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    Bon, j'ai pas mal regardé Barbarains Of Lemuria et les Disciples 12 Rules ce Week-end et, hier, dans le train, j'ai jeté un coup d'oeil sur Tentacules et Tommy Guns (que je trouve être un excellent boulot mais tu auras le compte rendu complet promis quand je l'aurais fini et relu une seconde fois)

    Dans l'attente, j'ai envie moi aussi de mettre au point un système de JdR assez générique qui soit le résultat du pillage éhonté, avec quelques originalités quand même, de tout ça. A savoir, il y aura :

    • Un nombre de dés à lancer fonction de la caractéristique
    • Un système de lancer illmité (on relance tant qu'on fait un certain score...)
    • Des points de fatigue récupérés très vite pour simuler que les PJ sont des héros et qu'ils ne peuvent pas mourir comme ça dès la première minute du scénario
    • Un système de points d'aventure/points de furie pour le coté héroïque et pour ne pas tout perdre sur un coup de dés
    • des persos balaises pour latter du méchant par paquets de 12
    • De la magie générique (pas de système de sorts)
    • Un système d'armure assez original (en gros, la seule vraie originalité
    • Une création de persos rapide
    • Un système de carrières comme dans BOL et Dread
    • Un système d'entrainement pour permettre à un perso de progresser hors du jeu

    le tout simple et privilégiant la jouabilité au réalisme.

    Je lui ai déjà trouvé un petit nom, Simulons sans Sourciller, qu'on appelera entre nous SsS.

    2008-09-02 00:33:47.0

    Et bien sur, le premier cadre de ce jeu sera les Folandes !

    2008-09-02 00:34:34.0

    J'attends de lire les règles d'armure alors. Laughing

    2008-09-02 01:57:57.0

    Tout d'abord j'applaudis l'initiative et je te souhaite bon courage !

    Partir sur une base de compétences assez génériques comme dans BoL ou D12 permet d'avoir d'entrée de jeu des PJ plus forts comparativement à un système ou le champ des compétences est plus réduit (système White Wolf, Chaosium, ...).  Pour de l'héroïque ou de l'épique c'est un bon choix je trouve.

    Comme Koba je suis impatient de voir ce système d'armure mais aussi la magie générique et la progression hors jeu. Finalement il me tarde de tout lire, quoi ! Smile

    2008-09-02 02:06:04.0

    Moi aussi j'attends impatiemment ce système! Et c'est souvent intéressant les systèmes d'armures originaux!Laughing

    2008-09-02 03:26:40.0

    Mon idée de base sur l'armure est la suivante : en gros, sur l'armure, soit on considère qu'elle augmente la difficulté de toucher (les classes d'armures de D&D et AD&D) soit elle réduit les dommages. Le premier cas fait que les boites de conserves sont quasi impossibles à toucher et à blesser dans le second. En bref, les deux solutions ne me satisfont pas car elles rendent difficile (sauf cas exceptionnel) le combat héroique ou le héros trouve la faille de l'armure (vous vous rappelez dans Bilbo la fin ou l'archer tue le dragon d'une seule flèche ?)

    Moi je considère qu'il faut trouver un intermédiaire. On va donc considérer une classe d'armure à D&D, exprimée sur une valeur (mettons de 1 -bracelets en fer- à 10 ou 11 -plate complète avec casque-) et le jet de dommage et un jet de 1 à 12 (avec peut être des bonus dus à l'arme, la force mais là aussi on en reparlera plus tard !). Si le jet de dommage est inférieur à la valeur de l'armure, on considère que l'armure a absorbé le choc complètement. Sinon, le personnage prend les dommages plein pot !

    Exemple : le Héros à une bonne cotte de mailles (CA 7). De 1 à 7 sur le jet de dommage, pas de blessure. De 8 à 12, blessures.

    Le point qui m'embête un peu avec ça, c'est que la blessure est forcément grave (mais il y aura moyen de réduire cela par les points de chance) Mais ce que je voudrais, c'est qu'on puisse imaginer qu'un coup même très puissant puisse être réduit à néant par l'armure.

    Je sais pas si je suis clair...

    2008-09-02 13:05:12.0

    Si le jet de dommage est inférieur à la valeur de l'armure, on considère que l'armure a absorbé le choc complètement. Sinon, le personnage prend les dommages plein pot !

    Je ne dois pas être assez attentif mais où est la différence par rapport à la CA de D&D ?

    2008-09-02 13:16:14.0

    ah ok ça y est j'ai suivi

    2008-09-02 13:17:51.0

    C'est le jet de dommage qu'on oppose à l'armure

    2008-09-02 13:18:11.0

    Ben le fait que tu touches plus facilement

    2008-09-02 13:18:18.0

    Le problème c'est que plus ton armure est importante plus les coups que tu prends sont graves...

