Mystère et Matraque est une variation de plus sur le thème de Tranchons et Traquons. Le projet est né du croisement de deux choses, se déplaçant à assez haute vitesse, dans la tête d’un ami. D’un part, sa volonté de faire jouer la garde municipal d’une vile med-fan. Et d’autre part, son état d’intense excitation lorsque je lui ai fait découvrire tranchons et traquons. Il a presque immédiatement décidé de rejoindre ces deux pulsions et m’a demandé un coup demain pour la création d’un module « COPS » pour Tranchons et Traquons.
Les éléments principaux de Mystères et Matraques devraient être un ensemble de classes de personnage représentant les différents corps de gardes, un générateur d’enquêtes, une galerie de PNJ et, avec un peu de chance, la réponse à la question qui nous intrigue tous : Is there life on Mars ?
Après "les rues de San Francisco" (*) voici "les rues de Havredoux" (**).
(*) désolé si les plus jeunes ne captent pas lé référence !
(**) autant utiliser le matos déjà disponible, hein !
En tous cas, bravo pour l'initiative.
Et puis, j'aime bcp le nom. Très évocateur.
Ah ah ah The Wire version med-fan je suis déja accroc : Le Groupe d'Intervention de la Garde de Nuit
Classe de persos : Le Boucher (légiste), Le Limier, le Franc-Tireur (avec une grosse arbalète, spécialisé dans la neutralisation de magicien), Le Bouclier (gros bras).
Pour l'organisation des scénar"s reprendre la Death Spiral de Dread.
Un générateur de crimes, de criminels et surtout de mobile (vengeance, folie, complot, argent, amour, erreur...)
N'oublions pas :
le Bourreau pour faire avouer tous les suspects,
l'Informateur qui s'infiltre là où les autres ne peuvent aller
le Capitaine qui est toujours dans son bureau à manger et qui n'en sort que pour gueuler sur les personnages et leur filer les missions les plus absurde
Oui en fait il nous faut le Guet typique. N'oublions la bonne de tout ce petit monde là qui sait tout sur tous le monde.
Les mobiles, 1D6 : 1-3, 1ère table, 4-6 seconde table.
Table 1
1. Vengeance
2. Folie
3. Complot
4. Argent
5. Amour
6. Erreur
Table 2
1. Politique
2. Haine raciale
3. Drogue
4. Vol
5. Sacrifice
6. Bavure
Havredoux n'est pas forcément la ville idéale, car trop paisible. Mais je peux, avec votre aide bien sur, en créer une bien glauque !
Ceci dit, voilà une excellente idée. Bravo à tous !
Il n'y a que trois questions essentielles (tribute to Woody Allen)
1) Dieu existe t'il ?
2) Comment se faire toutes les filles ?
3) Comment trouver un plombier le dimanche ?
Ca fait plaisir de voir que le projet intéresse du monde. En fait, on avait déjà bossé sur les classes et elles sont presque terminées, même s’il est toujours possible de faire des altérations et des équilibrages.
On a donc 7 classes qui sont :
L’araignée, est l’équivalent médiéval des RG. C’est un gars qui collecte plein d’information, fait des fiches et des recoupements dans tous les sens.
L’infiltré est, comme son nom l’indique, un agent double. Il se fond si bien parmi les criminels que des fois on se demande dans quel camps il joue.
Le limier (on l’avait appelé inquisiteur, mais limier c’est plus parlant) est notre bon vieil inspecteur de police classique.
Le matraqueur est l’équivalent du CRS, brutal, mais loyal envers ses amis, et souvent un peu éméché.
La tête brûlée, c’est donc le Groupe d’Intervention de la garde de Nuit. Riggs dans l’arme fatale, Vic Mc Key dans the shield, pas besoin de vous faire un dessin.
Le champion est le frimeur bon partout, le super flic qui semble incorruptible, mais un poil arrogant quand même.
Et le joker (anciennement nommé boulet et dont on n’a toujours pas trouvé le nom final) qui est la pièce rapprochée sans aucune compétence particulière mais qui fait avancer l’histoire par ses coups de bols ou ses maladresses.
Ah oui, le chef n’est pas une classe, c’est un PNJ moustachu et acariâtre.
ET pour le nom de "la police" : le Bouclier ? la Garde ? le Guet ?
Je crois qu'on y a pas réfléchi pour le moment.
Un de nos objectif est de faire un jeu donc le background ne se dessine qu'à travers les règles, comme c'est le cas pour T&T. Du coup, on se concentre sur la création de l'ambiance par les règles, et pas sur la background, afin d'avoir un jeu portable dans presque tous les settings.
Pour l'instant, quand on en parle entre nous, on dit "la garde". C'est bien , c'est simple, c'est générique. Il se peut quand même que ça change dans le futur.
Ceci dit, le gros truc qui nous fait défaut pour le moment, en particulier parce qu'on s'est pas encore mit à y réfléchir sérieusement, c'est le générateur de scénario. On veux que ça reste très simple, très rapide, mais que ça crée des choses variées et intéressantes. Le générateur de T&T est une bonne base, mais il est trop accès donjon/aventuriers...
Donc si vous avez des suggestions...
(Je connait pas la spirale de Dread. En fait, je connais pas Dread...)
haaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa ! (respiration) ! Comment
? Tu ne connais pas Dread ? MAIS COMMENT SURVIS-TU ?
DREAD, c'est le jeuderoleultimequetouslesautrespeuventêtreoubliesaufondduplacard.
Bon, un mot de sérieux avant que Koba m'accuse de flood. Tu as oublié le scientifique (magicien ?) de la bande, celui qui fournit des indices précieux.
Pensez aussi au vieil archiviste acariatre, sourd et à moitié aveugle mais qui aime bien les PJ et qui va leur dire que Kobayashi aurait été en 901 admis à l'école d'arts martiaux de maitre Childéric.
PS : moi non plus je connais pas DREAD et je survis. Mais péniblement. De toute façon, je cherche pas un jeu mais des joueurs. Bon, on le fait, ce jeu à distance avec ce que vous voulez comme règles (mais pas le D20) ?
L'oubli du mage ou du scientifique n'est pas un oublie. C'est tout ce qu'il y a de plus volontaire.
L'autre personne qui travaille avec moi ne souhaite pas qu'il y ai de la magie dans le monde, et particulier dans la garde. La magie à trop souvent l'effet de court-circuiter les enquêtes, ou les neurones des joueurs. soit elle donne trop de facilité pour résoudre le scénario, soit on s'attend tellement à ce qu'elle le fasse qu'on se prive de réfléchir.
On a donc pensé un moment à refaire une liste de sort adaptés à l'enquête, qui ne ruinerais pas les scénarios, mais on a finalement préféré régler le problème à la racine et ne pas mètre de mages.
Pour ce qui est du scientifique ou du légiste, là encore on y a pensé, mais au final, on a trouvé ça vraiment peut adapté dans un contexte médiéval, ou la médecine et le progrès n'ont pas leur mots à dire. n'importe qui peut mettre des points en médecine ou en érudition, mais il n'y a pas de quoi en faire une classe à part entière.
Maintenant, pour ce qui est du vieille archiviste acariâtre, nous avons l'araignée, qui est une classe dédiés à la collecte et au traitement de l'information. Il fait des fiches sur tout et les échanges avec ses collègues araignées tout en protégeant jalousement leurs secrets des oreilles indiscrètes. A priori, cette classe est adaptée pour le rôle d'archiviste ou de bibliothécaire...
Bonjour, "l'autre personne" qui travaille avec rand00m, c'est moi...
Je rebondis juste sur ce qu'il vient de dire : on ne met pas la magie, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y en a pas. De même que les races, on en parlera pas. On se concentre juste sur l'essentiel : crime - matraque - prison. Pour le reste, c'est à la discrétion du mj, ça sera bien sur complètement compatible avec T&T.
On va juste ajouter des "destins" aux classes. Comme ce sera jouable sans magie ni races magiques, ce qui n'empêchera pas de jouer avec les races de T&T, et le joueur pourra choisir entre le destin de sa race ou de sa classe, par exemple.
