comprendre pourquoi un gars peut tomber à cours de munitions dés le premier round. Enfin, je crois que
    tir qui fait 6 (les dernières balles) peut quand même toucher sa cible. Il y a une balle (ou plus) qui part. Elle touche peut-etre. Par contre, c'était la derniere balle.

    A priori, ce serra mon dernier commentaire pour aujourd'hui. Après faut que j'attaque la magie et j'ai pas encore lu tous les sorts...

    2009-01-05 06:09:02.0

    Au fait, moi je vois bien l'investigateur avec un assistant, par exemple Nestor Burma a sa secrétaire Hélène...Ou bien Sherlock et Watson.

    2009-01-11 07:20:11.0

    Oui, en le dotant du don je pensais à la sempiternelle secrétaire (celle de Mike Hammer ou de Joe Manix ou les "aides" de Thomas Magnum par exemple).

    je vais revenir cette semaine avec quelques réflexions et améliorations que m'ont inspirées les interventions de Rand00m.

    Je viens de lire le doc qu'il a mis en ligne sur Minarets & Moulinets. Vraiment trés trés bon !!!

    2009-01-11 08:21:31.0

    Voici donc, comme promis, une petite synthèse des corrections que j’ai réalisées suite à vos critiques pertinentes (merci Rand00m) mais aussi quelques explications sur certains de mes choix. 
    Comme toujours gardez en tête que ce qui suit n’est pas gravé dans le marbre. Et surtout, surtout continuez vos critiques !

    Je vais reprendre les points importants tout en essayant de ne pas me disperser.

    Les races
    Je les ai modifiées en tenant compte des dernières remarques de Rand00m. J’y ai ajouté une folie propre à chacune (une fois les 10 pts de folie atteints) et pour certaines une limitation dans le choix des classes (effectivement une goule ou un golem ne peuvent prétendre à être une femme fatale).

    Les classes
    Remarque générale tout d’abord.
    T&TG se veut un jeu Pulp-horreur ou horreur-Pulp. Je n’envisage pas de faire une (pâle) copie de l’AdC. T&TG se veut avant tout épique. Les personnages sont là pour botter les fesses des vilains et même des horreurs cosmiques. C’est la raison qui m’a poussé à attribuer des dons qui, à défauts d’être des dons de combattant, sont au moins des dons permettant de survivre à une rencontre musclée. Les PJ sont censés pouvoir revenir à la charge (là, je pense notamment au dilettante ou à l’érudit/savant). Cet aspect est voulu !

    L’aventurier
    Sur le nom lui-même, l’aventurier est, pour moi, celui qui vit des Aventures extraordinaires (avec un grand A). Le terme m’évoque autant Conan ou Solomon Kane que Bob Morane, Corto Maltese ou Henry de Monfred. Cependant, quand je prends un peu de recul je me demande si un changement de nom ne permettrait pas de mieux caractériser et définir cet archétype. L’aspect voleur/escroc/espion me semble un peu en demi-teinte. Je me tâte … Pour en faire un personnage au passé louche et mystérieux sans doute que « mauvais garçon » ou « voyou » serait mieux et permettrait de lui adjoindre des dons plus marqués, à commencer par un bon don principal (qui me manque pour le moment). A voir donc. J’étudie plusieurs pistes.

    Le baroudeur
    Excellent ce don principal « je sais, j’y été ! ». Adopté !

    Le dilettante
    Au départ je n’envisageais que le riche oisif, le concept du poète ou de l’écrivain incompris et mourant de faim été englobé dans la classe de l’érudit. J’ai donc repris l’archétype pour lui donner une plus grande ouverture. Merci pour les conseils sur son don principal. J’ai travaillé dans ce sens et créé le don « bouche bée ». C’est ce que font ceux qui assistent à son « show », ils en restent bouche bée ! Ah, oui, faut que je refasse le petit texte d’intro.

    La femme fatale.
    Pour l’instant je la garde en tant que classe. C’est pas que je pense particulièrement au public féminin, mais je crois qu’avoir un archétype uniquement féminin peut vraiment être très sympa. Et puis il y a trop de bons clichés à utiliser avec la femme fatale pour ne pas tenter de leur donner un développement complet. 

    L’intello
    Voici la fusion de l’érudit et du savant. Mon premier objectif avec ces 2 classes était de fournir un archétype pour le représentant des sciences dites molles (économie, histoire, philosophie, droit, archéologie …) et un pour celui des sciences dites dures (électronique, biologie, cybernétique, génétique …). Le premier archétype incorporant les poètes et écrivains. Dans ma vision du jeu l’intello (savant et érudit) n’est pas forcément un être chétif, timoré et continuellement dans la lune. Philip Mortimer ou Doc Savage sont des génies (voire même des aventuriers Tongue out) plein de pugnacité et de ressources. Voilà pourquoi des dons comme « nerfs d’acier » ou « volonté de fer » par exemple ne sont pas incompatibles avec leur qualité d’intello.

    L’investigateur
    Lui aussi est en plein lifting. Comme il est dit plus haut dans les posts le don « Assistant » ne me semble pas si déplacé que cela. La lecture du document de Rand00m sur Minarets & Moulinets  m’a ouvert les yeux sur un ou deux dons vraiment excellents pour l’investigateur. Je pense en particulier à « Mandat ». Je suis dessus.

    Le sorcier
    Il subit de petits changements. Pas de grosse refonte. Je suis les conseils de Rand00m sur le charisme.

    Voilà, avant de conclure ce petit tour je note soigneusement la remarque de Koba sur les objets/artefacts qui ne font pas assez Pulp. C’est fou ! Maintenant qu’il a pointé le sujet du doigt je me demande comment j’ai fait pour ne pas le voir avant. Embarassed
    Bon, je n’ai pas cité tous les changements que j’ai opérés mais vous en avez au moins un aperçu.
    Merci encore pour vos contributions. Tout ce que vous dites est noté (et pourra être utilisé contre vous ! Si vous n’avez d’avocat …).

    Je prépare le prochain brouillon !

    CM reconnaissant.

    2009-01-12 04:07:28.0

    Voici mon dernier jet concernant la folie (celle qui survient une fois les 10 pts de folie engrangés) :

    Humain : le pj n'est plus qu'une chose bavante et caquetante. Cellule capitonnée et camisole seront sont lot quotidien jusqu'a la fin de ses jours.

    Engeance infernale : submergé par sa nature démoniaque, le pj s'immole en hurlant le nom de son parent infernal.

    Fils de Yig : la nature reptilienne du personnage prend le dessus. Devenu serpent, il s'enfonce au plus profond d'une jungle oubliée et entame sa nouvelle vie animale.

    Golem de chair : le pj rejette son corps, caricature grotesque de la vie. Dans une crise de démence il recherche la mort en s'attaquant à tout ce qu'il rencontre. En dernier ressort il s'arrache le visage et se déchiquète la gorge à mains nues.

    Goule : le pj oublie toute humanité. Devenu une créature cruelle guidée par ses instincts immondes il finira sous les balles de courageux aventuriers.

    Rejeton d’Atlantis : le pj s'écroule en position fœtale. Comme une ampoule qui grille, son esprit s’éteint et il plonge définitivement dans un état catatonique.

    Sang de profond : le pj répond à l'appel de Cthulhu. Il s'enfonce dans les eaux noires de l'océan ou sont seul objectif sera d’adorer et de servir son dieu.

    Sinon, j'ai viré 11 sorts qui ne me paraissaient plus trop nécessaires. C'est fou comme on voit les choses sous une autre perspective avec un peu (beaucoup ?) de recul.

    2009-01-13 00:48:01.0

    C'est charmant, ces descriptions de folie Tongue out

    Au moins, dans T&T, y'avait des destins sympathiques !

    2009-01-13 04:58:17.0

    Et pourtant, je n'en suis pas pleinement satisfait !

    2009-01-13 06:14:17.0

    Le mieux est l'ennemi du bien

    2009-01-13 06:34:23.0

    Tu as sans doute raison. Je les conserve en l'état.

    2009-01-13 06:39:59.0

    Des 'tites propositions (j'adooore celle de sang de profond !) :

    Engeance infernale : submergé par sa nature démoniaque, le pj devient un prédateur qui pourchassera les familles de ses anciens amis et compagnons d'armes

    Rejeton d’Atlantis : le pj s'écroule en position fœtale. Son empathie est telle qu'il ressent maintenant en permanence la douleur de toute l'humanité. Le reste de sa vie ne sera plus qu'un long cri d'agonie...

    Golem de chair : le pj rejette son corps, caricature grotesque de la vie. Dans une crise de démence il commence à s'auto-mutiler afin de se débarrasser de ses parties "imparfaites" et fini par mourir dans ce dernier combat contre lui-même.

    2009-01-13 07:19:36.0

    La vache c'est super bon !

    Adopté ! Hop, je copie et je colle !

    2009-01-13 07:43:17.0

    Tiens, une bonne nouvelle (enfin, pour moi surtout) !

    J'ai réussi à choper "Beyond the Moutains of Madness" sur E-Bay. Pour rappel il s'agit d'une campagne mythique de l'AdC. J'avais dit à 001 que je la voulais pour me la faire avec T&TG. Oui, je sais, quelque part c'est de l'hérésie. Mais moi, j'aime ça l'hérésie !

    Mon germanique vendeur m'a confirmé l'expédition du bouquin. Une motivation de plus pour boucler le jeu. Bon d'un autre côté va falloir que je me tartine le livre avant. Mais j'ai bon espoir d'initier une super campagne.

    Maintenant je croise les doigts en espérant que les services postaux ne vont pas me faire un merde.

    2009-01-16 01:39:17.0

    Pour du T&TG, "Les Masques de Nyarlsomething" le font bien aussi, le scénar étant déja pas mal Pulp à la base.

    2009-01-16 02:21:26.0

    J'ai en ligne de mire la prochaine version de T&TG. Pour ne fois que j'ai un vendredi peinard au bureau !

    Me reste à trouver :

    - 1 dernier don pour le Dilettante. Soit imaginer quelque chose de nouveau, soit justifier la présence d'un don existant.

    - 2 des artefacts qui fassent Pulp ... mais terrifiants (eh oui, il faut ben justifier les jets de terreur des PJ). J'étais parti sur des trucs genre Graal, lance de Longinus, carnets secrets de de Vinci, ... mais ça fait pas très peur tout ça !

    2009-01-16 06:40:57.0

    Pour du T&TG, "Les Masques de Nyarlsomething" le font bien aussi, le scénar étant déja pas mal Pulp à la base.

    J'ai pas mais je vais me renseigner.

    2009-01-16 06:43:38.0

    J'ai pas les règles sous la main, mais pour le dillettante, un truc en rapport avec la culture générale. C'est cultivé, un dillettante.

    Ou bien; un truc social : "ami qui tombe à pic" : une fois par partie, un PNJ est un ami du dilettante qui lui rendra service, si le joueur sort une explication valable pour le justifier.

    2009-01-16 07:40:46.0

    Ou bien; un truc social : "ami qui tombe à pic" : une fois par partie, un PNJ est un ami du dilettante qui lui rendra service, si le joueur sort une explication valable pour le justifier.

    Ca c'est le don "vieille connaissance". Merci quand même Etienne.

    Voilà j'ai trouvé mon 10ème don.

    Bon maintenant plus qu'à trouver 4 ou 5 les artefacts Pulp qui font peur.

    Si je suis inspiré je peux renvoyer quelque chose la semaine prochaine.

     

    2009-01-16 07:56:39.0

    Ha oui, je me disais aussi que c'était pas très original, mon truc Tongue out

    2009-01-16 08:17:20.0

    Dans les objets qui font peur, les restes de Dracula, la potion de Jekyll, les parchemins qui ont permis la création de frankenstein, des choses liés aux massacres des Cathares, une fiole contenant l'eau du Nil changé en sang par Charlton Hest... heu, Moïse...

    2009-01-16 08:28:31.0

    Merci à vous.

    Ca devrait être bon pour la semaine prochaine alors !Tongue out

    2009-01-16 08:31:52.0

    Il m'est venu la réflexion suivante. Avec Mystères&Matraques, Tentacules&Tommyguns et maintenant Minarets&Moulinets on va se retrouver avec 3 déclinaisons de Tranchons&Traquons. 4 jeux donc. Une vraie gamme ! 
    Je me posais une question sur la cohérence de la dite gamme. Vous avez vu que dans T&TG j'ai renommé les traits (espérant leur donner une sonorité plus Pulp) et j’en ai même fait sauter un : la "défense". Bon, ce n'est qu'un détail mais je vous pose maintenant la question : pour la cohérence des jeux ne devrais-je pas laisser les choses en l’état ? Pour la « défense » je connais la position de Rand00m Wink

    Comprenez moi bien, cela ne me gène pas. Je ne me relèverai pas la nuit en poussant des cris de bête si vous pensez que conserver l’appellation des traits d’origine et garder la « défense » c'est mieux. Cela ne m'empêchera pas, non plus, de vous faire jouer à T&TG avec mon vocabulaire à moi que j’ai, et SANS le trait défense (non mais !). Au pire je devrais faire 2 versions de la fiche de PJ. 

    2009-01-17 05:36:01.0

    Moi ça ne me pose aucun souci

    2009-01-17 10:19:58.0

    Merci Etienne.

    En fait c'est ton dernier post qui m'a titillé. Celui ds lequel tu précisais que les VCI de ton club allaient utiliser T&T pour de l'initiation (et certainement le bidouiller). Je me suis dit : faut-il avoir un socle commun sans aucun variation ou bien lui donner une connotation Pulp, horreur, SF ... en fonction du setting ?

    Après, je suppose que même un débutant peut comprendre que Agilité et Coordination représentent le même trait par exemple.

    Mais, avec les rôlistes je me méfie !

    2009-01-17 11:15:08.0

    Le jeu est en licence creative commons donc on fait ce qu'on veut Tongue out

    Il faut savoir l'adapter : dans un univers moderne, tu es quand même obligé de penser aux traits "mécanique", "pilotage" voire "informatique"

    Pour en revenir à mes VCI ils me font un peu peur car ils parlent de faire évoluer le coeur du système et de jeter un nombre variable de dés. Je vous dis quand j'en sais plus, attendez un peu avant de sortir vos épées vorpales.

    2009-01-18 00:43:11.0

    Je trouve que renommer les dons et traits est presque nécessaire pour qu'ils collent bien avec l'univers. Pour la défense, si ça te titille vraiment tu peux en faire une sorte d'option du genre note en bas de page.

    Et tu as oublié le truc dans les donjons sur lequel je bosseTongue out

    @Etienne: oui faut voir ce qu'ils font tes VCI, mais faut qu'ils fassent attention, si Koba n'est pas content ils risquent de manger du polonium...Sealed

    2009-01-18 01:24:58.0

    Si Koba touche à MES joueurs, c'est lui qui va bouffer du polonium. Avec le temps que j'ai mis à les trouver !

    2009-01-18 01:32:13.0

    Au fait, pour les artefacts, si tu en cherche toujours, j'ai pensé a un poignard de sacrifice Maya, le masque mortuaire de Toutankhamon, une dent (ou autre morceau) de Satan ou encore le casque d'Hadés.

    2009-01-18 02:08:03.0

    Yep modifié le système à votre guise

    2009-01-18 07:22:54.0

    je pense au contraire que ça va décomplexer les joueurs qui n'auront aucune hésitation à modifier le système. C'est une des forces de T&T amha : pouvoir l'adapter à sa sauce sans trop de problèmes.

    2009-01-18 07:23:54.0

    La preuce pour Sorcier & Samourais je change encore plus de choses...

    2009-01-18 07:24:20.0

    Pour chaque sort j'indiquais un contre-coup en cas d'échec. Mais je pense les faire sauter dans la prochaine version. Je croisqu'il vaut mieux laisser le MJ gérer l'échec en fonction de la situation.

    Il faut aussi que je regarde si ceratins noms employés, comme "profonds" sont libres de droit. J'ai pas envie que quiconque se prenne les foudres des ayants droits. Je ferai 1 tour sur le TOC cette semaine voir s'ils ont des infos à ce sujet.

    2009-01-18 07:53:47.0

    Sur le forum de TOC quelqu'un suggère de regarder les copyrights fiurant à la fin des 5ème et 6ème éditions de l'AdC. Je crois que je possède la 3ème ou la 4ème édition. Si lun d'entre vous à un exemplaire de ces éd. vous pouvez y jeter un  oeil SVP.

    2009-01-18 12:26:07.0

    ach nein je n'ai plus d'édition de L'AdC chez moi (tout revendu). Un début de piste à creuser ici :

    2009-01-18 12:49:05.0

    C'est la dessus que j'étais avant d'écrire mon postWink.

    Je retiens de tout ça que ces questions de droit st un vrai casse tête.

    2009-01-18 12:53:57.0

    Au pire il faudra que je me creuse les méninges pour trouver des noms qui sonnent comme du Cthulhu, qui ont le goût de Cthulhu mais qui ne sont pas du Cthulhu.

    2009-01-18 12:56:52.0

    Bon, voilà, j'ai repris mon texte une nouvelle fois. Si ce soir je trouve une place assise dans le train je le relis. Demain ou au pire mercredi je vous fait passer le bébé.

    2009-01-19 06:14:03.0

    *trépigne* *trépigne* Tongue out

    2009-01-19 06:26:29.0

    J'ai trouvé une place assise !

    J'ai bien avancé. je continue ce soir et demain j'effectue la mise à jour. Vous allez avoir de la lecture demain soir.Laughing

    Et j'espère avoir des critiques dés le lendemain Tongue out

    2009-01-19 10:54:50.0

    Pas mal de petites corrections à faire, mais d'ici ce soir vous aurez bien la nouvelle version.

    2009-01-20 00:44:42.0

    Bon, nous y voilà. Le texte est prêt. Je suis persuadé qu'il y a encore des corrections à faire mais j'en suis au point ou je ne vois plus rien. Je sais pouvoir compter sur vous pour me faire remarquer tous ses oublis et détails ennuyeux Tongue out.

    Dans quelques minutes je vous envoie le bébé !

    2009-01-20 02:25:18.0

    J'ai tout lu !

    Ca me parait bien tourner. Je trouve personnellement le bonus des humains assez faiblard par rapport aux autres races mais c'est pas bien grave.

    Tu fais mention de "cercles" dans les propriétés de certains sorts.

    Manque le scénario d'initiation (le scénar' ! le scénar' ! le scénar' ! le scénar' ! le scénar' ! !!!), la fiche de perso (indispensable !) et quelques pré-tirés.

    Bon, je relis, probablement ce soir, Isa ne sera pas là (à moins que Louis ne me chope pour faire un jeu) en essayant d'approfondir les détails. Mais c'est du beau boulot.

    Il y a quelques fautes de ci de là mais on leur tordera le coup à l'ultime lecture.

    2009-01-21 00:00:06.0

    Merci Etienne.

    Oui, les "cercles" ! C'est ce genre d'erreurs que je finis par ne plus voir. Et pourtant je l'ai relu ce truc ! Embarassed

    Je me mets sur la fiche de PJ rapidos et j'enchaine avec un scénario. Promis !

    Pour les humains, j'ai suivi l'avis de Rand00m qui les trouvait un cran au-dessus des autres races. Mais en retirant un de leur bonus j'ai peut-être recréé une différence en leur défaveur cette fois-ci. Hum ... à revoir donc !

    2009-01-21 00:29:29.0

    Je relis les sorts et je ne vois tjrs pas où je parle (encore) des cercles. TU peux me les pointer du doigt STP ?

    Par contre, j'ai vu que j'ai 2 fois le sort Malédiction. C'est corrigé !

    2009-01-21 01:17:51.0

    Une petite recherche dans Word ? Tongue out J'ai pas le doc sous la main (et je dois bosser un peu). Si tu ne trouves rien, je te dirais ce soir.

    Pour les humains, c'est pas super grave. T'as qu'à leur mettre 2 + 2 dans les traits de leurs choix et tout le monde sera content !

    2009-01-21 01:54:38.0

    Petite question technique : j'ai bricolé une fiche de PJ sur mon tableur, comment faire pour l'importer proprement dans T&TG ?

    J'ai tenté différentes aproches (importer un tableau ou créer un fichier PDF de la fiche pour l'importer ensuite) mais aucune ne donne un résultat acceptable.

    2009-01-21 06:30:11.0

    Deux possibilités : 1) tu la postes sur le forum à part au format que tu veux.

    2) tu insères un objet feuille de calcul dans ton document "Mot" dans lequel tu vas coller ta feuille Excel (insertion/tableau/feuille de calcul Excel) mais il va falloir que tu refasses tes largeurs de colonnes et hauteurs de lignes.

    2009-01-21 07:37:02.0

    Ou tu créé un fichier PDF que tu "ajoute" a ton fichier PDF T&TG avec un programme (gratuit) comme PDFill

    2009-01-21 08:16:55.0

    Merci Etienne. J'ai tenté cette dernière solution et ... ce n'est pas très probant. Pour ne pas dire que c'est une catastrophe. J'aimerais que tout soit intégré dans le même doc; Je télécharge une version démo d'un programme PDF pro qui devrait me permettre d'intégrer ce que je veux comme je le veux. Bon, faut aussi que je comprennne le bousin, hein !

    Je travaille dessus en tous cas !

    2009-01-21 08:18:53.0

    Je me doutais que c'était LA solution.

    2009-01-21 08:19:33.0

    En attendant le retour de Rand00m je fonde beaucoup d'espoir sur vos critiques  constructives.

    2009-01-21 11:18:22.0

    Espoirs que je vais briser en partie vu que j'ai seulement survolé...Bon je suis content pour la partie humaine du bestiaire! Les artefacts collent beaucoup mieux je trouve et pis j'aime bien aussi le nouveau don principal du dilletante!

    Oui un survol rapide..Embarassed

    2009-01-21 11:45:14.0

    Déjà tu prends le temps de le lire. Rien que ça c'est positif pour moi.

    Moi aussi j'aime bien son don ppal. Merci à Rand00m surtout, c'est lui qui l'a suggéré.

    Merci 1,2,3.

    2009-01-21 11:49:50.0

    Je ne t'oublie pas, je te fait un retour d'ici la fin de la semaine

    2009-01-21 13:29:19.0

    Si j'ai le temps, aujourd'hui, je vous explique certains choix concernant les dons des classes.

    2009-01-22 00:44:33.0

    Bon, me revoilà.

    Sauf indication contraire les commentaires en italique sont de Rand00m.

    D'ailleurs on peut constater des similitudes entre le "croqueuses d'homme" et le "votre prix serra le mien" 

    "Croqueuse d'homme" a pour objectif de fournir un mignon à la femme fatale pendant un certains nombre de jours. C-à-d un serviteur/compagnon dévoué jusqu'à la mort. Pour obtenir cela la FF se doit d'accorder ses faveurs (toutes ses faveurs) à sa proie.

    "Votre prix sera le mien" : est un moyen commode de rapidement régler un problème avec les autorités par exemple. Il suffit de graisser la patte du fonctionnaire (argent ou cadeau ou service). Autrement dit mettre un peu d'huile dans l'engrenage pour pas qu'il grince.

    2009-01-22 05:30:07.0

    La Femme Fatale !

    On peut dire que je l'aime cette classe. Je l'imagine. Une robe du soir sombre qui épouse ses formes voluptueuses et laisse voir une jambe fuselée. Un décolleté plongeant. Un fume cigarette sans fin dans une main gantée et un colt 45 encore fumant dans l'autre !

    Ma FF c'est le fantasme de pouvoir incarner Lara Croft ou Lauren Bacall. Donc oui, elle tient du baroudeur et de "l'aventurier-voyou". Je suis d'accord avec Rand00m, j'aurais pu en faire un don. Mais j'aime cette idée de réserver une classe à la gente féminine ou au joueur qui veut s'essayer à tous les clichés que véhicule une tel personnage.

    Oui elle est manipulatrice, oui elle c'est une dure à cuire et oui elle sait aussi vous loger une balle dans le buffet.

    Qui n'a pas rêver de se la jouer à la "Drôles de dames" (le long métrage pas la série (*))  contre Cthulhu ?

    (*) si vous avez les numéros de tél de Cameron Diaz ou de Lucy Liu je suis preneur !

    2009-01-22 05:41:47.0

    J'ai pensé aussi que certaines classes pourraient avoir accès à un don "humour désespéré" qui permettrait de donner à tout le groupe un bonus contre la terreur si le joueur sort une réplique marante lors de l'apparition d'un monstre. C'est bon pour le côté pulp, mais c'est absolument fatal pour l'ambiance horreur. En faire un don plutôt qu'une faculté ouverte à tous évite que toute la table sombre en permanence dans le délire et les calembours.

    Je laisse cela au rolplay … je connais mes joueurs !

    2009-01-22 05:43:46.0

    Le dilettante

    Je pense que certains vont se poser la question sur la pertinence du don "chasseur". J'ai pensé au riche oisif pour qui la chasse est un sport (réservé à l'élite bien sur) et qui peut parfaitement être une fine gachette.

    Le don "belle gueule" est là pour l'aspect social. Le poéte incompris ou le riche fils à papa (encore lui !) mais beau comme un dieu et qui fait tourner la tête aux dames (jeunes et moins jeunes).

    J'ai laissé le don "rapide" car un dilettante peut faire du sport (pas comme moi) comme le tennis par exemple et donc avoir de bons refléxes.

    2009-01-22 05:52:05.0

    L'intello

    Comme je l'ai déjà indiqué dans un post précédent j'envisage plus un savant/érudit à la Indiana Jones ou à la Doc Savage ou à la Philipp Mortimer qu'à la Tournesol (quoique Tryphon a pratiqué la savate cf "Vol 714 pour Sydney").

    Gardez cela en tête quand vous épluchez ses dons.

    2009-01-22 05:55:33.0

    L'investigateur

    J'ai retiré "assistant" (qui dans ce cas me faisais penser à la secrétaire) pour le remplacer par "compagnon animal". C'était d'ailleurs un don du barroudeur dans la première version du jeu.

    Enfin la possibilité de jouer Tintin & Milou !

    Je trouve "Mandat" excellent. Merci Rand00m.

    2009-01-22 05:58:38.0

    Le voyou

    Bon, j'hésite encore sur l'appellation finale. "Mauvais garçon" me tente bien aussi.