Ensuite, pour la magie, on peut imaginer que les mages ne s'abaissent pas à devenir des gardes, mais se rassemblent plutôt en collèges... bref, on veut que ça reste le plus ouvert possible.
La grosse partie, ce sera surtout sur le générateur d'enquêtes et de suspects / victimes / témoins , et sur un gros lot de pnj. Donc pas de background, comme disait rand00m, juste des outils...
En tout cas, je suis admiratif devant la réactivité de ce petit forum, et sur votre engouement!
Et merci à Kobayashi pour son T&T, je suis fan, et c'est une sacré matière première pour bosser sur un concept de JdR simplissime. Bravo!
Koba, devant tant d'éloges, je te propose de mettre en vente des photos dédicacées. Je veux bien m'assurer de la partie commerciale (on ne dérange pas le Maitre avec des soucis matériels et si terre à terre).
Arrêtons un peu de dire des bêtises et soyons francs. T&T est un super jeu et Koba un super auteur. Donc il va nous pondre un super générateur de scénarios car il est le meilleur.
J'en rajoute une couche tant qu'on parle de destin. Il semble que le gain par mort de collègue ne soit pas suffisant pour faire monter les points de destin. Le boulot de flic est moins dangereux que celui d'aventurier et on voudrait quand même qu'à l'occasion les personnages arrivent en bout de vie.
Du coup, on va avoir besoin de sources alternatives pour les points de destins. Personnellement, il me semble que causer la mort d'un innocent (bavure) ou l'échec dans la capture d'un criminel particulièrement dangereux pourraient être des causes de points de destin, mais j'ai peur que du coup ça en fasse trop.
Donc si vous avez des idées pour résoudre ce problème, je suis tout à fait preneur.
Et en ce qui concerne le générateur d'enquête, j'ai quelques pistes solides, mais je vous présenterais ça demain. Je maitrise ce soir, et ça se fait pas (trop) de faire attendre ses joueurs...
Pour le destin, il y a deux options :
Option 1
Conditions de destin différentes par classe (moins facile à gérer pour le MJ) : bavure pour le matraqueur, enquête non résolue pour le Limier, se faire griller pour l'infiltré, etc...
Option 2
Conditions identiques pour tous le monde : mort d'un collègue et échouer à résoudre une enquête. Le destin serait alors plus semblable à l'usure. Passé un certain niveau le PJ raccroche et va cultiver des choux.
Pour les générateurs de crime, c'est amha relativement simple. Le coeur du jeu ce sera :
1. La victime
2. Le criminel
3. Son mobile
4. éventuellement, les indices
Le reste est accessoire et ne servira qu'à donner de la couleur (proches de la victimes, commanditaires, etc...). Pour les mobiles j'ai déja donné un exemple plus haut.
Pour les scénars de Dread, la Death Spiral privilégie une approche non linéaire. En gros, sur une feuille le MJ indique les lieux/situations auquel les PJs pourront être confrontés : chaque lieu est accompagné de PNJs/adversaires/indices. En gros, en une seule page on a toute la structure d'un scénar', sans dirigisme, tout en donnant suffisament d'outils au MJ pour l'impro.
Pour Mystères et Matraque, je pense que les régles "Nid de vipères" sont primordiales et que chaque joueur doit définir deux "contacts" pour son PJ (informateur, membre de la garde, dirigeant...). Cela permet aux joueurs de participer à la création du décor et donne du matos au MJ.
Petit changement par rapport aux règles, le niveau des contacts ne baissent pas quand les PJs les utilisent, cette gestion me semble trop lourde sinon, mais c'est vous qui voyez.
Bienvenu Antoine, merci de participer au forum, ton projet me plaît beaucoup !
En ce qui concerne le destin, je préfère l’option 2, et il faudra peut-être remplacer le terme de destin par un autre qui serrait plus approprié.
En ce qui concerne le générateur de scénarios, voilà ce que j’ai en tête :
Un tirage de mission, qui dit de façon très simple sur quoi les PJ sont chargés de travailler par leur supérieur. En gros, ça dit le crime ou la menace, genre enquêter sur un meurtre, protéger un VIP, démanteler un trafic…
Un tirage de complication, qui permet de donner une couleur particulière à l’enquête. C’est là qu’on se rend compte qu’on proche d’un PJ est impliqué, que les PJ essuient une très forte discrimination ou qu’un PNJ clef meurt au mauvais moment…
Avec ces deux tables assez simples et réduites (on tire dessus avec 2D6) je pense qu’on peut produire déjà une grande variété de scénarios. Ce qui ajoute ensuite de l’intérêt, c’est les PNJ, et le contexte.
Le contexte, c’est ce qu’il se passe en arrière plan du scénario. Là encore, j’ai une table sur laquelle on lance 2D6 et qui donne des résultats comme un mariage très attendu par la noblesse, une grève des dockers ou une épidémie de lèpre dans les quartiers pauvres.
Les PNJ, ils sont définis par 3 tirages.
Le premier détermine leur rôle. C’est à dire Noble, Marchand, Aubergiste, Voleur, …
Le second détermine sa sphère d’influence, donc les gens avec lesquelles il est en contact, auquel il peut faire appel pour lutter contre les PJ ou auquel il peut présenter les PJ. Cette table tombe sur le clergé, la guilde des voleurs, la noblesse ou les gradés de la garde. C’est ne gros le moyen d’action du PNJ.
Le troisième jet enfin génère sa part d’ombre, son secret. Tous les PJ ou presque dans une intrigue ont quelques choses qu’ils aimeraient cacher aux forces de l’ordre. Ca peut être une liaison toute bête ou l’appartenance à un syndicat du crime, la pratique de la sorcellerie ou la façon dont son poste actuel à été obtenu. Le secret obtenu peut être réel ou n’être qu’une rumeur, mais dans tous les cas il donne au PNJ la profondeur qui permet aux PJ de s’intéresser au figurant comme s’il s’agissait d’une personne normale, et éventuellement de s’égarer sur une fausse piste.
Voilà…
Je pense que quand j’aurais fini toutes ces tables, j’aurais un générateur de scénario fonctionnel et efficace.
C’est volontairement que je ne tire pas de mobile, je pense qu’il peut-être déduit des secrets ou du contexte de la partie.
Je ne pense pas non plus qu’il soit nécessaire de tirer les indices. Ca serrait entrer trop dans les détails.
Si vous avez des remarques, je suis preneur, comme toujours.
Pour le moment j’ai rempli les tables de Mission, Complication et Contexte.
Il me reste à faire les trois tables pour PNJ.
J'aime bcp !
Ce que je viens de lire laisse présager que du bon.
J'ai juste un peu peur que Rôle et Sphère d'influence se recoupe trop (on se doute que la sphère d'influence d'un voleur est lié à la pègre).
Sinon la sphère d'influence d'un PNJ devrait être noté comme les relations de PNJs (en lançant 1D6 par exemple).
Exemple : j'essaye d'obtenir des infos sur X
X a des relations dans la sphère politique, niveau 4 (règles de Nid de vipère : cela donne une difficulté de 4+7 =11).
Mon perso fait un jet en "Être au parfum" contre une difficulté de 11. S'il réussit il obtient des infos, s'il rate, il obtient aussi les infos mais le PNJs est alerté (par exemple).
Il est évident que le rôle d'un PNJ lui donne immédiatement une certaine sphère d'influence. Un noble connait d'autres nobles, un criminel connait d'autres criminels, et ainsi de suite. Mais l'intérêt de faire un tirage sur la sphère d'influence, c'est d'affiner le PNJ en lui donnant des relations inattendues. Peut-être que le noble à qui on s'adresse soutient en secret les activités d'une bande de contrebandiers, ou que le pauvre petit aubergiste sans défense est le cousin d'un lieutenant chef matraqueur.
Le but de la sphère d'influence n'est donc pas de nous apprendre ce que l'on sais déjà sur un pnj, mais bien de lui rajouter de la profondeur et d'éviter qu'il ne soit qu'un individu isolé au sein d'une grande ville ou personne ne se parle.
Et bien sur, si un voleur tire de l'influence sur des criminel ou un noble sur de la noblesse, ça ne fait que renforcer des relations qu'il aurait de toutes façon déjà eut.
Pour ce qui est de donner un niveau au relations des PNJ, j'avoue que je suis plutôt contre. Les PNJ sont volontairement laissés à un niveau d'abstraction maximum, affin de ne pas brider l'imagination du MJ et d'éviter des incohérences qui ne manqueraient pas de survenir. (parrain de la mafia avec 1 en criminels, ou mendiant avec +6 en noblesse...) Pour moi, dans M&M (comme dans T&T) les PJ sont bien plus détaillés que les PNJ et sont les seuls à faire des jets de dés. A trop préciser les PNJ on les enferme dans les règles et on perd de vue leur rôle.
C'est du moins ce qu'il me semble, mais chacun pourra faire comme il veux. Le débat reste ouvert...
Moi je suis plutôt toujours pour tailler le gras alors ta vision me va très bien. Pour le niveau de relation cela peut se révéler intéressant de définir le rapport des PJs (ou plutôt de la Garde) avec chaque "gros groupe" de la ville : Nobles (voir les familles qui compose la noblesse), Guildes X ou Y, armée... Les actions des joueurs ayant une influence dessus.
Mais là aussi j'en fais peut-être trop hein.
Effectivement, la garde peut-avoir des rapports privilégiés avec les gros groupes de la ville. Cependant, j'ai du mal à cerner à quel moment l'influence de la garde se fera sentir en terme de jeu et ce qu'on gagne à la définir précisément.
Par contre, je voie très bien ce qu'on gagne à définir celà pour chaque joueur, mais en ce qui me concerne, les règles d'influence sont tout a fait au point pour ça. (en les modifiant comme tu le proposait plus haut, contacts gratuits et pas de baisse d'influence pour des services rendus)
En revanche, il pourrait peut-être être intéressant d'avoir de noter les différents syndicats comme des armées en s'inspirant de sang et tripes mais en remplaçant les actes de bravoures par des missions réussies.
Je vais réfléchir à ça...
Les règles d'influence sont en effet amha amplement suffisante. près à qui ou quoi les donner ç reste effectivement secondaire. Pour l'influence de la Garde ce serai pour donner des intrigues à la The Wire/the Shield :les patriciens de la ville veulent fermer certains corps de la garde, diminuer les soldes, embauchés ailleurs, lancé une campagne anti-drogue... L'influence de la Garde peut éviter certaines choses, tenter d'enn faire passer d'autres... une sorte de "grand jeu" sur lesquels les PJs pourrait avoir une influence directe via leurs actions.
Après mi, je dis ça, c'est en théorie hein ![]()
Oui, je comprends l'intention et ça peut en effet donner des résultats interessants, mais qui joue "la garde" dans son ensemble si ce n'est le MJ?
Dans ce cas, est-ce-que l'entité "la garde" ne doit pas être considéré comme un pnj classique, qui n'a pas besoin de caractéristiques tant qu'elle s'oppose à d'autres PNJ, puisque le MJ ne lance pas de dés et détermine arbitrairement l'issue du conflit.
En fait, je crois que ce genre d'opposition est intéressantes, mais je crois qu'il est encore plus intéressant de les laisser en toile de fond, et de les résoudre par la narration plus que par des règles.
J'avoue que je sais pas trop, et que je laisserais surement ce genre de considération pour plus tard. Ca m'a l'air secondaire par rapport au générateur de scénarios...
je suis tout à fait d'accord avec rand00m : c'est très intéressant comme toile de fond, sujet de campagne etc., mais ce ne m'a pas l'air nécessaire de faire des règles dessus.
en plus, en tirant les enquêtes sur les tables, ça donne pleins d'idées de ce type. en fait, je pense que je vais plancher sur une aide de jeu parlant de ça :
des conseils pour exploiter les tirages sur les tables, créer de grandes conspirations, développer des sous-intrigues pour les PJs etc.
à suivre....
J'attends la suite avec intérêt !
Parmi les table qui me posent un peu problème, il y a celle des PNJ.
En effet, non content de recenser à peut prêt tout ce qu'on peut trouver comme figurants dans une société médiévale, il faut que je les classe de façon à ce que les probabilités de tirages soit les plus proches possibles des probabilités d'implications dans une histoire de flic.
Je vous met donc la table telle que je l'ai faite pour le moment et j'attends vos commentaires. Si j'en ai pas, elle apparaitra sans doute telle qu'elle dans mystères et matraques.
Role (3D6)
3 - ambassadeur
4 - mage/érudit
5 - artiste
6 - prêtre/religieux
7 - aubergiste
8 - artisan
9 - marchand
10 - voleur/hors-la-loi
11 - garde
12 - noble
13 - fonctionnaire
14 - prostituée
15 - mendiant
16 - soldat
17 - marin
18 - aventurier/voyageur
Et si tu faisais 3 tableaux différents chacun avec 6 entrées.
Tu lances 1D6 : 1-2 tableau 1 / 3-4 tableau 2 / 5-6 tableau 3
Un premier pour les clases élevées : noblesse et haute bourgeoisie : Ambassadeur + mage + érudit + prêtre + noble + officier
Un second pour les classes moyennes : artisan + soldat + marchand + fonctionnaire + artiste + religieux de base (moine)
un dernier pour les classes basses : voleur + prostituée + gueux/paysan + marin + assassin + mendiant
Là, les probas sont les mêmes pour tous, non
Mais le but est justement que les probas ne soient pas les mêmes pour tous ...
Je n'ai pas envie qu'un ambassadeur soit impliqué dans tous mes scénarios!
En outre, je préfère éviter de multiplier les tables pour que les tirages puissent se faire très vite. Des tabvles qui renvoie à d'autres tables, ça m'a toujours un peu gonflé...
le seul problème des tables à 3D6 c'est que 60% du temps tu vas tomber en milieu de tableau (courbe en cloche tout ça
) . Et justement si les probas sont les mêmes pour tous tu n'auras pas un ambassadeur à chaque fois.
Et bon, trois tables à 6 entrées c'est pas la mort... Il ne faut pas oublier que dans T&T les tables c'est une aide pour MJ paresseux pas la méthode unique pour créer tous les scénars. L'expérience m'a montré qu'au bout de deux parties maximum en utilisant les tables j'ai tout le background et les PNJs dont j'ai besoin.
My two cents
A priori, j'ai fini les tables des générateurs de scénarios et de PNJs. Je montrerais ça à mon binôme demain.
Je me suis automatisé le tirage pour tester plus rapidement, et je vous montre des exemples de ce que ça donne.
D'abord un résultat facile à utiliser pour le MJ:
L'histoire commence en periode de crise économique majeure. Les PJ sont mandatés pour enqueter sur un (ou plusieurs) vols. Les choses se corsent quand un personnage clef est retrouvé mort à un moment critique.
La victime est un voleur de sexe féminin, bien en vue aupres de la noblesse, et qui ne souhaite pas que les PJ apprennnent qu'il a une liaison.
Le coupable est un noble de sexe féminin, bien en vue aupres des représentants d'une nations étrangère, et qui ne souhaite pas que les PJ apprennnent qu'il cherche à renverser le pouvoir.
Ensuite, une tirage ou les dés ont décidés d'être plus contrariants:
L'histoire commence alors que toute la noblesse se prépare pour un grand mariage. Les PJ sont mandatés pour mettre fin à un racket. Les choses se corsent quand ils comprennent que leur action doit rester discrète.
La victime est un marin de sexe masculin, bien en vue auprès des artistes, et qui ne souhaite pas que les PJ apprennnent qu'il a une liaison.
Le coupable est un garde de sexe féminin, bien en vue auprès de marins ou de voyageurs, et qui ne souhaite pas que les PJ apprennnent qu'il est corrompu.
Personnellement, je trouve que ce générateur remplie son office plutôt bien et qu'il m'inspire, mais ce qui m'intéresse surtout, c'est de le confronter à des avis qui ne sont pas le mien.
Alors dites moi, ils vous parlent mes synopsis? Vous pensez à quelques chose pour les améliorer?
Perso ces synopsis me parle beaucoup, et me permettrait de mener une partie en impro quasi-totale. Bien joué !