    Il s'agit de l'ancienne classe "aventurier" qui prend une orientation plus ... louche. A nous les voleurs au grand coeur et les escrocs redresseurs de tord.

    2009-01-22 06:00:53.0

    Encore une fois j'assume le côté épique ou héroïque du jeu, même si certains diront bourrin. A chaque classe correspond un héros de fiction qui me plait et qui me fait rêver. Un héros qui combat les méchant avec ses poings ou avec des armes.

    Pour du Pulp je pense qu'il faut garder cette aspect spectaculaire et parfois violent. Sans donner dans le gore, il y a tjrs une distribution de bourre-pifs dans le Pulp. C'est un peu la signature du genre.

    2009-01-22 06:06:58.0

    Des questions ? Des remarques ?

    CM, SAV.

    2009-01-22 06:15:33.0

    Je suis connecté sur un vieux portable pourri qui a déjà fêté ses dix ans et sur lequel je dois choisir entre avoir une sourie, avoir une connection internet, ou avoir accès à mes fichiers. En ce moment, j'ai accès à internet, donc je fait les commentaires de mémoire.

    Je ne comprend pas comment marche la magie. Est-ce qu'il y a un nombre de sorts limités par jours? Coment ça se passe quand le sort n'a pas de résistance, et pas de contrecoup? J'ai l'impression que le système se trouve quelque part entre une idée que j'avais proposée suite à la première version de T&TG et la magie d'origine de T&T. J'arrive pas à savoir où. Tu pourrait expliquer comment ça marche?

    L'autre point majeur que j'ai en tête, c'est les carac de Chtulhu et de ses potes. Je suis un roliste, je joue en pulp, j'ai mes 2D6 et mon shotgun. Il est où le gros monstre tentaculaire? Je comrpens bien qui c'est une mnostruosité intuable, mais les monstres de niveau 5 correspondent exactement à ce niveau de puissance dans T&T, alors quoi? Si je peux pas assister  mon duel Chtulhu contre Godzilla, je veux être remboursé...

    Pour le reste, je crois qu'on est à peu près bon. L'humain n'a selon moi pas besoin d'être boosté, parceque le fait d'être humain est un avantage en soit quand les autres pj sont des bêtes de foires. Je voie pas de raisons de contester d'avantage la femme fatale qui semble faire l'unanimité ici, mais je note tout de même qu'elle ne dispose aps du don "belle gueule"... En ce qui concerne le compagnon animal ou l'assistant du diletante, je pense que tu peut laisser l'assistant (j'ai été tout a fait convaincu par l'argument secrétaire) en précisant dans ce don que le compagnon peut-etre un animal. Et du coup, le sorcier peut avoir son familier corbeau, et le savant son chien robot... J'aime moyennement le don principal du voyou. J'ai peur que le puit de savoir permete des sorcier vraiment trop puissant vu que la sorcellerie se fait avec savoir.

    2009-01-22 06:59:04.0

    Vive les PC pourris qui trainent dans les recoins de nos appartements.

    Merci de ce retour en force Rand00m.

    Je ne comprends pas comment marche la magie. Est-ce qu'il y a un nombre de sorts limités par jours? Comment ça se passe quand le sort n'a pas de résistance, et pas de contrecoup? J'ai l'impression que le système se trouve quelque part entre une idée que j'avais proposée suite à la première version de T&TG et la magie d'origine de T&T. J'arrive pas à savoir où. Tu pourrais expliquer comment ça marche?

    A ce niveau je me calle sur la magie de T&T. Et je pense que mettre le paragraphe suivant dans le chapitre sur la magie ne serait pas un mal. A savoir :

    Comment lancer un sort ?
    Le sorcier fait un jet en savoir si la cible a la possibilité de résister, sinon il réussit automatiquement. S'il bat la défense de sa cible, le sort est jeté avec succès.
    Combien de sorts par jour ?
    Chaque jour le sorcier peut lancer un nombre de sorts égal à son score en savoir.

    Optionnel : si le magicien est à court, il peut continuer à lancer ses sorts en utilisant 5 points de vie par sort lancé. Cela se manifeste par des migraines, des saignements de nez ou des tics nerveux quand il lance un sort.

    Pour le contre-coup, je préfère laisser le MJ gérer la chose à sa façon. Rien ne se passe. Le sort frappe une autre cible (le sorcier lui-même).  C'est l'effet inverse qui est obtenu. ...

    Je pense qu'il vaut mieux décrire le contre-coup qui sied lemieux à la situation et à l'histoire.

    2009-01-22 07:30:02.0

    L'autre point majeur que j'ai en tête, c'est les carac de Chtulhu et de ses potes. Je suis un roliste, je joue en pulp, j'ai mes 2D6 et mon shotgun. Il est où le gros monstre tentaculaire? Je comrpens bien qui c'est une mnostruosité intuable, mais les monstres de niveau 5 correspondent exactement à ce niveau de puissance dans T&T, alors quoi? Si je peux pas assister mon duel Chtulhu contre Godzilla, je veux être remboursé...

    Pas faux !
    Mais pour un Cthulhu c’est du niveau 5+ je dirais !
    OK, je rajoute les caracts.Laughing

    2009-01-22 07:30:33.0

    Pour le reste, je crois qu'on est à peu près bon. L'humain n'a selon moi pas besoin d'être boosté, parce que le fait d'être humain est un avantage en soit quand les autres PJ sont des bêtes de foires. 

    OK noté !

    Je vois pas de raisons de contester d'avantage la femme fatale qui semble faire l'unanimité ici, mais je note tout de même qu'elle ne dispose pas du don "belle gueule"... 

    Figure toi que je le lui avais mis ce don. Mais entre « croqueuse d’hommes » et « belle gueule » je voyais pour le coup trop de similitudes. A revoir à tête reposée.



    2009-01-22 07:31:42.0

    En ce qui concerne le compagnon animal ou l'assistant du dilettante, je pense que tu peux laisser l'assistant (j'ai été tout a fait convaincu par l'argument secrétaire) en précisant dans ce don que le compagnon peut-être un animal. Et du coup, le sorcier peut avoir son familier corbeau, et le savant son chien robot... 

    Effectivement c’est la solution. Je modifie le don dans ce sens.

    2009-01-22 07:32:49.0

    J'aime moyennement le don principal du voyou. 

    Pourtant je l’ai bien bichonné celui là. 
    Tu verrais quoi à la place ? Un don accès «social » ou accès « voyou » ?

    J'ai peur que le puits de savoir permette des sorciers vraiment trop puissants vu que la sorcellerie se fait avec savoir.

    Exact. Il pourra alors jeter vraiment bcp de sorts par jour et avec une étonnante facilité. A revoir aussi, donc !

    2009-01-22 07:33:38.0

    Merci pour ces remarques M'sieur ! Laughing

    2009-01-22 07:34:01.0

    Je suis un peu embêté sur l'intégration du compagnon animal dans le don "assistant". Ce dernier stipule que l'assistant bénéficie de 10 pts pour sa création. Impossible de mettre autant de pt pour un animal.

    Voici ce que je propose :

    Grdrer "assistant" tel quel. Pour l'investigateur conserver compagnon animal. Pour le sorcier virer "puits de savoir" et le remplacer par "compagnon animal". Solution qui nous évite un sorcier trop puissant et qui le dote du fameux familier des familles.

    Sur le coup, à chaud, ça me plait !

    2009-01-22 08:18:40.0

    La fiche de PJ à l'air bien foutue, dommage que je trouve qu'elle fasse pas assez pulp à mon gout (d'un autre coté j'ai du mal à imaginer une fiche de PJ qui fasse pulp...)

    2009-01-22 09:54:06.0

    Un détail tout bête sur la fiche de perso : moi j'écris gros (et mal). Donc si tu pouvais faire des lignes un peu plus écartées tu serais mon ami.

    Pour le reste, j'attends ton feu vert (et la version définitive sous "mot") pour m'attaquer à la correction orthographique. Je vais pas critiquer le système

    2009-01-22 10:30:29.0

    Je vais voir quelles sont mes possibilités pour faire une fiche plus Pulp et avec des caractères + gros. J'aimerais trouver une représentation d'une tommygun et/ou d'un enorme poulpe/kraken (libre de droits) pour essayer de les mettre en fond sur la fiche.

    Sinon, vous avez des critiques sur le jeux ?

    N'hésitez pas. Y'a pas de question bête. Dites moi ce qui vous plait et ce qui ne vous plait pas.

    2009-01-22 11:21:42.0

    Un animal, ça peut avoir Coordination, Détermination, Discrétion, Instinct, Melée, Présence, Robustesse, Survie, et peut-etre profession ou habileté pour certains particulièrment bien dressés. Je pense qu'il y a moyen de dépenser 10 points de traits là dedans sans obtenir toujours le même résultat...

    D'ailleurs, les traits ne sont pas classés par ordre alphabétique.

    2009-01-22 14:44:51.0

    Alors personnellement je ne vois plus grand chose à dire, l'étape suivante c'est le playtest. Pour le reste c'est plus des questions de goûts ou de préférences personnelles mais en terme mécanique T&TG me semble aussi complet qu'il puissent l'être. Il va falloir faire tourner ça sur une table maintenant !

    2009-01-24 03:21:28.0

    Bon j'ai demandé sur le forum de la gazette de nuln pour le droit des noms, voici que m'y a répondu le dénommé Pierrick:

    J'ai lu je ne sais plus trop où qu'ils étaient libres depuis quelques temps. Enfin uniquement le boulot de Lovecraft lui même, pas celui de ses continuateurs (ni les trads d'ailleurs*).

    * Du coup, par exemple, tu ne peux pas garder "profonds" comme terme."

    Mais il n'en est pas sur à 100% 

     

    2009-01-25 02:41:14.0

    Merci Mr K. Content que cela te plaise. Vraiment.

     

    Oui, je sais que le nom "profond" n'est pas libre de droit. En fait, commme tu le dis seules les création de Lovercraft sont libres. Cela ne vaut pas, par contre, pour la traduction française de ces termes. Bref, c'est pas simple (normal c'est du droit).

    Que faire ?

    1) Ne pas (me) prendre la grosse tête et se dire que T&TG sera téléchargé 10 fois au grand max.

    2) Ne pas prendre de risque (je pense à Koba et à son blog) et substituer certains noms : profond devient Ceux des Abysses et fils de Yig devient homme serpent. Le Mythe et de ses créatures (du Mythe) reste quelque chose d'assez vague, même si cela n'abusera aucun rôliste, nous sommes bien d'accord sur ce point. Je peux conserver Cthulhu (en tant que nom d'une entité inhumaine) et je vire les noms des autres divinités.

    Pour la description des monstres il faut les revoir, ne plus citer ceux de l'AdC mais en donner des approximations (gros clin d'oeil aux fans de l'AdC).

    Sur ce point je sais pas trop comment réagir. je peux facilement préparer un version  épurée et politiquement (légalement) correcte et voir les réactions.

     

    Je songer sérieusement à programmer un playtest assez rapidement. Je crois même que ma femme et assez fière de moi sur ce coup, donc j'ai (presque) carte blanche. C'est l'épreuve du feu qui  va peut-être pointer du doigt certains défauts.

    Encore merci à tous !

    2009-01-25 11:32:35.0

    Félicitations pour ne pas avoir lâcher le morceau et être allé jusqu'au bout, je sais que ce n'est pas toujours évident !

    2009-01-25 12:15:27.0

    Je viens de créer mes prégens pour mon futur playtest. Un baroudeur humain (qui deviendra une baroudeuse si madame veut bien participer au test), une femme fatale humaine psi, un intello (savant) humain et un voyou fils de Yig.

    Il ne me reste plus qu'à mettre tout ça au propre.

    Pour le scénar je vais  utiliser une aventure de SaWo : l'Oeil de Kilquato. Un classique je dirais, que je vais transposer en Afrique (l'oeil d'Oubengué) pour des PJ français.
     Je croise trés fort les doigts en espérant faire quelque chose samedi prochain. J'aimerai initier un couple d'amis ainsi que ma femme. Mais bon, mes plans JdR ne se déroulent jamais sans accroc !!Undecided 001 peut en témoigner.

    2009-01-31 14:23:36.0

    Tous mes vœux de réussite !

    2009-01-31 16:30:53.0

    Sacrifie quelques D20 à Lokar, ce n'est pas un ingrat !

    2009-01-31 23:36:38.0

    Une vraie partie de playtest se met en place. La date retenue pour l'instant est le vendredi 27. Il me faut la confirmation d'un joueur et c'est bon. Je n'utilise pas ma tablée habituelle. Mes joueurs ne veulent entendre parler de JdR que s'il s'agit de T&T. Parmi les playtesteurs il y aura 001.

    Mon scénar d'intro est (presque) prêt. J'ai une foultitude de scénars pulp mais je voulais en faire un maison pour le joindre au PDF (Etienne sera content)  et les PJ du playtest y seront aussi.

    2009-02-19 08:30:21.0

    Ensuite, autre très bonne nouvelle. Akaé, que je viens de voir il y a quelques minutes, a accepté de faire une chouette illustration pour le jeu. Je ne vous cacherez pas quye je sais exactement ce que je veux. Il sera en position de dessiner quelque chose durant le mois de mars.

    2009-02-19 08:32:18.0

    Yeah, excellent pour l'illus !

    2009-02-19 09:40:01.0

    Génial (pour le scénario et l'illustration).

    2009-02-19 22:46:29.0

    Attention, c'est quelque chose de rapide. Je m'impose de ne pas dépasser 3 pages pour le scénar (PNJ inclus). Ne vous attendez pas à la campagne de la mort ni à un foisonnement d'originalités. Je tente de regrouper un max de possibilités pour pousser le jeu dans ses derniers retranchements.

    2009-02-20 01:00:29.0

    Je suis avec attention ce que LG raconte sur sa propre expérience de jeu (BPRG RPG) à la fois sur son blog et sur casus No. C'est du Pulp-horreur inspiré de hellboy. Je suis intéressé par la façon qu'il a de faire jouer son scénar, en basant tout sur les scènes, l'histoire et les PJ. Il évite les bruits parasites et digressions qui peuvent ralentir le rythme du jeu.

    Cela peut aussi me donner des indications sur la manière de présenter le scénar.

    2009-02-20 01:04:20.0

    Bonne nouvelle, Tauther se joindra à la partie de playtest qui aura lieu vendredi prochain.

    T'ain, j'ai pas intérêt à me louper avec mon petit scénar moi !

    Pour des raisons de simplicité nous allons user de la (grosse) ficelle : les PJ sont membres d'une organisation qui défend la veuve et l'orphelin. La branche française de la Ligue de Gentlemen Extraordinaires ? Vous avez des idées de nom ? Je suis preneur.

    Oui, bon, je sais, c'est pas original. Mais l'objectif n'est pas là.

    2009-02-20 11:58:58.0

    La création des PJ suit son petit bonhomme de chemin. A priori tout se passe bien. Je ne dévoile rien pour le moment sur les PJ eux-mêmes. Théoriquement je vais avoir 3 vieux routards du JdR et (j'espère) un novice à initier (probas très minces mais j'ai espoir). Son avis sera tout aussi important que celui des autres ; même si je me doute qu'il ne va pas "critiquer" le système.

    2009-02-23 05:27:17.0

    J'ai déjà procédé a un petit ajustement. J'ai viré le trait "profession" qui est remplacé par une spécialité (une 4ème spé donc). Cela me semble plus rapide et plus simple.

    2009-02-23 05:28:39.0
    001

    de la chair fraiche, le pauvre, il va etre degoute a vie du jdr

    2009-02-23 06:01:13.0

    Au moins il prendra une décison en connaissance de cause Laughing. Je l'ai vu samedi soir. Mais comme bcp il a une vie bien remplie et 3 enfants.

    2009-02-23 06:18:20.0

    J'aime bien, mes joueurs sont en train de maximiser leur PJ. Qui sait, ils sortiront peut-être vivants du scénario ! Du moins pas trop fous !

    2009-02-23 07:10:56.0

    Après l'après-midi de hier et la matinée d'aujourd'hui de ouf mon boulot me laisse un peu de temps libre pour améliorer mon scénar. Je veux tellement bien faire que parfois je ponds des trucs totalement injouables.

    2009-02-25 07:09:06.0

    Oui et avec un peu de chance tes joueurs ne vont pas passer par là où tu les attends et tu vas te retrouver en totale improvisation Tongue out

    2009-02-25 07:10:17.0

    La totale impro ne me gène pas. j'arrive tjrs à retomber sur mes pattes (j'ai les mains toutes grasses avec toute cette pommade).

    Non, en fait je m'étais complétement planté dans un enchainement logique d'événements qui, du coup, n'étaient plus du tout logiques. J'ai commencé à reprendre le scénar en adoptant le Pt de vue du/des méchants. Et là, de suite, ça va mieux.

    2009-02-25 07:14:33.0
    001

    et quel est le plan du méchant ? Laisses moi deviner, hum, la destruction du monde ?

    2009-02-25 07:33:47.0

    1ère séance de playtest réalisée hier soir avec 3 joueurs (dont 001 et Tauther).

    Nous avons donc eu :

    - une mission polaire qui ne répond plus après découverte d'une statue couverte de glyphes inconnues.

    - une expédition de secours qui part de Paris via Buenos Aires pour rejoindre le navire de ravitaillement à Ushuaia

    - des nazis qui tentent par tous les moyens de bloquer le navire au port afin de laisser du temps à leur propre équipe de se rendre sur place.

    - une base polaire ayant subi une attaque en règle d'une colonie de manchots.

    - des nazis qui tendent une embuscade sur place aux personnages.

    - les personnages : un lord anglais qui joue les snipers avec sa Thompson, un anthropologue suisse qui est surtout connu pour son savoir faire avec un canon scié et des batons de dynamite et enfin une jeune femme troublante aux étonnants pouvoirs mystiques.

    Vous acez dit Pulp ?

    CR plus détaillé dans la semaine !

    2009-02-28 07:41:56.0

    voilà qui m'a l'air des plus appétissants, en attendant le CR détaillé tout s'est bien passé ?

    2009-02-28 08:47:12.0

    Comme dirait Koba, Miam !

    2009-02-28 09:51:10.0

    Oui, ce fut un vrai régal.

    Les joueurs étant des VCI, ils m'ont fait leur PJ rapidement. Le système s'est à nouveau révélé extraordinaire de simplicité. J'ai répondu à quelques question durant la phase de création qui s'est déroulée par échange de courriels.

    2009-02-28 10:24:01.0

    Les 3 joueurs furent agréablement surpris de voir le bon comportement du système durant le jeu. Même s'ils l'avaient lu, aucun ne l'avait pratiqué. Je reléve la remarque de Tauther qui ne pensait pas avoir autant de possibilités avec une palette aussi réduite de traits (attributs + compétences).

    Je peux déjà vous garantir que le don "Belle Gueule" peut faire des ravages dans les interactions sociales.

    J'ai bcp aimé la démonstration de tango faite par notre lord anglais (001) et notre  maîtresse du Savoir Interdit (Axel). J'ai décidé d'appliquer la règle du travail en commun qui me parraissait faite pour ce type de situation. Je ne vous raconte pas les exclamations du public argentin et les cris de joie des spectateurs (sauf les nazis qui ne rigolaient pas, mais ceci est une autre histoire).

    2009-02-28 10:29:58.0

    Très bonne prestation de notre spécialiste en arcanes, en particulier le don "savoir interdit". de la bombe pour gérer tous les petits sorts qui facilitent la vie quotidienne (exemple faire refroidir le champagne du lord).

    J'avais déjà conscience de cela, mais le voir en action c'est tjrs mieux. Je pousserais presque pour que ce don soit adopté pour T&T. Ainsi le joueur n'aurait aucun scrupule à choisir les sorts qui tachent (mais là, c'est un autre débat).

    Bref : excellente partie. Excellents joueurs. C'était une découverte pour chacun de nous. Nouvelle tablée dans mon cas. Ils ont su trouver leur marques immédiatement et la sauce à prise de suite.

    2009-02-28 10:36:16.0

    Je suis content que T&Tg tourne bienSmile

    Faudra que je le teste (a rajouter dans la liste de jeu à tester, qui commence a devenir longue...)

    Pour le don savoir interdit je suis pour, pour toutes les extensions de T&T! J'imagines parfaitement un sorcier allumant son cigare de cette façon! Ou bien je pense a Mickey...

    Et oui j'attends le CR moi aussi ^^

    2009-02-28 11:03:54.0

    Je me mets sur le CR dés lundi.

    J'espère aussi avoir des retours de 001 et tauther sur le forum.

    2009-02-28 11:10:38.0

    Bonnes nouvelles que tout cela. Et oui la magie de T&T devrait recevoir un lifting majeur en cours d'année. Proche de Barbarians of Lemuria certainement Laughing

    2009-02-28 11:18:45.0

    Effectivement, c'est sympa. Pour info, ds ma campagne de T&T, tous les magiciens ont accès à une magie de base de ce type : faire apparaitre un glaçon, une petite flamme, une illusion mineure, un tour de prestidigitation. Ca donne un réel plus aux parties.

    La magie ds BOL est très sympa mais pas assez puissante pour les sorts de "base", genre la bonne vieille boule de feu basique dont, on ne le dira jamais assez, on ne se lassera jamais ! 

    2009-02-28 12:10:45.0

    Uh, sort du premier cercle ta boule de feu fait 1D6 de dégâts sachant que de la piétaille à 3 pv ça le fait Tongue out Mais oui les niveaux de puissance seront revus pour T&T, maintenant j'arrête de flooder sur le sujet de Pascal Laughing

    2009-02-28 18:21:51.0

    Pour ce genre de (bonne) nouvelle tu peux flooder où tu veux.Laughing

    2009-03-01 09:08:16.0
    001

    Oui en ce lundi matin, je vais laisser un petit commentaire: effectivement, j'ai passé une très bonne soirée, déjà pour avoir jouer avec Pacal, Fred et Axel, cela faisait longtemps que nous projettions de faire une session et les astres étaient favorables.

    Concernant le système de jeu, rien à redire, c'est simple, efficace et convient bien à un jdr "Pulp", chacun de nous a trouvé ses marques, et sans s'etre concertés, nous avons réussi à former une bonne équipe. Juste une petire remarque, peut etre faire en sorte de les récupérer par les actions d'éclats des personnages, ie la scène dans le restaurant avec ce tango endiablié.

    Concernant le scénario, cela correspondant très bien à l'idée que je me fais du pulp, avec des grands méchants caricaturaux, des lieux exotiques et une accroche scénaristique d'aventures. Je suis habitué à maitriser en musique et il manquait AMHA un peu de fonds sonore, mais c'est juste du détail nuisant pas à la partie.

    En conclusion, vivement la suite car ayant discuté avec Axel, lui aussi est partant, pour ma part le play test est un objectif dans le mois qui vient, après a voir pour continuer nos aventures, je suis partant, mais peut etre varier le type d'aventures ou pourquoi qu'un volontaire s'essaye à la maitrise afin de voir si ce jdr peut tourner avec un novice.

    2009-03-02 00:26:21.0

    Comme promis je suis sur le CR. Je veux travailler un peut le texte afin de le rendre compréhensible sans en faire une tartine trop longue.

    2009-03-02 03:07:10.0

    Ensuite il faudra voir la patrie vraiment technique.

    2009-03-02 03:08:34.0

    Je suis tombé sur ça dans la scenariotheque les aides de jeux du style avions/voitures/armes des années 30/40 peuvent peut être utile pour T&Tg

    2009-03-02 04:48:01.0

    Ca peut ! Hop, mis de côté sur mon DD.

    Merci 123.

    2009-03-02 05:06:53.0

    Bien avancé sur le CR.

    J'attends quelques lignes d'historique de mes joueurs sur leurs PJ.

    2009-03-02 06:37:13.0

    Et puis je commence avoir des remarques intéressantes sur certains pts techniques

    2009-03-02 06:39:38.0

    Je vous livre en pâture une remarque très intéressante d'un de mes joueurs :

    Remarques sur les Rejetons d'Atlantis.
    Avoir une race accès sur la non violence est appréciable mais leur empathie n'est pas assez accentuée. Seul leur handicap la mentionne. Avoir un effet positif (un bonus) issue de cette empathie serait un plus très appréciable. L'empathie n'est pas qu'un handicap, c'est aussi un atout et il faudrait le mettre en évidence.

    2009-03-02 07:47:27.0

    Voilà un joueur qui parle avec la voix de la sagesse, c'est pas Néalanne qui le contredirait. Je verrais bien un don permettant d'apiser la violence d'autrui (le méchant doit réussir un jet de volonté contre la présence de l'Atlante pour réussir à lui dessus).

    Invocation de Rand00m ! (Qu'on a pas vu depuis des lustres, il boude ?)

    2009-03-02 08:13:53.0

    Non, je boude pas, mais j'ai été assez occupé ses derniers temps, et je le suis encore.

    Ceci dit, pour répondre brièvement, je suis personnellement plutôt contre l'idée de donner un second don aux atlantes. D'une part part ce que ça ferait deux héritages et que j'aime mieux qu'il n'y en ai qu'un par race (c'est plus simple à gerer dans un système simple) et d'autre part parce qu'il me semble que les atlantes sont largement assez costauds comme ça. Dans un jeu où on voyage beaucoup et où on est sans cesse confronté à des civilisations oubliées, apprendre de nouvelles langues en quelques heures est vraiment un très gros avantage.

    En outre, dans un pulp, il faut qu'il y ai de la castagne, il faut que sa bouge. Si les PJ sont privé de leur combat final parceque le gros méchant à pas assez de volonté, ils vont être triste.

    Alors c'est que l'empathie peut avoir des côtés positifs, mais dans un soucis d'équilibre et de simplicité, je garderais ça à un niveau descriptif, sans le faire entrer dans les rêgles. Peut-etre en revoyant la description du défaut pour signaler que parfois l'empathie peut-etre une atout, de la même façon que parfois un réflexe peut-etre un défaut.

    Comme d'habitude, ça ne reste que mon avis tres subjectif sur la question...