Purement amha, préciser le sexe des protagonistes me semble superflu. J'attends de voir les commentaires de nos chers confrères.
En tout cas, ça m'a l'air assez varié ! Bien joué !
Maintenant que le générateur de scénario est plus ou moins fini, on se repenche sur certaines choses qu'on avait laissées de côté.
Et notre problème actuel, sur lequel un avis extérieur pourrait nous aider, est la pertinence et la faisabilité d'une classe utilisatrice de magie.
Je détaille...
Dans un monde ou la magie ets trés présente, il semble incongrue que les flics n'aient pas eux même accès à la magie, et en particulier à ses sorts les plus puissants en enquête (air de rien, œil de mage, hypnose, ...)
Mais ces sort sont de vrais tueurs de scénarios, et ils risquent bien de casser l'équilibre autour de la table entre ceux qui font les scénarios sans se fatiguer et ceux qui servent à rien.
Alors sachant qu'on est des gros fénéants et qu'on ne souhaite pas refaire toute la liste de sorts, mais qu'il nous semble incongru de ne pas mettre de classe "mystique", comment regler le problème...
Toutes les suggestions sont bienvenues.
Il ne faut pas oublier que les adversaires et les criminels ont aussi accès à la magie et qu'un mage n'a aucune raison d'accepter de travailler pour la Garde en dehors d'un quelconque désir d'oeuvrer pour le bien commun. Il faut voir quelle place vous accorder à la magie : des collèges dans chaque grande ville, un ordre très structuré qui obligerait ses étudiants à un "service" dans la Garde ? Ou des mages errants, des écoles éloignées ne comprenant pas plus de 5 étudiants chacune ?
Les Mages et autres mystiques devrait rester rare, il ne devrait pas y avoir de mage à chaque guet et celui-ci n'est généralement envoyé que sur des affaires où il y a des traces de magie.
C'est comme le monde actuel, on n'envoit pas le GIGN, les Experts et des expertises ADN pour le premier meurtre de SDF venu.
Le Mage je le verrais plus comme un PNJ. Si c'est un PJ, il fait plus partie d'un "strike team" et dans ce cas il aura du répondant en face.
Sans parler des coupables, on ne se pointe chez le noble local en lui balançant un sort d'Inquisition dans la gueule. Il a des amis, il paye la solde du guet... Il faut des autorisations...
Encore plus simple : les preuves recueillies à l'aide de la magie sont déclarées irrecevables par toutes les cours de justice (trop de magouilles possible)
Excellent générateur ! Bravo !
J'adhère à la remarque de Koba sur le sexe. Ne pas le dévoiler peut même permettre au MJ des rebondissements intéressants de dernière minute.
No flood, Kobayashi modo à la hache
Mon binôme doit s'absenter quelques temps et on a essayer de finir Mystère et Matraques avant son départ.
Une première version est disponible ici. Si certains d'entre vous pouvaient se dévouer pour une relecture et des retours, ce serrait génial. Je suis pleinement conscient qu'outre les fautes d'orthographe, il reste pas mal de points qui peuvent être améliorés, mais je vous fait confiance pour me faire part de vos suggestions.
J'aurais le temps de faire ça ce week-end a priori, I'll keep you posted
C'est téléchargé, imprimé et le plus dur va être d'attendre d'être dans le train pour se mettre à le lire ![]()
Ben j'espère que vous aimerez, et que la prochaine version sera meilleure.
On va même essayer de faire quelques petites illustrations histoire de casser ces gros blocs de texte.
Je viens de le lire.
Bravo. J'aime beaucoup. J'ai plus trop de temps pour m'étendre sur le sujet (cause du train que j'veux pas rater) mais chapeau !
Des classes bien dans le ton. Des dons originaux. Avec ces 13 pages il suffit de reprendre n'importe quelle description de ville méd-fan qui traine sur nos étagères et zou ! On se refait "Les rues de San francisco" verion med-fan.
Je dirais que c'est une réussite.
Bon, je relis le bébé dans le train.
Déja eu le temps de faire une première lecture. L'ambiance est très bien rendue. J'aime beaucoup les classes et surtout les PNJs. Parfaitement rendu avec une toute petite phrase, c'est ce que je préfère. 13 petites pages mais pleine d'infos et surtout d'atmosphère, bref, de quoi faire tourner le cerveau du MJ.
Je ferais un retour plus détaillé côté technique après le week-end, mais de toute manière vous avez mis dans le mille. Chapeau.
Je n'ai pas eu 25 000 règles de jeu de rôles sous les yeux, mon expérience n'est pas très grande mais j'aime beaucoup. J'ai remarqué quelques erreurs de copier/coller dans les dons des classes mais ce n'est pas bien grave...Mais l'idée principale c'est que cette lecture m'a donnée envie d'y jouer..
Bravo
Je confirme les dire du Maître et de 1.2.3 : une ambiance et une envie de jouer. C'est un bon résumé !
J'espère provoquer la même chose avec Tentacules & Tommyguns.
C'est du super boulot. Et lire les règles est un vrai régal. Bravo, les gars ! ![]()
Juste une question : le don "Coup de bol" du Joker : Le joueur doit annoncer son score précis ou juste "je vais faire moins, autant ou plus ?" ou juste "échouer ou réussir ?"
Concernant les fautes (il n'y en a pas tant que ça, en tout cas moins qu'avec certains autres auteurs ursidés de notre connaissance -pas taper-) je veux bien m'en charger si tu me fais parvenir le source du texte (et sous réserve que ce soit du Word ou du Open Office...)
Un petit scénario maintenant ?
Le fichier word est ici...
Pour le coup de bol, il s'agit à priori du chiffre exact, mais si ça vous semble trop restrictif, on doit pouvoir le modifier.
Et pour le scénario, j'avoue que c'est vraiment pas mon point fort, donc je passe la main à qui veux bien.
Merci à tous pour vos éloges. C'est très encourageant...
Fort bien, mon cher ami, mais abuserai-je en te demandant ton email afin de te le renvoyer ?
Louis (mon fils et "groupe" de joueurs) s'est promptement emparé du document dès qu'il l'a vu son bureau et a lui aussi adoré : ce qui va dire que c'est à la portée d'un enfant, donc simple. Il veut bien sur qu'on fasse une partie et on a commencé à réfléchir sur une ville (des Folandes, bien sur) qui doit être grande, cosmopolite, dangereuse, avec un régime relativement corrompu... On y pense, on y pense !
Pour le coup de bol, c'est trop restrictif : je propose d'indiquer au moins 2 ou 3 scores (je vais faire entre 7 et 9)
Louis est en train de tirer ses persos. On a fait le deal suivant : il tire un perso qui est le héros de l'histoire, celui que vont craindre les brigands et dont les femmes seront fous. Puis il va tirer 5 ou 6 (voire +) autres persos avec des talents variés. En fonction du scénar envisagé (plus musclé ou plus réfléchi), le MJ dira "intel ou truc sont en vacances/repos/mis sur une autre enquête" ou "toto et titi sont disponibles" de façon à avoir une équipe bien calibrée pour le scénario.
Le terrain de chasse de nos fins (?) limiers s'appellera "Lanareta" et elle sera située plutôt au nord des Folandes.
Tout le matos correspondant (perso, scénars, background) sera bien sur mis à disposition !
Je t'envoie mon adresse par mp sur casus no, vu que ce forum à pas l'air de les gérer et que j'ai pas envie d'écrire mon adresse directement dans un post.
Pour le Coup de Bol, est-ce que choisir entre pair et impaire serrait trop puissant? Choisir plusieurs possibilités me semble un peu trop compliqué, et je veux avant tout que les choses restes simples.
Excellente idée pour le coup de bol ! Je viens de finir la relecture/correction et je t'envoie ça, juste le temps de se connecter sur Casus NO
Ca y est, je suis parti à écrire un scénario pour M&M !
Juste une question technique : comment joueriez vous les interrogatoires ?