    2009-03-02 08:29:20.0

    Haaa, je suus un grand mago, mon invocation a marché ! Tongue out

    2009-03-02 10:54:02.0

    J'aurais tendance à être d'accord avec l'ami Rand00m !

    2009-03-02 16:19:49.0

    Merci pour vos retours. Je vais peut-être revoir la description de l'atlante ou de son handicap.

    Je viens de télécharger le fichier PDF (pour 0,82 EUR je ne risque pas grand chose) de générateur d'aventures pulp.   A comparer avec celui que j'avais adapté de T&T. En tous cas cela donne des idées pour démarrer une histoire.

    2009-03-03 00:38:56.0

    Note que tu as plein de trucs dans la gamme de cet éditeur. Mais sois fort, je sais que tu peux résister;)

    2009-03-03 00:50:54.0

    Un petit coup de bourre au boulot m'empêche de mettre la touche finale au CR. Ce sera pour demain.

    Non, pas sur la tête !

    2009-03-03 04:45:04.0

    Salut, à tous,

    Ayant été l une des victimes consentantes du playtest de T&aT version pulp je me permet de contribuer.

    Pour le scenar rien à dire l ambiance pulp était bien présente. Pour le système et bien déjà il est sur qu'il pousse à l aventure et a l action héroïque. Il le ferait encore + si la recup des points d aventures était plus immédiates (genre fin de séance).

    Pour mon personnage et bien disons qu un personnage très spécialisé sans sort plutôt bien sauf en combat mais bon j ai heureusement 2 bêtes de guerre avec moi, les ketulu nerlatotep et autre nazillon on intérêt à pas trop la ramenerWink

    2 petites remarques tout de même :

    Concernant le Don principal Savoir Interdit du sorcier : Bien préciser par l exemple ce qu iest possible car le pouvoir risque vite d 'échapper au mj (ce qui n est pas le cas du notre et c est pas faute d essayerLaughing

    Concernant les rejetons d Atlantis (oui je cumule), la "race" est très intéressante mais bon l héritage reste limite vu qu il faut des points d XP pour l activer ce qui par exemple est impossible dans un one shot.

    C est tout pour le moment

    Axel aka Palpacwel

    2009-03-03 04:56:08.0

    Le problème de donner plus de points d'aventure c'est que l'effet de ces derniers est assez dévastateur. Grâce à eux, les aventuriers ont tôt de te dézinguer ton grand méchant que tu leur avais amoureusement préparés. Donc redonner tes points d'aventure impliquera d'augmenter la difficulté de l'aventure, c'est un peu un cercle vicieux. Surtout que rien ne t'interdit, si tu sens les aventuriers un peu faiblards avant l'épisode final, de faire une distribution gratuite de P.A. (Je te raconte pas la tête des joueurs : "Vous êtes devant une porte et vous récupérez tous n points d'aventure". Là, il y a un blanc généralement)

    2009-03-03 05:11:38.0

    En fait les règles prévoient que le MJ distribue quelques Pts d'A dans certaines situations. En particulier après l'accomplissement d'un exploit. J'assimile cela à la récup de la volonté des le MdT. Réussir un exploit te redonne confiance en toi. Il estvrai que j'avais "oublié" cette règle. Par exemple, après le tango endiablé des PJ de 001 et de Palpacwel il y aurait pu avoir obtention de PdA. C'était bien dans la continuité de l'action. Les spectateurs qui applaudissent et la nazis qui se sentent humiliés.

    C'est une question de dosage. Il faut que les joueurs gèrent leurs PdA, certes, mais en sachant qu'à un moment donné, après avoir fait quelque chose d'extraordinaire ou de très utile pour la suite ils peuvent regagner 1 PdA.  Le fait de réaliser un critique (12), par exmeple,  n'est pas associé systématiquement à l'obtention d'un PdA.

    2009-03-03 05:23:59.0

    Et puis bienvenu Palpacwel Laughing

    2009-03-03 05:27:26.0

    I think french is awesome but I don't know very much, only 2 years worth. Je m'appelle Awesome.

    2009-03-03 15:50:18.0

    CR du scénario de playtest

    Les PJ


    Lord Hermès Covington (Baroudeur – humain – joueur 001)
    Hermès est le fils d'un riche lord anglais et d'une cantatrice grecque. Alors qu'il participe à des fouilles en Grèce il eut un premier rapport traumatisant avec l'occulte. Il sera l'unique survivant de la catastrophe inexpliquée qui s'est abattue sur l'équipe archéologique.
    Après quelques mois passés dans la ville de Londres et ne trouvant pas à sa convenance la vie dans la capitale britannique, il décida de se rendre à Paris pour répondre aux sollicitations d'un ancien camarade d'école. Appréciant les plaisirs de la ville lumière et décide de s'y établir.
    Suite à son expérience en Grèce Hermès Covington fonde le Club Bellerophon. Une organisation basée à Paris qui recrute des esprits brillants et qui ont eu quelques expériences avec l'occulte ou, du moins, avec l'inexplicable. Tous les personnages sont membres du club.

    Umâ Sarasvatî (Sorcière – rejeton d'Atlantis – joueur Palpacwel)
    Uma est née dans un royaume perdu au cœur de l'Inde. Elle a été initiée aux arts occultes par les membres de sa communauté. Afin de parfaire son éducation elle est partie dans un voyage autours du globe afin de retrouver ses origines et de protéger le monde contre ce que son peuple appelle la Menace. Concept regroupant toutes formes de conspirations et monstres occultes tous plus terribles les uns que les autres

    Professeur de Rochemond (Intello – humain – joueur Tauther)
    Professeur Fulgence Pictet de Rochemond de la faculté de Genève. 55 ans citoyen Suisse. Divorce, pere de deux enfants. Physiquement: petit taille, sec comme une trique, teint hale, moustachu.
    C'est en suivant son père diplomate dans ses nombreux postes en Asie du sud-est et en Océanie, que naquit la vocation du jeune Fulgence. Après de brillantes études a Genève, Paris et Londres, il est devenu anthropologue de terrain, ayant a son actif de nombreux ouvrages faisant toujours référence et surtout de longues études de terrains dans des endroits aussi varies que la Papouasie, les jungles Birmanes, les iles Aléoutiennes, ou bien les zones côtières arctique du Pacifique. A force de devoir se frotter aux crapules qui tentent de corrompre ou piller les peuples vivants aux frontières de la civilisation, Fulgence a acquis de bien étranges réflexes et connait parfaitement le pouvoir persuasif de la poudre.
    Citation:
    "La place de cet objet est dans un Musée! Et la tienne, crapule, au Muséum d'Histoire Naturelle! Dans un bocal. (bruit des détonations d'un fusil de gros calibre)"

    Quentin (Investigateur – humain - PNJ)
    Quentin est un jeune homme bien sous tous rapports. Dans les 25 ans, il est svelte, sportif (c’est un excellent pilote de motocyclette) et bien élevé. C’est un journaliste qui travaille en free lance, même si personne ne l’a jamais vu écrire quoi que ce soit. Son jeune âge lui vaut le surnom de « Quentin, le petit journaliste ». 
    Bien que ne pratiquant pas ce sport, il est toujours affublé d’un pantalon de golfe. Enfin, il est suivi comme son ombre par son chien appelé Médor ; un bouledogue blanc qui n’aime ni les enfants, ni les vieux et qui bave tout le temps. 
    Astucieux et adorant remuer la merde, Quentin est celui qui s’introduit partout et trouve les indices clefs qui font avancer les enquêtes.


    2009-03-05 01:58:59.0

    Le scénario


    Tout commence ...

    Tout commence lorsque la dernière mission scientifique en antarctique financée par le Club Bellerophon ne répond plus.
    Il semblerait que tous contacts aient cessés quelques heures après la découverte d'une statue recouverte de glyphes et symboles inconnus. 

    La mission Bouvet de Lozier en Antarctique est constituée de deux éléments :
    Le camp de base, une grosse structure de recherche, situé sur la côte. La vingtaine de scientifiques qu'il abrite ont installés divers laboratoires et conduisent des expériences sur la faune locale, le champ magnétique terrestre, procèdent à des observations météo et astronomiques, ... 
    Une base scientifique avancée, à 50 Km du camp de base, hébergeant 8 scientifiques qui font des prélèvements et testent un équipement de pointe (foreuse, autochenille, abris …). Ce sont eux qui sont à l'origine de la découverte de la statue.

    Les personnages prennent la décision de partir aussitôt que possible pour rejoindre le navire ravitailleur « l'Etoile Polaire » en partance d'Ushuaia et qui doit rejoindre la mission. Le lendemain le groupe s'envole pour Buenos Aires d'où ils prennent une correspondance pour Ushuaia. 

    Ushuaia.
    Les PJ sont accueillis par le second de « l'Etoile Polaire ». Ce dernier les informe des problèmes rencontrés pour ravitailler le navire en gasoil.
    Les PJ remarquent qu'ils sont observés par 2 individus depuis une grosse berline portant la marque du corps diplomatique allemand. Repérés les 2 hommes démarrent en trombe.

    Le navire de ravitaillement est bloqué au port. Impossible d'obtenir le plein de gasoil comme le confirme Archibald Idoine son capitaine. Les PJ interviennent donc auprès du responsable de la compagnie ayant le monopole de la livraison de fioul. Il apparait rapidement que ses stocks ont été mobilisés par les agents allemands qui ont clairement menacés le responsable et sa famille.

    Les PJ ont l'idée de racheter les soutes d'un navire américain. Une grosse liasse de billets verts aide beaucoup à convaincre le capitaine du cargo américain. Lord Covington et le capitaine Idoine organisent l'opération. 

    Après s'être promenés un peu en ville, où une certaine tension est palpable, Umâ et le professeur sont abordés par un jeune enfant qui leur tend un message. On leur propose un rendez-vous à la « Terre de feu » s'ils veulent en savoir plus sur les événements en cours. Umâ fait appel à ses dons et perçoit des images en tenant le bout de papier. Elle distingue une main gantée et une montre dont le cadran arbore l'aigle et la croix nazi sur son cadran.

    Le Capitaine Idoine les informe de la très mauvaise réputation de la « Terre de Feu ». Un bouge et un coupe gorge très connu. Devinant un piège les personnages se mettent en quête des allemands. C'est au grand hôtel de la ville qu'ils retrouvent facilement la grosse berline et ses propriétaires.


    2009-03-05 01:59:55.0

    Le grand Hôtel
    A peine arrivés le professeur déverse du sucre dans le réservoir de l'automobile. 
    C'est un jeu d'enfant pour Hermès et Umâ, sous la surveillance du professeur de Richmond accoudé au bar, de s'inviter à la table de Von Krupt et de ses hommes. Surpris, ces derniers font bonne figure et disent ne rien comprendre aux allégations des PJ. Profitant que l'orchestre entame un tango, lord Covington invite Umâ a danser. La démonstration déclenche un tonnerre d'applaudissements. Se sentant tournés en ridicule les nazis écourtent leur dîner et regagnent leurs chambres.

    Quelques minutes plus tard un allemand sort de l'hôtel et monte à bord de la berline. L'automobile crachote et refuse de démarrer. Les PJ, en planque, sautent sur l'occasion. Menacé par le canon scié, le sourire carnassier et le regard fou du professeur l'agent nazi déballe tout ce qu'il sait à Umâ.
    Il lui apprend que le dernier câble de la mission scientifique a été intercepté. Un commandos se dirige sur place par U-boat. Le rôle de son groupe est de bloquer le navire de ravitaillement afin de laisser les coudées franches à l'équipe d'intervention.

    Les PJ décident de passer à la vitesse supérieur et de partir le plus vite possible.

    De retour au port la manœuvre d'accostage se termine et les tuyaux sont connectés avec le cargo américain. Le transfert de gasoil débute.
    Pour se donner une chance face au U-boat, en cas de confrontation, le prof préconise l'installation d'un canon à harpon à bord afin de projeter une mine bricolée contre le sous-marin. Le reste de la nuit sera consacrée à réveiller les responsables de magasins d'accastillage et à réunir le matériel nécessaire.

    Alors que le remplissage des cuves bat son plein des gros bras attaquent les dockers et interrompent l'opération. Lord Covington joue de sa Thompson pour rétablir la calme. Une rafale tirée en l'air calme les voyous. Ils ont été payés pour empêcher le transbordement. Covington double leur gages et finalement les butors aident à la manœuvre.
    Caché dans l'obscurité un agent allemand observe la scène. Il détale dégoûté, mais Umâ le repère et invoque un sort de lumière qui surprend le fuyard et en fait une cible idéale pour Covington. Ce dernier tire une seule balle et fait sauter le chapeau de la tête du nazi qui plonge dans la boue et rampe hors de portée. 

    Au petit matin « l'étole polaire » quitte Ushuaia.

    2009-03-05 02:00:26.0

    L'antarctique
    Rejoindre la base scientifique s'avère difficile car les conditions météo se dégradent et les risques de collision avec les icebergs deviennent plus grands. Durant le trajet le professeur travaille sur son idée de mine pendant que le personnel de bord installe le canon à harpon à la proue du navire. Au large du camp de base « l'étole polaire » est dans l'impossibilité de jeter l'ancre. Les PJ profitent d'une relative accalmie pour grimper à bord d'un canot et aborder enfin le pôle sud. Sur la plage un cadavre de cachalot offre ses chairs déchirées aux éléments. Selon les constations d'Umâ il a été tué par des manchots.
    Une colonie de ces charmantes petites bêtes est établie entre la plage et les baraquements scientifiques. Le malaise pour traverser la colonie est grand. Les manchots semblent tous suivrent les PJ du regard.

    Dans le premier local technique qu'ils inspectent les PJ découvrent le cadavre d'un des membres de la mission. Le pauvre gars a été déchiqueté par les manchots. Les traces de l'attaque des animaux sont visibles sur les parois des baraquements.
    Les PJ adoptent une approche prudente. Quentin ne quitte pas les manchots des yeux. Le prof fait le tour du bâtiment principal alors que lord Covington et Umâ y pénètrent. 
    Une fois dans la pièce centrale, ils découvrent des traces de sang et de combats. Les murs portent les stigmates de coups de feu. Covington estime qu'au moins 3 rafales ont été tirées. Les douilles éparpillées désignent des mitraillettes allemandes. Ils sont alors mis en joue par 5 allemands (3 soldats équipés pour le combat et 2 marins). Les 2 PJ sont fouillés puis enfermés dans une chambre vide. 

    Pendant ce temps, en faisant le tour par l'extérieur, le prof aperçoit un visage hirsute à une des fenêtres du baraquement principal. Il découvre encore des cadavres de scientifiques. Il finit par pénétrer dans la station par un local technique. En s'approchant de la pièce principal il entend parler allemand dans la salle radio.
    Il va utiliser deux bâtons de dynamite pour faire un ménage éclair. Seul un marin allemand s'en sortira vivant. Le professeur libère alors ses compagnons.

    Quentin, resté dehors ne réapparait pas.



    2009-03-05 02:00:54.0

    Remarques générales sur la partie

    La création des PJ

    Effectuée par échange de courriels ou via une messagerie instantanée. Les joueurs disposaient chacun d'une copie de T&T et de T&TG. J'ai réalisé, à cette occasion, une petite fiche récapitulant les principales règles du jeu (création des PJ et système de jeu).
    Cette phase n'a pas présentée de problème particulier. Quelques précisions tout au plus. Les joueurs étant habitués de cet exercice ils n'eurent aune difficulté à retranscrire leur personnage en termes de jeu.
    Seule entorse aux règles de création, j'ai demandé aux joueurs de choisir un don supplémentaire. Mon objectif étant pas tant d'avoir des personnages un peu plus « costauds » que de tester en situation de jeu un peu plus de dons qu'avec des personnages débutants.

    Errata
    Entre la mise des fichiers à disposition aux joueurs et la partie proprement dite j'ai modifié l'approche du trait « profession ». J'ai supprimé ce trait pour lui préférer une quatrième spécialité sensée représenter le métier du PJ. Cette nouvelle approche me semble aller dans le sens d'une simplification.

    Remarque sur les pouvoirs psi.
    Ces derniers peuvent représenter un atout intéressant pour toutes les classes sauf celle du sorcier. En effet les sorts et les pouvoirs mentaux sont exactement les mêmes. Seuls changent le nom et la façon d'interpréter l'effet. De plus prendre des pouvoirs psi prive le personnage du don principal de sa classe, or dans le cas du « sorcier » le don principal est ce qui en fait véritablement un adepte de la magie.

    Le don principal du sorcier « Savoir Interdit » : vraiment très bien. Permet au personnage de réaliser une quantité d'actions très variées qui donnent toute la mesure d'un personnage manipulant la magie. Faire refroidir le champagne, donner un coup de lustre aux vêtements et aux coiffures avant une apparition publique, ...
    Le seul écueil peut venir de la difficulté du MJ à déterminer exactement quand une action dépend de ce don et quand elle dépend d'un sort spécifique. Envisager de rajouter quelques lignes dans la description du don (attention dans ce cas à la mise en forme qui dépassera le cadre d'une seule page)

    Note personnelle sur les points d'aventure : ne pas oublier de permettre aux personnages de regagner un point d'aventure quand ils accomplissent une action absolument remarquable. Dans un cadre très Pulp (à la Indiana Jones) avoir une possibilité de « recharger » les PdA peut permettre au joueur d'enchainer plus d'actions épiques et héroïques. Le MJ se doit de gérer cela en fonction d'un orientation Pulp ou plus Horreur/survie. 

    Note personnelle sur l'anthropologie : vérifier si l'usage de la dynamite et du canon scié fait partie des cours magistraux de cette discipline.



    2009-03-05 02:02:12.0

    C'est un vrai régal ce CR. Merci de l'avoir partagé avec nous ! Laughing

    Je pressens qu'il va y avoir du nazi et du manchot sur les murs dans la prochaine partie;)

    2009-03-05 02:48:51.0
    001

    Tu oublies juste l'utilisation de la carte pour convaincre le capitaine américain de nous laisser son IFO ou MDO

    2009-03-05 03:14:23.0

    c'est vrai on a oublié ce pauvre Quentin dans le feu de l'action

    2009-03-05 03:18:03.0

    Bien sympa tout ça!

    Par contre par manchots tu parle bien des petites bestioles mignonnes en noir et blanc? Si c'est le cas, c'est vraiment effrayant...

    2009-03-05 04:28:37.0

    Oui, c'est ça.

    Il est difficile de retranscrire dans un vulgaire CR les sentiments qui ont animé les PJ lorsqu'ils ont fait face à la colonie de manchots. J'ai fait monter la pression petit à petit. D'abord par le cadavre de l'orque. Avec un peu d'expérience le MJ sait qu'elle action les joueurs vont tenter. Je savais qu'ils allaient essayer d'avoir des infos sur cette carcasse. Donc je leur distille les indices qui indiquent que les "petites bestioles" sont responsables de la mort de l'orque. J'enfonce le clou quand Palpacwel me demande si l'attaque à suivi un schéma spécifique. Son personnage détermine que les manchots ont attaqué les ailerons pour immobiliséer l'orque avant de le finir. Ce qui traduit une tactique, une intelligence collective mise en oeuvre contre le principal prédateur des manchots.

    Ensuite, deuxième élément, je leur signale une accalmie dans les bourrasques de vent. Cela leur permet de distinguer cette masse sombre constituée par des milliers de manchots. Immobile. Comme des sentinelles. Quand ils s'approchent les PJ se rendent vite compte que les manchots sont entre eux et les baraquements de la mission. Seule solution, traverser la colonie.

    Là, la tension est déjà élevée. J'en remet une couche en décrivant les têtes des animaux qui semblent (je dis bien semblent, il faut rester vague, peut-être est-ce un effet du stress que subissent les PJ) suivrent les PJ dans leurs déplacements.

    La traversée s'effectue lentement et tous les sens en éveil.

    Tauther m'a dit qu'à ce moment il en menait pas large. Les joueurs savaient qu'à n'importe quel moment tout pouvait basculer dans l'horreur.

    C'est pour des moments comme ça que j'aime bien le JdR.

    2009-03-05 04:45:46.0

    j'adore le passage du bal et celui avec les manchots est tout bonnement excellent. Bravo au MJ et aux joueurs !

    2009-03-05 06:03:44.0

    Je tiens a préciser que je n'étais pas du tout ironique et je comprends que certains n'en menaient pas large!

    Je pense que si à la place des manchots il y aurait eu des zombis (par exemple) cela aurait été peut être moins effrayant (j'essaye d'imaginer, hors contexte c'est pas évidentTongue out) parce que les zombis on peut s'y attendre qu'ils fassent des choses de ce genre, mais les manchots je trouve vraiment ça dérangeant. Ça a l'air d'être une partie très sympa!

    2009-03-05 06:22:44.0

    J'avais bien compris le sens de ta remarque. Pas de pb Laughing. Je détaillais simplement comment j'ai géré le passage.

    J'avais de puis longtemps envie de rendre des pingouins très très inquitétants. Voilà, l'occasion s'est présentée et je me suis laché.

    Bon, le scénar n'est pas un modèle d'originalité. J'ai à ma disposition une foultitude de scénars d'horreur ou Pulp. Mais comme j'ai décidé de l'inclure dans T&TG il me fallait quelque chose fait maison. C'est donc très bateau, mais cela permet de mettre un max de clichés Pulp.  Je suis intimement persuadé qu'un bon groupe (MJ+joueurs) peut transformer un scénar banal en grand moment de JdR.

    Comme quoi, au passage, les règles se fondent très bien dans une ambiance glauque et effrayante. C'est une question d'approche.

    Je pense, par contre, que la prochaine séance sera un peu différente Wink.

    2009-03-05 07:29:30.0
    001

    Ah oui ? Et c'est quand la "dernière séance" ???

    2009-03-06 00:25:54.0

    Courant avril. Je n'en sais pas plus pour le moment. Je veux caser une séance T&T le WE du 21-21 mars. Mes joueurs m'appellent pour poursuivre.

    2009-03-06 00:28:08.0

    Un de mes joueurs de T&T déclare forfait pour la partie de samedi 21 mars Cry. Je vais battre le rappel des troupes et voir si je peux faire jouer la fin du scénar de T&TG. Si 001, Tauther et Palpacwel lisent ses lignes : c'est pour vous les gars ! Laughing

    2009-03-14 04:49:13.0
    001

    Pour ma part, le prochain weekend étant déjà réservé à la suite de notre chronique pour Scion, je te propose le we du 27/28 mars.

    2009-03-16 01:54:50.0

    Aarrghh, too short notice guy! je ne sais pas si cela va etre possible, je manque de temps.

    J'ai passe mon dimanche au lit parce que j'etais vraiment pas bien, je dois etre dans le Var durant les prochaine36 heures, je demenage Dimanche et je dois finir de preparer ca. Sachant, que j'aurais pas internet apres, je suis dans la mouise, because je suis un des testeurs du "neo" grog et que la phase de tests a demarre ce matin (je viens de l'apprendre mais j'etais volontaire) et qu'elle fini le 28 mars, avec rapport de test intermediaire a fournir Samedi prochain.

    Alors la partie Vendredi soir, c'est peut etre possible, mais la aujourd'hui dire OK, ca me parait difficile, tant que je n'ai pas une meilleure visibilite. Je reserve une soiree pour le weekend du 27/28.

    desole!

    2009-03-16 02:02:24.0

    Pas de pb les gars. j'ai lancé l'idée au cas ou .... le mieux étant donc de rester à ce que nous avions décidé la dernière fois, c-à-d organiser la séance vers la mi-avril.

    2009-03-16 02:15:41.0
    001

    le mieux serait de nous en tenir pour le 27/28, je pense que le Pal pourra lui aussi se liberer, donc il vaut bien reserver ce creneau.

    2009-03-16 02:31:32.0

    Je viens de me prendre en pleine gueule les premiers crayonnés d'Akaé pour la couv de T&TG. Je suis enchanté. Il est fort le petit père Akaé. Très fort. Et en plus il est sympa.

    2009-03-17 11:54:46.0

    Tu veux dire que ce serait mieux que la mienne ? Laughing

    C'est une bonne nouvelle !

    2009-03-17 17:55:17.0

    Je me souviens de ta couverture pour BOL (quelle merveille !) mais pas celle pour T&TG. Tu l'as mise en ligne ?

    2009-03-17 23:52:18.0

    La couv que Koba a réalisée était jointe au PDF que je vous ai passé. Cette dernière est très chouette (en l'absence d'un illustrateur) mais là Akaé nous mitonne une véritable illustration originale pour le jeu. Je pense que ce sera un plus.

     

    2009-03-18 01:45:07.0

    La dernière version que j'ai date du 20 janvier et elle n'a pas de couv'. Cry

    Ca t'embête de me la renvoyer ? Merchi

    2009-03-18 12:44:20.0

    Pas de pb. Je te fais cela dés que possible.

    2009-03-19 01:07:09.0

    Voilà c'est fait.

    2009-03-19 01:10:44.0

    Elle est chouette cette couv' mais la quatrième de couv' est vraiment superbe ! C'est quand même pas possible que cette pub ait pu exister !

    2009-03-19 01:24:43.0

    Hep m'sieur, je pourrais l'avoir moi aussi siouplait? Laughing

    2009-03-19 01:27:20.0

    Elle est chouette cette couv' mais la quatrième de couv' est vraiment superbe ! C'est quand même pas possible que cette pub ait pu exister !

    Oui, je la trouve assez sympa (et elle est libre de droits).

     

    2009-03-19 01:34:38.0

    C'est vrai que c'est chouette tout ça, et puis comme il va y avoir une nouvelle couv' tout cela pourra surement êrtre réutilisé comme illustration \o/

    2009-03-19 01:40:19.0

    Ah ah c'est rigolo ^^

    2009-03-19 03:29:38.0

    C'est grandiose ! Pulpissimique ! Laughing

    2009-03-19 03:30:33.0

    Hier soir fin du scénar d'intro. Excellente partie. Merci aux joueurs (001 très flegmatique même qd il arrose des nazis à la tommy gun, Tauther qui a un regard fou qd il fait tout sauter et Palpacwel qui protège la vie et qui défend sa vision pacifiste et humaniste).