Je propose un jet contre la volonté du PNJ, assorti de bonus/malus selon son degré de collaboration (ex : - 3 pour faire avouer un assassin, + 3 contre une petite frappe trop contente de voir coffrer un de ses rivaux). Eventuellement, on peut ajuster ces bonus en fonction de moyens de pression ("si tu ne parles pas, je fais coffrer ta soeur pour proxénétisme" = +1 , "Tout le monde t'a vu. Si tu avoues, je t'assure que tu auras la vie sauve et tu sais que je les moyens de tenir parole !" = + 2
Mais quel trait : Présence ("Je te conseille de m'obéir, petit gars"), Tromperie ("Tu sais bien que je le sais que tu le sais" alors qu'on ne sait rien !) mais pour la torture/passage à tabac.
Je pense que l'interrogatoire doit être un grand moment de role-playing, un vrai combat de volontés. On peut imaginer des jets de vigilance pour voir qu'un argument porte ("le témoin ouvre de grands yeux effrayés"). Comment feriez vous ça ?
Pour la magie, j'ai trouvé "ma" solution. A Lanareta, la magie est interdite et passible de la peine de mort immédiate (vous avez déjà essayé de mettre un magicien en prison, vous ?)
Donc, on ne trouvera que très rarement des sorciers qui se défendront jusqu'à la mort
ou des magiciens "couverts" par de riches nobles "Ha ha, Capitaine, vous prétendez que mon fidèle Laroton serait un... magicien ! Je n'ai rien entendu d'aussi ridicule depuis que je suis grand chambellan !"
ce qui n'exclue pas de faire appel à la magie dans les cas où cela présente un interet du point de vue scénaristique, bien entendu !
J'ai oublié de dire que Louis m'a pas mal aidé pour la correction mais il commence à connaître les règles par coeur
Je viens à nouveau de relire M&M. J'ai eu un petit coup de foudre pour certains dons que je souhaiterais utiliser, tels quels ou légèrement modifiés, dans Tentacules & Tommyguns. M'autorisez-vous à le faire ? Il va sans dire (mais le dire c'est quand même bcp mieux) que je vous citerai, ainsi que M&M, comme sources d'inspiration.
Oui, cela veut aussi dire que je me penche régulièrement sur mon bébé. Et y'a du boulot !
Faudra que je voie avec mon binôme, mais à priori j'y voie absolument aucune objection, bien au contraire. On a nous même utilisé une bonne partie des dons de T&T et il me semble plus intéressant d'avoir des dons qui se recoupent d'un setting sur l'autre, histoire de donner un aspect homogène à l'ensemble.
Mais à titre informatif, je serrait bien curieux de savoir quels sont ces dons qui e plaisent tant...
Merci.
Pour l'investigateur j'avoue que "Fichier central" et "Déduction" sont vraiment très bons. Il y a aussi "Interrogatoire musclé" qui pourrait trouver sa place et enfin, je compte bien mettre "Talent caché" comme don général accessible à tous.
Bon, première partie de M&M hier soir avec Louis, bien sur. Dans le cadre de Lanareta, bien sur !
Le scénario avait été écrit à la main donc je vous le ferais parvenir dès que je trouve un moment pour le taper et le mettre en forme. Mais entre ça, le blog et le scénario du Mont-Santaux, ça va pas être facile
L'intrigue était trop complexe et Louis s'est complètement perdu, il a fallu que je l'aide (par l'intervention de PNJ providentiels). Par contre, j'ai bien réfléchi à la façon de présenter le scénario et j'ai hâte de vous soumettre
J'aimerai aussi que vous me fassiez part des traits à utiliser, je vous fais part de ce que j'ai fait :
- Pour découvrir le double fond d'un coffre : Pièges
- Pour qu'un PNJ croit le milicien quand il lui demande de lui faire confiance : Présence
- Interrogatoire : Présence si pas de violence sur mental du PNJ, jet à -2 sur certains PNJ habitués à subir ce genre de truc (ex : l'assassin)
- Question (au sens moyennageux du terme) : Médecine ?
- Désarmer le méchant : Armes de mêlée contre combat du PNJ à - 2
- Pour voir les infimes traces laissées par les pics des assassins quand ils ont escaladé le mur : Vigilance
Pour moi ça colle.
Pour la Question : Médecine est le trait à utiliser si tu fais les choses ... euh ... de manière technique. maintenant si tu es un peu brouillon avec tes fers chauffés au rouge et tes pinces rouillées, tu peux utiliser Force. Mais bon, un gros vicieux (ou un sado-maso) utilisera aussi Habileté.
Je pense qu'il faut simplement s'adapter au contexte.
C'est assez abominable tout ça. Je préfère la voir jouer au bluff, les yeux dans les yeux : "Je te promets que si tu ne craches pas le morceau, 'spèce de graine de Sangrelin, tu vas cracher tes dents une à une et finir dans les eaux du port avec un boulet à chaque pied, ou je ne m'appelle plus le Lieutenant Einar, le mec le plus méchant de la garde de Lanareta !"
Pour tout ce qui est indice je passerais par Vigilance si le joueur sèche. Mais en même temps si Louis te dit je retourne la pièce de fond en comble, je dirais qu'il trouve. J'ai inclus Vigilance comme trait dans T&T mais j'ai tendance à le regretter. Ce trait n'existait pas aux débuts du jdr et c'était finalement une bonne chose. Si un PJ cherche il trouve. S'il ne pense pas à regarder quelque part bah il ne trouve rien. (désolé c'était mes deux secondes de pseudo théorie rolistique).
Pour la torture je ferais perdre des pvs à la cible si l'aventurier est trop violent...
"Oups, il est mort chef"
"C'est le deuxième cette semaine, t'es lourd"
Sur la théorie rolistique, tu as tout à fait raison... Je garderai en fait Vigilance sur le cas où ça ne résulte pas directement d'une action délibérée du joueur
Exemple; en pleine discussion avec un témoin, le joueur pose la question qui fait mouche. Une ombre passe dans les yeux du PNJ. Là je fais jouer vigilance. Ou alors pour éviter l'assassin en embuscade avec le soleil qui se reflète dans ses lunettes de soleil (pas de meilleur exemple sous la main, désolé)
Comme le dit Kobayashi, je dirais que tout ce qui est indice se fait avec Vigilance. D'ailleurs, il me semble que Pièges a disparu de la dernière version de T&T, et s'il en reste des traces dans M&M, c'est qu'on a pas été assez attentifs.
Pour l'interrogatoire, j'utiliserais la présence par défaut, y compris pour la question. Je passerais sur Tromperie si le joueur utilise une technique particulièrement subtile pour faire avouer le type en l'embobinant. donner confiance à quelqu'un, en ce qui me concerne, c'est aussi de la Tromperie, mais je suppose que ça dépends beaucoup des circonstances et les deux traits peuvent être adaptés.
Et pour le désarmement, je crois que si un gars n'a plus de point de vie, ça ne le désigne pas forcément comme mort, mais plutôt comme soumis à la merci de son attaquant, donc il peut suffire de lui faire perdre tous ses points de vie en précisant que ce n'est pas un coup mortel. ceci dit, attaquer à -2 peut aussi être une alternative intéressante....
J'ai repensé à l'interrogatoire et je trouve que c'est une lacune de mystère et matraque. On aurait dû expliquer comment ça fonctionne, vu le thème du jeu au lieu de laisser ça à l'appréciation du MJ.
Donc on va sans doutes rajouter un petit paragraphe pour expliquer que vaincre la Magie du PNJ (qui fait ici office de volonté) avec un jet de présence permet de l'attendrir et éventuellement d'obtenir des aveux. Bien sur certaines circonstances permettent au PNJ d'avoir des bonus pour résister à l'interrogatoire. Je voie bien un nouveau don monstrueux qui rajoute 2 fois le niveau de monstre à la résistance à l'interrogatoire.
Et comme je n'aime pas le don Interrogatoire musclé tel qu'il est actuellement, je compte le changer. A priori, la nouvelle version permettra de refaire le jet d'interrogatoire autant de fois que nécessaire, mais chaque échec ferra perdre des points de vie à la cible. Ça me semble bien plus fun qu'un simple bonus. Par contre j'hésite sur les dégâts que cause un échec. 1D6 points de vie ou la marge d'échec, mon cœur balance.