    Pour vous mettre en bouche :

    - un sauvetage avec un fusil harpon pour faire une tyrolienne improvisée

    - une colonie de manchots menaçante

    - des commandos nazis

    - des savants retrouvés à moitié fou

    - de la bonne cuisine comme moyen de renouer le contact avec des gens au bord de l'abime de la folie

    - une opération chirurgicale de la dernière chance

    - une momie atlante

    - une menace inommable

    - une cérémonie d'invocation qui necéssite un sacrifice humain

    - une déchirure dans la trame de la réalité

    - une larve stellaire de Cthulhu

    - des PJ qui goûtent à la folie

    - des explosions dignes d'un super-production (B)holywwodienne !!!

    - un golem nazi fidèle à son créateur

    - des volées de plomb et de la magie

    CR à suivre en fin de semaine prochaine (pour cause de voyage de mardi à vendredi).

    J'ai même pris des photos (ha, ha ! Ca va balancer sec sur le forum moi j'vous l'dis !)

    2009-03-28 05:19:34.0

    Hé ben, tout ça en une soirée ? Avant, vous y avez passé toute la nuit ! Et tu t'y retrouves ? Tongue out

    2009-03-28 06:04:22.0

    Vu le résumé je pense que cette partie va rester dans les annales ! (Et servir de scénar' d'intro pour T&TG)

    2009-03-28 07:03:36.0

    C'est comme les films de série Z, qd tu as vu la bande annonce ... tu as vu le plus intéressant !Laughing

    2009-03-28 07:50:54.0

    Dans la semaine je reviens avec le CR de T&TG..

    Je reprends le scénario pour l'intégrer au livret (avec les pré-tirés). Je corrige les fôtes que m'a pointé du doigt Tauther. Et d'ici peu (é semaines max) je passe le PDF au chef.

    Ah, oui, je relance Akaé sur la couv.  

    2009-04-05 10:47:59.0

    Les play-testeurs ... vers 1h30 du mat !

    Dans l'ordre : 001, Tauther et Palpacwel.

    Merci à eux.

    2009-04-06 07:29:22.0

    Le MJ et son bel écran ...

     

    avec tasse à café et chiffon pour le Véléda.

    2009-04-06 07:30:52.0

    Et enfin l'envers du décor !

     

    Et la réserve de cartes événements !

    2009-04-06 07:32:37.0

    Tremblez créaaaatures du maaaal, les héros sont là !

    2009-04-06 07:36:17.0

    Ou alors mourez de rire !!!! Laughing 

    J'veux pas jouer les délateurs, mais passer 1h30/2h00 du mat  ... euh, comment dire ? Les héros sont très fatigués (et le MJ pas mieux bien sur) !!!

    2009-04-06 07:41:23.0

    Je trouve que Tauther a des faux-airs de John Malkovich sur la photo...

    La vidéo de Monarch of the Moon est terrible !

    2009-04-06 08:14:25.0

    Et quand sont perso joue du canon scié ou de la dynamite il a un regard qui me fait vraiment peur. Laughing

    2009-04-06 08:20:00.0

    Bon, le temps passe et je n'ai tjrs pas mis la touche finale à mon CR.

    Je m'en vais donc vous le livrer tel quel. C'est mieux que rien !

    Je pourrai passer encore des heures à le travailler mais je n'en vois pas trop l'utilité. Le principal y est. Si mes joueurs veulent y apporter des modifs ils sont les bienvenus.

    2009-04-14 04:17:02.0

    Suite de l'épisode précédent

    Le camp de base
    Plusieurs événements vont se dérouler simultanément.
    Les PJ font un état des lieux. 

    Il trouvent un corps momifié dans l'infirmerie. Uma identifie un atlante de pure souche. Ses robes sont riches quoique ayant subit l'épreuve du climat polaire et de l'acier teuton. Il y a 3 impacts de balles dans le corps. La momie est déplacée et la jeune femme entreprend une opération chirurgicale de la dernière chance afin de sauver le marin allemand salement touché par l'explosion. Malheureusement elle échoue et le marin meure sur la table d'opération.

    Le professeur de Rochemond découvre un couple de savants enfermé dans une chambre. C'est le visage de l'un d'eux qu'il avait entraperçu depuis l'extérieur. Les savants (identifiés comme le couple Martin, célèbres géologues français) sont très choqués. Communiquer et établir un dialogue est difficile. La femme semble avoir perdue la boule. L'homme seul finira par parler aux PJ

    Quentin s'est réfugié sur le toit du local technique (qui n'est pas relié à la station) lorsque les manchots ont fait mouvement vers le baraquement central).
    Les PJ dégottent un fusil-harpon (1 pt d'aventure dépensé par 001), y accrochent un corde solide et expédie le harpon. Depuis le toit de la station. Une tyrolienne est bricolée et Quentin, frigorifié rejoint ses camarades.

    Les révélations des survivants
    Un repas roboratif pour Quentin et l'équipe s'impose. La bonne odeur de cuisine va aider à sortir les 2 pauvres savants de leur état de choc et ouvrir le dialogue.
    Les personnages parviennent à établir une chronologie des faits. Tout débuta par la coupure des communications avec la base avancée après la découverte d'une statue « de jade ».
    Une quinzaine d'heures plus tard une créature humanoïde étrange apparue précédée par une colonie de manchots qui se lance à l'assaut de la base et massacre ses occupants.
    Le couple (les professeurs Martin) saute dans une auto-chenille et tente de fuir. Ils écrasent les animaux mais à quelques kilomètres de la base le moteur lâche. Ils seront secourus et ramenés à la base par des soldats allemands trois jours plus tard. Les nazis ont mis un terme à l'existence de la créature et à l'attaque des manchots. Le couple est enfermé dans une chambre sans leurs vêtements avec un minimum de nourriture et d'eau.

    Le retour des nazis
    Alors que les PJ s'apprêtent à soutenir un siège contre les manchots le prof de Rochemond qui se déméne pour renforcer la position du groupe, perçoit le bruit d'un moteur d'auto-chenille. Avec 3 soldats nazis à bord l'engin s'approche. Lord Conington fait preuve de son adresse au tir avec sa tommygun depuis le toit de la station. Le prof caché dans le hangar aux véhicules profite que le plomb vole pour jaillir, mettre hors d'état de nuire un soldat et menace le conducteur blessé.
    Après interrogation des soldats, ces derniers sont enfermés dans le chenil.

    Une cérémonie qui nécessite un sacrifice humain
    Les soldats en auto-chenille venaient récupérer les savants détenus prisonniers pour les ramener à la base avancée où leur officier,Von Stralh, désire mener une cérémonie. Lors de cette dernière les 2 savants doivent être exécutes. Bien qu'ils ne comprennent pas trop le fin mot de l'histoire, il on compris que Von Stralh désire accéder à quelque chose enfouit sous la glace. Les moyens techniques impressionnants disponibles ne sont pas capables de faire le travail. Il lui faut plus fort. D'où la cérémonie qui doit permettre de faire venir de l'aide.

    Les PJ empruntent une auto-chenille, Quentin se glisse derrière le volant, et se mettent en route en direction de la base avancée. En arrivant sur place ils ont la surprise de découvrir qu'une vaste zone centrée sur le camp avancé est épargnée par le mauvais temps. Profitant du paysage chaotique ils cachent leur véhicule hors de vue et s'approchent à pieds.

    Parmi les soldats nazis les PJ remarquent une sorte de géant. Il suit le sorcier comme son ombre. Il choisit 2 marins et les portes gesticulants et criants comme des enfants et les déposent près d'un cratère creusé à l'explosif (reste des tentatives infructueuses pour de frayer un chemin vers ce qui se trouve sous l'épaisse couche de glace). Le sorcier débute son incantation. Les marins sont exécutés par les soldats. Leur sang alimente le sort.

    La cérémonie se produit et le sort est lancé malgré la rafale de tommygun qui coupe presque le sorcier endeux. L'air semble surchauffer et une déchirure résonne dans le froid. Une obscurité plus sombre que la nuit est vomi par la fissure et une créature commence à prendre pied dans cette réalité. Un amas de tentacules et de pseudopodes jaillissent et se saisissent des soldats restés trop proche et les déchiquettent.

    A l'instar de beaucoup de nazis, Uma et Quentin sont choqués par cette vision d'horreur. Il fuient le plus loin possible.

    Note sur la Terreur
    Révision des règles sur la folie. Le PJ prend 1 pt de folie et n'agit pas durant ce round (état de choc). En fonction de la marge d'échec et de la suite du scénario le MJ peut obliger le PJ à fuir ou à rester prostré à terre. Pour les rounds suivants (ce nombre peut être déterminé par la marge d'échec du jet de Terreur) il a un malus à toutes ses actions (-3 semble une bonne base). Cela évite d'avoir à lancer un test de Détermination à chaque round (perte de temps et casse le rythme). 

    Des explosions dignes d'un super-production (B)holywwodienne !!!
    Le prof de Richemond lance une auto-chenille d'exploration (qui est un très gros véhicule) sur la créature après l'avoir piégé avec une grenade. Explosion se déclenche lorsque la créature est heurtée de plein fouet par l'auto-chenille. Les réservoirs de l'auto-chenille explosent et réduisent à néant la bestiole.
    Pourquoi en finir aussi vite ? C'est simple, je voulais boucler le scénar. Donc, oui j'ai utilisé une grosse ficelle. Mais bon, l'explosion-finale-qui-détruit-le-grand-méchant fait partie du Pulp.

    La jeune femme et le golem
    Le géant qui escortait l'officier allemand s'avère être un golem de chair. Après que son créateur ait été touché par la rafale de lord Covington il le prend dans ses bras et le conduit au baraquement. C'est là que les PJ l'interceptent. Uma use de sa présence pour éviter une nouvelle effusion de sang.
    Une étrange relation va se nouer entre la créature et Uma. Le géant va prendre avec lui le corps, désormais sans vie de Von Stralh, et suivre docilement les PJ.

    2009-04-14 04:18:39.0

    Je vais maintenant remettre le scanario en forme et m'occuper des fiches de pré-tirés (reprendre les PJ de mes joueurs).

    Faut que je me bouge avant que Koba ne nous sorte la nouvelle mouture du jeu. Laughing

    2009-04-14 04:20:09.0

    Lors de cette partie les joueurs ont bcp plus utilisés les pts d'aventure. J'avais constaté la même chose avec ma tablée de T&T. Si je devais émettre une hypothèse je dirais qu'il faut une séance pour bien utiliser le concept. Le joueur doit apprendre à estimer quand et comment utiliser les Pd'A. Ensuite tout roule.

    Pour les cartes événements aucun problème.   J'adore le regard des joueurs quand ils tirent elur carte en début de partie et la conserve jalousement pour le moment opportun. Vivement les cates pour BoL.

    Je vais revoir la règle sur les effets du jet de Terreur manqué. Lancer les dés chaque round allourdit inutilement la chose et frustre le joueur quand il fait des échec répétés (avce pour conséquence un PJ qui reste au prise avec sa folie/terreur).

    2009-04-14 04:29:39.0

    Super C-R, CM. Assez classique mais vraiment excellent.

    Cela confirme une fois de plus l'intérêt ludique des PdA et des cartes d'aventures (mais personne n'en doute plus)

    2009-04-14 04:52:29.0
    001

    Tu oublies les discussions interminables sur le sort des prisonniers allemands, va t'on les laisser en vie, les amputer, leur tirer une balle dans les genoux ?

    Entièrement d'accord pour les jets de terreur, il faut que cela aille vite avec une interprétation du résultat des dés, les joueurs doivent se garder un peu de points d'aventures pour biaiser les dés.

    J'ai passé un bon moment avec une excellente interprétation des personnages non joueurs par CM, vivement la suite s'il y a une suite.

    2009-04-14 05:12:23.0

    Je ne voulais pas donner une mauvaise image du groupe ! Laughing

    2009-04-14 05:50:40.0
    001

    une mauvaise image ? Disons que je me demande comment j'ai pu recruté ce professeur, je devais etre vraiment défait après toute une nuit de bacchanale...

    2009-04-14 05:56:53.0

    *prends des notes pour T&T*  Laughing

    2009-04-14 06:39:49.0

    Excellent! Ca me fait penser à un paquet de films et de bouquins que j'ai aimés, l'ambiance a l'air vraiment sympa; typiquement le genre de scénars ou j'aimerais être joueur, et apparemment rondement mené en plus.

    2009-04-14 09:20:39.0

    Merci !

    Malheureusement il fallait boucler le scénar. j'avais assez de billes pour tenir trèèèèèèès longtemps.

    2009-04-14 11:18:04.0

    Cher zerozerozun, elle devait etre severe la bacchanale vu que tu n'avais pas decuite apparement...Innocent

    Il n'a jamais ete question de leur tirer une balle dans le genou mais de leur casser les deux bras...Innocent

    2009-04-15 07:51:21.0

    J'ai (enfin) mis mon scénar en ordre. Il est actuellement entre les mains expertes de 001 pour relecture et critiques.

    2009-04-20 05:07:28.0

    Le scénario semble coller.

    Je suis sur les fiches des PJ.

    Je vois le bout du tunnel.

    2009-04-23 07:57:44.0

    Ça c'est une bonne nouvelle! Courage!

    2009-04-23 08:03:23.0

    Courage ! C'est pratiquement terminé !