Quoi qu'il en soit, je devrais voir ça avec mon binôme quand il serra revenu dans le circuit, mais j'attends déjà vos commentaires et remarques...
l'utilisation de la marge a le mérite de rappeler un peu la mécanique du combat.
1D6 a le mérite d'être simple à intégrer dans le don. J'opterais pour ça.
Tromperie est toujours dans la dernière de T&T
Il parlais de Pièges qui est effectivement passé à la trappe
Voilà, j'ai rédigé mon premier scénario, l'Assassin qui venait du chaud. Il est au format Word 97, ici. Je ne sais pas si je suis arrivé à le rendre compréhensible ni même intéressant. A vous de me le dire !
je jette un oeil là-dessus demain ! Tu es une machine ![]()
C'est toi qui dis ça !
C'est l'hôpital qui se moque de la charité !
Isabelle était très occupée ce week-end, j'ai pu écrire assez tranquille. Ne la prenez pas non plus pour une grincheuse, elle a plein de cotés très chouettes !
Alors que je relis mystère et matraques pour en faire une nouvelle version un peu meilleure, je me retrouve confronté à quelques questions existentielles.
La première concerne la terminologie. Doit-on s'efforcer de conserver le plus possible les termes de tranchons et traquons dans notre jeu afin d'assurer la cohérence de la gamme? Au contraire doit-on modifier chaque terme pour le faire au mieux coller à l'ambiance du monde? Ainsi, nous avons garder "mon précieux..." ou les "points d'aventures" mais nous avons transformé les caractéristiques de monstres combat et magie en physique et mental, et d'ailleurs nous parlons plus de PNJ que de monstres... doit on aller plus loin dans un sens ou dans l'autre? Si ou, quel termes proposeriez vous?
Y a-t-il assez de PNJ? S'il en manque, lesquels?
Est-ce que la pénalité de 2 sur tous les jets du Matraqueur impliquée par le don ivrogne n'est pas trop lourde? C'est quand même sensé être un don au départ. Plutôt qu'une pénalité ainsi chiffrée, est ce que vous ne préféreriez pas un autre type d'effet? (Plus d'échec critiques, Risque de tomber HS n'importe quand, ...)
Y a d'autres points, mais je dois en causer d'abord avec mon binôme. Je vous tiens au courant, comme toujours. Et j'espère que si vous avez des remarques ou des idées constructives, vous ne les gardez pas pour vous...
Il me faudrait aussi la police de caractère de Tranchons et Traquons, pour homogénéiser le tout...
Personnellement je dirais de coller au maximum à l'ambiance du monde quitte à renommer quelques dons.
Côté PNJ il y a ce qu'il faut, on peut éventuellement donner d'autres exemples voir donner un générateur aléatoire. Rien qu'en puisant dans the Wire on peut en trouver un paquet : drogués, responsable de "l'armée du salut", garde du corps, homme de loi, prêtre, écrivain public...
Pour Ivrogne, -2 est un gros malus pour un système comme T&T. Je dirais plutôt que lorsqu'il est imbibé,toutes ses compétences sociales (présence, intimidation...) sont égales à 1. Mais c'est moins élégant que ta proposition.
Pour la police, il s'agit de blackwood castle, disponible sur dafont.com
Coté PNJ, il y a ce qu'il faut je pense.
Le renommage des dons ne me pose pas de soucis.
Il serait bien de faire figurer les règles d'interrogatoire précises et de recherche d'indices...
J'ai enfin trouvé le temps de faire une vrai lecture de l'assassin qui venait du chaud. j'aurais voulu le faire plus tôt, parce que je suis bien placé pour savoir comme c'est démotivant de pas avoir de commentaires sur un travail accomplis et comment c'est gratifiant d'en recevoir. Mais bon, je l'ai pas fait, pas la peine de tergiverser je suis une larve.
Bref...
Tout d'abord, je doit dire que c'est du bon boulot. Il se passe beaucoup de choses et les PJ sont maintenus occupés. Chaque fois qu'ils vont avoir l'impression que les choses s'enlisent, un nouveau cadavre va faire son apparition et ça devrait donner un bon rythme à cette aventure. Les PNJ sont suffisamment décrits, sans empêcher l'imagination du MJ de s'exprimer, les indices sont placé aux bons endroits pour être significatifs. Ca a l'air de bien tourner (mais je l'ai pas fait jouer, hein! c'est juste un avis de lecture.)
Donc vu que Les grandes lignes sont très bonnes, je peut critiquer les détails. Rien de ce que je vais dire n'est réellement bloquant, c'est juste des points qui pourraient peut-être être améliorés, où qui sont sujet aux goûts de chacun.
Tout d'abord, il y a la mort du mendiant. Ca m'embête de dire ça, mais c'est juste un mandiant. Si on veux que la garde s'intéresse à lui, il va falloir leur trouver une excuse. Peut-être que c'était un indic bien connu, ou peut-être qu'il s'était acheté des habits neufs et ne ressemblait pas à un mendiant quand il a été trouvé. Quoi qu'il en soit, il faudrait le rendre assez remarquable pour que quelqu'un prenne la peine de constater qu'il a été étranglé, pas juste roué de coup et laissé pourrir dans une ruelle comme un mendiant classique.
Ensuite, il me semble qu'il y a une incohérence suite à la mort de Noredelle. En effet, Dora dit ne pas savoir qu'elle était poursuivie par un assassin. Je veux bien la croire, mais il faudrait qu'on sache dans ce cas pourquoi elle avait intervertit sa place avec sa servante. J'ai peut être zappé un truc, mais ce comportement me semble assez singulier,et pour tout dire suspect...
Sur le final du scénario, je pense qu'un seul point de destin est une punition suffisante en cas d'échec. Dora est la seule que les PJ avaient être les mains et ont laissé filé, la seule dont ils aurait du comprendre qu'elle était en danger et qu'ils n'ont pas protégé. un point de destin par cadavre, ce serrait vraiment trop lourd, et le but n'est pas de changer tout le groupe de PJ toutes les deux séances...
En ce qui concerne "le fin mot de l'histoire", j'avoue que j'aurais préféré le trouver en début de texte, avant le scénario, de façon à pouvoir replacer les choses dans leur contexte quand elles arrivent et à avoir un schémas global de ce qu'il se passe en tête.
La chronologie en revanche, peut rester en annexe, parce qu'elle n'est pas nécessaire à la compréhension de l'intrigue. C'est juste un plus. D'ailleurs, à ce sujet, il me semble qu'en JdR, on a l'habitude de compter jour 0 au moment où les PJ entrent en scène, au début du scénario. Là le scénario commence à J+2 et j'avoue que ça m'a un peu surpris. Ceci dit, c'est vraiment d'ordre cosmétique comme problème...
Un dernier point, tout aussi négligeable, concerne la description des PNJ. Tu les as doté des dons Résistance à l'alcool et Séduction, mais ces dons ne sont à ma connaissance décrits ni dans Mystères et Matraques, ni dans Tranchons et Traquons. S'ils sont important dans la partie, il pourrait être intéressant de décrire en quelques mot leur effet (en termes de règles). S'ils ne le sont pas, pourquoi les mettre? Voilà des suggestions de textes si tu veux vraiment les mettre. Résistance à l'alcool: Le physique du PNJ est augmenté de (niveau de monstres)+1 pour résister à l'alcool. Séduction: Si un PJ accepte de tomber sous le Charme du PNJ, il gagne un pex.
Voilà, j'en ai fait le tour. Je tiens a répéter que c'est du bon boulot et que les points que j'ai relevé sont de l'ordre du détail. continue comme ça...
Merci de tous ces commentaires.
Quelques remarques en réponse à tes remarques
:
- Le mendiant : Je n'ai pas suffisamment insisté dans le scénario mais voilà les trucs qui doivent mettre la puce à l'oreille des PJ :
Noredelle : Ah, effectivement, y'a un bug. En fait, Dora se sait poursuivie par un assassin mais ne veut pas l'avouer aux gardes. Donc là un petit passage à rectifier
Concernant les points de destin, c'était une façon de parler. Bien sur qu'ils ne prennent qu'un point de destin en cas d'échec !
Tu as raison pour les dons.
Pour le fin mot de l'histoire, je ne sais pas. C'est quand même agréable de laisser le lecteur se prendre un peu la tête, pour le plaisir de la lecture.
J'ai fait jouer ce scénario à mon fils (c'est lui qui a voulu jouer à M&M) mais il a eu trop de mal. Je l'ai aidé à la fin, mais il y a de quoi se prendre la tête avec les 2 assassins. SI on veut vraiment rendre l'enquête difficile, il suffit de supprimer le témoignage du capitaine du bateau. Là, les gardes se poseront des questions... Si en plus Tomahi vole le cadavre de son pote à la morgue le jour même de la découverte du corps, ça peut être encore plus drôle !
Pour modifier ce scénario, j'attends que les règles de M&M soient "officiellement" publiées. Comme ça, on pourra faire un doublé : règles + un exemple de scénario. Beau travail d'équipe en somme ! Là, il faut que je bosse sur l'Attaque du Mont Santaux !
Alors que la version finale de mystère et matraque approche à grands pas, je me suis confronté à nouveau au problème du Coup de Bol. Tel qu'il est actuellement, il n'est pas assez puissant, mais si on le passe sur paie/impaire, il devient trop puissant puisqu'il revient à n'utiliser des points d'aventures qu'une fois sur deux et donc à les doubler.
Ne voyant pas de solution simple et jouable pour sortir se don de son embarras, je me propose donc de le remplacer par un autre don tout neuf et tout droit sortis de mon imagination. Mais là mon cerveau bafouille et me sort deux dons jumeaux, dont aucun ne parvient à l'emporter sur l'autre dans mon estime.
Aussi aimerais-je vos avis sur la question.
Le premier don est "Chiffre Fétiche":
Le personnage dispose d'un numéro fétiche au choix du joueur. Chaque fois le joueur obtient ce résultat sur un jet de dé, l'action est considérée comme un succès automatique, et ce quelque soit la difficulté initiale. Dans un tel cas, on considère que la marge de réussite est nulle.
Le second est "Cartes dans la manche":
Le joker peut avoir simultanément deux cartes évènement. Il commence d'ailleurs le jeu avec deux cartes, et lorsqu'il dépense un point d'aventure il en pioche deux. Si après sa pioche il a plus de deux cartes évènements, il défausse celle de son choix.
En ce qui me concernent, je les trouve tous les deux très sexys, et parfaitement dans le ton de la classe. Si aucun des deux n'arrive en tête, il est vraisemblable qu'un autre don (comme solide) en fasse les frais.
Pffff, c'est très dur de choisir. Les deux sont intéressants.
Chiffre fétiche, ça fait quand même une probabilité de 11/36 (ben oui, 5/6 * 5/6 chances ne ne pas avoir le bon chiffres, donc 36/36 - 25/36 = 11/36), soit presque une chance sur 3. Ca fait pas un peu beaucoup.? Même si je suis partisan de filer un coup aux aventuriers devant certains monstres de folie de Mr Koba...
Le problème de chiffre fétiche c'est qu'avec 2D6, si je choisi 7 c'est ce qui risque (statistiquement) de tomber le plus souvent. L'idée est bonne mais amha pas forcément applicable dans un système à plusieurs dés.
Cartes dans la manche est bien. Mais commencé avec deux cartes événements au lieu d'une est déja, amha, un gros avantage. Je proposerais qu'ensuite on en reste à 1 point d'aventure = 1 carte.
Moi j'ai compris un chiffre par dé. Rand00m, y'a besoin d'un éclaircissement là je crois
Peut être la solution est de ne permettre de jouer de ce don que de temps en temps (une fois par combat, par exemple)
Pour info, je fais jouer avec 2 cartes par joueurs. Les fois ou les 2 cartes sont jouées restent rares. Souvent l'une des 2 est inutilisable par le personnage (ne correspondant pas à ce qu'il sait faire). En revanche quand les joueurs commencent à me les balancer les unes à la suite des autres ça déménage sec.
J'avais instauré cette règle afin d'éviter la frustration de ne pouvoir jamais jouer son unique carte (ce fut la cas lors des premières parties). Maintenant avec la possibilité d'acheter les cates contre des points d'aventure je pense revenir à une carte par joueur en début de partie.
Les cartes événements sont vraiment des "atouts" puissants pour les joueurs. Je parle en connaissance de cause. Il faut au MJ une bonne dose de sang froid et d'improvisation parce qu'avec 1 seule carte ils peuvent te ruiner ton scénario. Donc si tu maintiens "Coup de bol" je pense qu'il faut rester à une carte poichée en échange d'un point d'aventure.
Mes deux centimes.
Eclaircissements sur le chiffre fétiche.
Pour moi, ce don concerne bien la somme des deux dés.Parier seule résultat d'un seul dé serait effectivement déséquilibrant.
Et il est évident que 7 est ce qui ressort le plus souvent sur 2D6, mais ça ne veux pas dire que 7 soit le seul fétiche intéressant, parce que quand le chiffre fétiche sort, la marge de réussite est considéré comme nulle. Donc si l'on a +4 en combat et qu'on fait 7 pour toucher un monstre qui à 8 en combat, on le frappe avec une marge nulle plutôt qu'avec une marge de 3. Pour le coup, avoir un fétiche plus bas aurait été avantageux, histoire de ne pas gâcher des points de marges sur un sixième des actions ordinaires. En outre, placer son fétiche sur 2 permet par exemple de réussir de façon apocalyptique à chaque fois qu'on fait un échec critique, ce qui peut-aussi être intéressant.
Mais inversement, si l'on met un fétiche plus haut que 7, on augmente les chances de réussir lorsqu'on a simultanément dépensé des points d'aventure pour faire un gros jet. Et en général, quand on dépense ce genre de point c'est qu'on veux vraiment réussir, donc prévoir un fétiche aux alentours de 10 qui fonctionne souvent dans ce genre de situations est selon moi une idée intéressante.
Ceci dit, tout ça c'est des techniques d'optimisation, et il est en effet probable que la majorité des gens choisiront 7 comme chiffre fétiche. Vu le sex-appeal de ce numero en tant que porte bonheur, je dois dire que ça ne me dérangerais pas trop. Surtout qu'en théorie ça ne concerne que le joker et qu'il ne devrait pas y avoir que ça à la table...
A propos des cartes.
C'est vrai que ce don est peut-être un peu gros, mais il est aussi très ciblé. Il ne fonctionne que tant qu'on a des points d'aventure et des cartes. Faire commencer avec 2 cartes, puis conserver un fonctionnement normal serrait presque semblable, selon moi à filer un simple point d'aventure en plus car il y a de fortes chances que l'une des deux cartes ne soit pas directement utilisable et qu'on se la traine toute la partie.
Alors je propose un compromis. Le Joker commence avec deux cartes, et quand il dépense un point d'aventure il en pioche deux mais choisi entre ces deux cartes. C'est un peu moins puissant que d'avoir de refaire le stock complet pour un simple point, mais ça garantis qu'on aura pas trop souvent de la bouse alors que d'avoir de bonnes cartes est un don du perso...
Ça vous semble correct?
C'est mieux
Comme tous les dons, il faut les "voir" en jeu pour se faire une idée de leur puissance ... et de la façon dont les joueurs vont les détourner (je les connais bien ces gens la, sont pas comme nous !).
Ainsi redéfinis les dons me plaisent, surtout celui sur les cartes.
Mon binôme viens de me faire une proposition pour remettre en course le Coup de Bol:
Une fois par partie, le Joker peut jouer le résultat d'une action à pile-ou-face, quelque soit la difficulté.
Trop gros? Trop petit? Pas assez fun?
Je ne le sens pas. Une fois par partie, c'est un peu juste surtout avec 50 % de chances.. Finalement, une fois le chiffre fétiche redéfini, il me plait bien comme il est (mais il n'annule pas l'échec critique)
Cartes dans la manche semble bien : en route pour le playtest.
Pour coup de bol : tout ça se recoupe pas mal avec les utilisations des points d'aventures, en gros, est-il indispensable ?
Pour le Yakuza de Dojos & Dragons j'avais pensé à :
Le Yakuza peut parier sur le résultat de son jet de dés : pair ou impair. Si il a vu juste il ajoute son niveau en tromperie au résultat.