    2009-04-23 11:28:06.0

    Petite question de forme :

    Pour les fiches des PJ pré-tirés j'ai 2 options. La première, sur laquelle je bosse actuellement, consiste à documenter 1 fiche par PJ. Avantage : on imprime, on distribue aux joueurs et roule ma poule. La seconde consiste a donner les caractèristiques des PJ de manière basique et c'est aux joueurs de compléter les fiches. Avantage : ça prend moins de place en termes de pages et je peux y ajouter quelques lignes d'explications sur les Réflexes et Complications des PJ.

    Avez-vous des avis/opinions/arguments qui pourraient mle faire choisir une option en particulier ?

    Merci d'avance.

    2009-04-24 00:29:59.0

    Moi je te conseille la deuxième option. Ca permet aux joueurs de s'investir un minimum sur leurs persos et on n'a jamais assez d'explications et surtout d'exemples parlants dans un JdR. Ca n'empechera pas un MJ qui n'a pas trop de temps pour sa partie de préparer les fiches à l'avance

    En conv', je donne aux joueurs des feuilles de perso pré-remplies au crayon à papier en leur donnant toute faculté de modification. Ca revient à ta 2eme option.

    2009-04-24 00:34:19.0

    Tout pareil que Etienne

    2009-04-24 01:24:40.0

    OK.

    Merci encore.

    Je change mon fusil d'épaule et j'adopte la seconde solution.

    2009-04-24 01:44:13.0

    Oups, j'oubliais de te donner mon argumentaire : je trouve qu'en demandant aux joueurs de remplir leur feuille c'est un bon moyen pour qu'il commence à se l'approprier, où se trouve les traits, les armes, les dons... Histoire qu'ils ne se retrouvent pas comme des ronds de flan quand tu leur dit "fait moi un jet en agilité" Smile

    2009-04-24 01:47:57.0

    Excellent, Koba. Je note cette idée de leur faire remplir leur feuille

    2009-04-24 01:49:28.0

    Bon, si j'avais sous la main les caractéristiques du PNJ que j'avais joint à l'équipe je serais en mesure de boucler la bête. C'est ballot !

    Bon, ben, ce sera pour la semaine prochaine. Je m'en vais quand même m'en imprimer une copie pour tout relire (encore une fois) à tête reposée.

    Non seulement je vois la lumière au bout du tunnel mais en plus je sens l'air frais.

    2009-04-24 07:06:52.0

    Rigolo ça, je viens de voir ce que propose Erwan G dans le fil de BoL sur CNO. Ses règles sur la terruer sont celles de T&TG (à peu de choses).

    Comme quoi, lesbonnes idées Laughing

    2009-04-25 14:48:44.0

    Je suis sur qu'il te les a chipées. Demande à Koba de te prêter une Mercedes Noire et rends lui visite avec tes battes de base-ball.

    T'en profiteras pour lui chiper ses calendriers de camionneurs !

    2009-04-25 23:58:32.0

    Bon, je pense que le bébé sera livrable et livré la semaine prochaine. Merci à Koba pour ses derniers conseils.

    Je n'ai pas travaillé la journée d'hier mais j'ai préféré me bagarrer à grands coups de coussins et faire un HeroQuest endiablé avec les enfants plutôt que de relire le fichier.

    CM même pas honte !

    2009-04-29 02:25:02.0

    Tu n'as qu'à dire que tu as testé le Grandeur Nature Laughing

    Et Heroquest c'est le Bien.

    2009-04-29 03:21:59.0

    J'imagine descendre les nazis cultistes à coup de coussin Tongue out

    Bravo, CM !

    2009-04-29 04:05:30.0

    Pour bien décrypter ce que j'appelle le "GN in house" (et qui a de suite été adopté par les enfants) : les petits coussins de couleur orange = boule de feu, les gros de couleur marron = rochers (ou litho-pouvoir), la couverture (que l'on tend devant soi pour dévier les attaques adverses) = champ de force. Rien qu'avec ça on a mis le salon à l'envers.

    Ils m'ont tout de même vaincu. Le plus petit avait un as dans sa manche : son doudou. Je me le suis pris deux fois dans l'oeil. Ce dernier est encore un peu rouge aujourd'hui.

    CM, chez qui le JdR est une seconde nature.

    2009-04-29 07:03:42.0

    Sinon, pour en revenir au sujet, Akaé m'a répondu. Il a été débordé ces derniers temps mais il m'a promis que la couv serait achevée d'ici une bonne quinzaine de jours.

    2009-04-29 08:02:12.0

    Arf, un fils invocateur de familier  (Doudou spectral?) Surprised

    Sinon, que de bonnes nouvelles aujourd'hui! Je suppose que le "bébé" sera "livré" lorsque tu auras la couverture?

    2009-04-29 08:30:29.0

    Voilà, j'annonce officiellement que le bébé est prêt.

    Je n'ai pas cessé de le lire et le re-re-re-re-lire depuis 2 semaines. A tel point qu'il commence à me sortir par les trous de nez.

    Je vais le garder sous le coude et l'expédierai au chef le 17 (le jour de la St Pascal) ou le 18 (le jour de la St Eric que j'ai aussi choisi pour être la St Childéric, vu que de Saint Childéric il n'y a point !). J'aime bien les dates symboliques !

    je me laisse jusqu'à la fin de la semaine pour voir si le sieur Akaé peut revenir vers moi avec la couv.   S'il est toujours occupé (bcp de projets le p'tit gars), la solution la plus simple serait d'utiliser celle que Koba avait réalisée le temps d'obtenir celle d'Akaé.

    2009-05-12 06:00:42.0

    Voilà, je l'ai !

    Je parle de la couv dessinée par Akaé. Elle déchire grave de grave.  Enfin, je trouve Laughing.

    Il est vraiment fort Akaé !

    Demain je revois une dernière fois le bousin, je compile le PDF et je vous expédie le tout.

    2009-06-11 11:38:58.0

    Je l'ai vue la couv' et ça le fait !

    2009-06-11 12:32:27.0

    Ca fait quand même un an qu'on en parle Tongue out

    Viens à Terminus Ludi en novembre pour nous faire des démos de tout ça !

    Bravo quand même. J'ai hate de voir le résultat !

    2009-06-11 12:47:53.0

    Avertissement !

    Je viens de relacher dans la nature T&TG.

    Surveillez vos BaL le PDF devrait déjà s'y trouver !

    Encore une fois un grand merci à tous !  Laughing

    2009-06-12 00:42:07.0

    Bravo! Je n'ai pas encore lu le doc (a quel dilemme réviser ou lire T&TG...). Mais la couverture est franchement géniale! Mais j'essaye de lire ça rapidement! Et de le faire jouer aussi.Laughing

    2009-06-12 01:05:03.0

    A propos, je viens de mettre en ligne sur CNO le CR de notre partie.

    2009-06-12 01:08:07.0

    Merci 123 !

    2009-06-12 01:27:23.0

    YAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIISSSSSSSSSSSSSSSSSSSEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE !!!

    Bon, ben, il ne me reste plus qu'à faire les Folandes 20000 ans après pour avoir un univers sympa, alors ?

    Avec les verougues dans le role des nazis....

    J'annonce ça sur mon blog ce week-end (ce soir je joue avec J.O à BOL)

     

    2009-06-12 01:41:30.0

    Et voilà c'est en ligne sur le blog

    2009-06-12 03:10:26.0

    Ça y est j'ai lu tout ça! Je trouve ça très intéressant! J'ai cru apercevoir une ou deux petites fautes (mais je me trompe peut être) mais ce n'est pas très grave! Je ne sais plus si les sorts des anciennes versions étaient les mêmes, mais cela me plaisent beaucoup! (j'ai remarqué que tu as utilisé les idées pour le barde pour "prophéties et prédictions".Les nouvelles versions des classes sont aussi bien sympa! Que dire d'autre? Ah oui, j'ai envie de faire jouer ton scénario (certaines mauvaises langues trouveront qu'il n'est pas assez détaillé mais je préfère comme ça, tout le monde le fait a sa sauce) et les PJ sont très sympas!

    On aura droit a une feuille de perso sur un doc a part? (oui je suis nul et je en sais pas imprimer une seule feuille d'un pdf...Embarassed)

    2009-06-12 09:27:51.0

    Au fait pour les droits sur les noms tu as fait comment finalement?

    2009-06-12 09:33:44.0

    Quand tu ouvres ton PDF et que tu choisis imprimer une fenêtre apparait, sur la gauche : imprimer les pages de X à X. Indique juste le n° de la page que tu veux imprimer (dans le cas de T&TG : pages 44 à 44).

    2009-06-12 09:53:22.0

    Oui, quelques fôtes sont passées entre les mailles du filet. Heureusement, Etienne est sur le coup.

    2009-06-12 11:19:00.0

    Tu peux m'expliquer le don "mitraille" du baroudeur? Je ne suis pas sur de comment l'interpreter. Si la somme des dés vaut 6, le pj peut tirer une nouvelle fois ou bien peut relancer les dés s'il avait raté? Et puis autre question, comment geres tu les munitions finalement? (je l'ai peut être raté). Merci d'avance!

    2009-06-12 12:30:42.0

    Je crois que quand tu fait 6, tu tombe à court de munition.

    Ça devrait répondre à tes deux questions...

    2009-06-12 13:22:44.0

    Pour les munitions, 'il me semblait aussi que c'était quelque chose du genre mais ce n'est pas précisé dans les règles (un oubli peut être?)

    Autre remarque (tardive): pourquoi ne pas avoir de pouvoir psi de type exorcisme? Ça serait partait pour faire un exorciste (investigateur ou érudit) envoyé par le Vatican (AMHA le sorcier ne colle pas a ce role). Mais bon c'est juste une idée pas indispensable, pour une v2 par exemple! Tu auras un retour en fin du mois (j'ai commencé a recruter les joueurs!).

    2009-06-13 08:26:26.0

    je viens de lire, félicitations! c'est super, ça donne vraiment envie d'y jouer!

    2009-06-13 15:53:24.0

    Désolé mais j'étais un peu à la bourre hier.

    Alors, pour mitraille, c'est vrai, je vais rajouter quelques mots. En fait, tu relance et tu additionnes les 2 jets. Demande à 001, il te dira que ça dépote ! J'ai laissé tomber la gestion des munitions. Du moins, je les gère à la volée, en fonction des besoin du scénario et de l'intensité dramatique.

    Pour l'exorcisme : fais ce qui te sembles le mieux. Je sais que j'aime bien faire le distingo entre magie et pouvoirs psi. C'est quelque chose, un ressenti, de tout à fait personnel.

    C'est marrant, le peu de personnes qui ont lu T&TG, ont toutes envie de (re)faire jouer du Cthulhu ... mais en mode Pulp.

    Bon, je reprends la version qu'Etienne a corrigé (dire qu'il a fait cela ce WE, en prenant sur son temps libre ! Merci encore Etienne)  je reformate le PDF et je le renvoie au grand maître des lieux.

    Pour le scénar : je sais bien qu'il n'est pas top. Du moins, sa présentation. Je suis plus fort pour les faire jouer que pour pondre les scénars. Je revois encore la tête de 001 quand il a vu que le scénar ne faisiat pas plus de 4 pages.

    J'avais une idée de base. Le reste est venu se greffer à la volée, en écoutant les joeurs et en rebondissant sur leurs idées. Par exemple, le "Club Bellérophon" (qui est une pu***in de bonne idée) c'est 001 qui l'a entièrement imaginé. Nous avons aussi créé l'organisation (les méchants) à laquele le Club s'oppose partout dans le monde : "la Chimère". Pour plus d'explications sur le rapport entre Bellérophon et la Chimère je vous rappelle que Google e Wikipédia sont vos amis.

    Rien qu'avec ça, je peux développer une campagne.

    Autre exemple : la scène qui se déroule dans l'hôtel à Ushuaïa, elle n'a jamais été écrite, ni même prévue. En fait les PJ devaient être entrainés dans un piège et tomber sur une armée de gros bras. Non, ils ont fait autre chose. Qu'à cela ne tienne, je change mon fusil d'épaule et j'embraye sur leur idée.

    Conclusion : laisse aller la machine. Si tu perçois une bonne idée, qui apporte quelque chose à l'histoire, fais la tienne et développe la.

    Je suis preneur de tout retour, si par hasard vous faites jouer.

    2009-06-16 00:58:52.0

    Merci pour ces renseignements!

    Pour le scénario, ne t'inquietes pas, je pense qu'il y a de quoi faire de bons trucs, puis les joueurs ne font jamais ce qu'on veut, pas besoin de trop détailler Wink (et puis c'est pas la personne qui fait tenir une campagne de Souffrons & Servons sur 3 pages qui va critiquer...). J'essaye de te faire un retour sur ton scenario en fin de moi (et pourquoi pas un vrai CR?). Et oui c'est excellent d'opposer la Chimere au club Bellerophon (ou l'inverse)!

    123, qui siflote depuis plusieurs jours "The raiders march"

    2009-06-16 01:41:37.0

    Pour la version 2, une fois T&T 2 dans les bacs, je rajouterai une page avec des idées de scénario.

    Et pourquoi pas développer un page sur chaque organisation : Club Bellérophon et la Chimère. Hop ! Je le note.

    2009-06-16 01:46:36.0
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