Mais c'est un peu lourd...
Haaaaaaaaa, moi je trouve ça pas si mal le coup du pari. Il avait droit à combien de paris ?
J'abonde dans le sens d'Etienne.
On pourrait limiter le nombre d'utilisations de ce don à "tromperie"/jour par exemple.
Pour le nombre d'utilisation, Childeric a vu juste !
Comment il est trop fort ce Childéric. Ce qui désole le bon loyal (tendance dure) que je suis, c'est que c'est encore la prime aux arnaqueurs et aux malhonnêtes ce truc
Et c'est pas hyper lourd à gérer, faut quand même pas pousser (Koba, serais-tu un MJ flemmard ? )
Je suis hyper flemmard mais bon là c'est aux joueurs de bosser alors ça va
J'aime bien les hyper flemmards comme toi
Combien de temps tu bosses par jour ? 12 H ? 14 ?
La version finale de Mystères et Matraques est presque prête. L'illustration de couverture ayant été dévorée par les dieux de l'informatique, nous avons décidé à l'unanimité que le jeu se passerais de couverture. Du coup, on a plus que des mini-retouches de mise en page à accomplir.
Si tout va bien, il devrait être disponible dans quelques jours.
Nous avons aussi un scénario en développement depuis aujourd'hui, dont nous espérons qu'il suivra de peu la sortie du jeu. Mais les vacances étant ce qu'elles sont, si on arrive pas à le sortir avant la fin de la semaine, il n'arrivera qu'à la fin du mois.
Excellente nouvelle, j'ai hâte de mettre mes doigts boudinés dessus !
Ca y est! On a enfin terminé mystères et matraques!
Vous pouvez télécharger le pdf ici.
On a encore un scénario à écrire pour être vraiment content de nous, mais on est quand même plutôt satisfaits de notre boulot jusqu'à présent.
Ceci dit, vous pouvez toujours faire des critiques, mais elles ne seront sans doutes pas prise en compte avant un moment vu qu'aucune autre version n'est prévue pour le moment.
Kobayashi, nous serions extrêmement flattés que tu accepte d'héberger notre œuvre sur le site des livres de l'ours, là ou se trouve Tranchons et Traquons. Parce que n'ayant pas de site web, je risque d'avoir un peu de mal pour faire de la publicité ou distribuer le jeu.
Merci à tous pour votre soutiens, et on essaie de revenir d'ici la fin du mois avec un scénario.
Je viens de le lire dans le train. Qu'une seule chose à dire : Bravo les gars ! J'ai adoré.
L'ajout des illustrations a un impact certain. Non seulement ils aérent le texte mais surtout, ils sont dans le ton (en particulier ceux des pages 2, 3, 4, 9 et 14) . Très bonne surprise donc.
Vous pouvez être fiers de vous. Excellente variante de T&T. Bravo encore !
Petite question : combien de parties test avez-vous conduit avant de trouver le juste équilibre entre les dons des différentes classes ?
Petite question : combien de parties test avez-vous conduit avant de trouver le juste équilibre entre les dons des différentes classes ?
Houlalala ! Malheureux! C'est pas des questions à poser ça, tu veux ma mort?![]()
Bon, sérieusement, merci beaucoup, ça fait vraiment plaisir de lire une réaction comme ça!
Je voulais ajouter que j'ai pas été trop présent sur le forum, mais j'ai suivi ce qu'il s'y passait.
Et je crois que ça a bien aidé ma motivation de voir votre enthousiasme autour de ce projet, alors merci à tous!
note : c'est gentil pour les illustrations, mais ça manque de tact... tu n'as cité que les miennes.![]()
Et je doit dire merci pour ça à Rand00m, parce que sans lui, et ses illustrations malaimées, je n'aurais pas eu le courage d'en faire une seule.
Vous assurez les gars ! J'adore le petit texte d'intro et les illus (toutes les illus
). Les règles pas de surprises vous en aviez parler ici. C'est compact, c'est clair, ça va à l'essentiel. Je suis ravi, je poste ça sur le blog. Vous en parler sur d'autres forums ?
Houlà ! Je me reprends immédiatement.
Les autres illustrations sont très biens. J'adore celle de "l'Infiltré" en particulier. Très sobre, avec dans la gestuelle ou la pause (j'ignore le terme technique) une sorte de menace sous-jacente qui m'a frappé dès le premier coup d'oeil. Excellent. Prafaite aussi pour illustrer le voleur ou l'assassin.
Mais, personnellement, j'ai ressenti tes dessins comme "collant" mieux à l'ambiance/atmosphère de M&M. Encore une fois c'est une impression personnelle en rapport avec ma vision du jeu.
Houlà ! Je blaguais un peu quand même, hein!![]()
Et je suis bien d'accord avec toi, l'infiltré est excellent, y'a quelque chose dans le posing du perso qui colle trop bien avec.
Et non je crois pas qu'on va en parler sur d'autres forums, non rand00m?
En tout cas, je suis content que l'extension plaise au créateur du jeu, c'est le mieux qu'on pouvait espérer! Merci!
Voilou c'est posté sur le blog et je me suis permis d'en signaler l'existence sur CasusNo et le forum de la FFjdr. Vous avez vraiment fait un bon boulot (je relis les PNJs là, ils sont excellents) et il mérite vraiment qu'on en parle.
merci merci merci !
Oui c'est très sympa, et puis TOUTES les illustrations sont sympa, je n'ai fait qu'une lecture rapide mais ça a l'air pas mal du tout ![]()
Beau travail!
Ça me gène pas que vous considériez les illus d'Ant comme plus réussies que les miennes. J'ai le même sentiment. En fait, j'avais fait mes ilus avant qu'il ne commence les siennes et dès que j'ai vu son premier travail j'ai tout de suite arrété de fournir mes scribouillis, parce que les siens sont infiniment plus dans l'ambiance.
Et si j'ai un regret concernant ce jeu, c'est que son PC ai mangé son illus de couverture. Je sais même pas à quoi ça aurait pu ressembler...
Quoi qu'il en soit, merci pour tous ces compliments, c'est encourageant.
Petite question : combien de parties test avez-vous conduit avant de trouver le juste équilibre entre les dons des différentes classes ?
L'astuce, c'est qu'elles ne sont pas équilibrées.
Par contre, elles ont un feeling unique qui les détache des autres, et quelques capacités uniques qui renforcent ce feeling. Du coup, même si d'un point de vu purement objectif le matraqueur est moins fort que la tête brûlée, je pense qu'il y aura quand même du monde pour jouer ces gros cons de matraqueurs.
Et c'est pareil avec toutes les classes. Elles représentent un état d'esprit avant d'être une liste de pouvoirs.
Et du coup on a pas besoin d'équilibrer, tant que le déséquilibre est pas trop flagrant et que toutes les classes restent attractives.
"Merci. Tu peux pas savoir combien ta réponse me fait plaisir. Voilà, tu as mis le doigt sur ce que je recherche en mettant au point les races et classes de T&TG : "un feeling unique qui les détache des autres, et quelques capacités uniques qui renforcent ce feeling" et "Elles représentent un état d'esprit avant d'être une liste de pouvoirs".
C'est bête mais cela me redonne le moral. Ce soir je mets un bon coup de collier sur T&TG.
Pour Archonte : dès que mon 2nd jet est prêt je l'envoie.
Bravo, super boulot !
Merci pour les mercis
Ceci dit, je crois avoir encore vu des fôtes... Mais c'est pas une catastrophe.
Si tu veux, j'ai un scénario tout chaud à vous proposer !
En ce qui concerne les fautes, tu peux toujours nous en faire part. Ca évitera qu'on les laisse pour le cas où on ferai une autre version du jeu.
En ce qui concerne le scénario, tu peux toujours le rédiger et le rendre publique, mais ça ne nous empêchera pas pour autant de sortir le notre. Parce que justement c'est le notre, qu'on sait exactement ce qu'il s'y passe et qu'il nous faut juste arriver à le rendre lisible par tout le monde.
Quoi qu'il en soit, plus il y a de retours et d'activités autour de notre travail, plus on est contents.