    2008-09-02 13:19:05.0

    Oui et en plus les points de chance te permettent d'éviter des dommages. Histoire que même si le dragon te frappe, tu peux t'en sortir avec une estafilade (une fois mais pas deux)

    2008-09-02 13:19:26.0

    Certes mais comme je le disais "plus ton armure est importante plus les coups que tu prends sont graves..." ce qui est ballot

    2008-09-02 13:20:56.0

    C'est exactement le problème et c'est pour ça que ca me turlupine un peu. J'ai aussi pensé à inverser la classe d'armure (12 = armure ridicule, 2 = armure énorme) et dans ce cas seuls les petits dommages te touchent (si le dommage est supérieur à l'armure, il est absorbé)

    2008-09-02 13:21:23.0

    En laissant une règle de dommage exceptionnel qui annule l'armure pour permettre les coups exceptionnels (mon dragon tué par une flèche), ça devrait mieux fonctionner, non ?

    2008-09-02 13:22:17.0

    Peut être que cette seconde version est mieux : ca me rappelle le coup de l'étoile du shérif (armure 12) sur laquelle rebondit la balle qui allait tuer le héros...

    2008-09-02 13:23:22.0

    Je ne vois dans ce cas pas l'intérêt par rapport à une gestion classique : mon armure arrête une partie des dégâts mais en cas de réussite exceptionnelle je ne la prends pas en compte..

    2008-09-02 13:23:56.0

    La meilleure option pour ce que tu sembles vouloir faire est celle de Stormbringer/Elric. Les armures ont une valeur en dé (slip en cuir : D4, Plaques : D12+D6). Le défenseur oppose son jet d'armure au jet de dégâts de l'adversaire.

    Mais ça fait un jet en plus... (ce qui n'est pas "mal" en soi mais ça rallonge d'autant les combats)

    2008-09-02 13:29:12.0

    Non, dans mon système je veux que l'armure puisse arrêter tous les dégâts même énormes... Elle peut te sauver la vie (souviens toi de Frodon et de son armure en mithril qui lui sauve la vie sous la Moria). En terme de stress de jeu, ça peut être rigolo et ça évite que les PJ perdent leurs PV trop vite...

    Note, il y a un autre inconvénient à mon système : il présuppose que les dommages sont identiques d'une arme à l'autre. Hors, une morsure de dragon ça faut quand même plus mal qu'une morsure de chat....

    Zut, il va falloir retravailler ça

    2008-09-02 13:29:52.0

    Dans un système classique (ou celui d'Elric) l'armure peut aussi arrêter tous les dégâts Smile

    Et les dégâts énormes je préfère que ce soit l'esquive plutôt que l'armure qui joue

    2008-09-02 13:31:04.0

    L'exemple de l'armure en Mithril c'est une armure unique (personne d'autre n'en a dans toute la saga) dont les statistiques serait : "arrête tous les dégâts"

    2008-09-02 13:32:54.0

    Bon, on va laisser ça mijoter pendant la nuit... Le but n'est pas d'avoir forcément quelque chose d'original mais un truc qui

    1) Permette les miracles

    2) Permette aussi que les persos (et surtout les méchants) soient sérieusement blessés pendant les combats, même avec une super armure de plates ou une peau de dragon

    2008-09-02 13:33:02.0

    1) l'attaquant fait un fumble

    2) l'attaquant fait un critique

    Ce n'est pas le matos qui doit faire un miracle (sauf matos miraculeux justement) mais les personnages amha

    2008-09-02 13:34:29.0

    L'autre point que je veux mettre en avant c'est le fait que l'armure ne couvre que rarement tout le corps. Dans BoL, l'auteur cite le bikini en cottes de mailles qui enlève n points de dégats. C'est débile, je trouve. Je crois que je vais retenir le principe du jet d'armure (avec une règle pour les combats avec des adversaires faibles : je veux garder le principe du héros qui mouline 2 gob' par round) SANS JETER UNE TONNE DE DES A CHAQUE FOIS

    2008-09-02 13:35:51.0

    La solution est peut être de faire un jet de défense. La capacité de défense est haute

    1) si on a une grosse armure (mais on a des malus dans ce cas)

    2) si on est très fort en esquive.

    Ce qui fait revenir dans l'esprit aux règles de CA de D&D, laquelle règle n'était pas mauvaise en soi, et laisse toujours une possibilité d'échapper aux coups très méchants...

    2008-09-02 13:39:25.0

    Bon, cette fois, je vais rejoindre ma belle au bois dormant. La nuit porte conseil. Merci pour ces conseils éclairés !

    2008-09-02 13:41:14.0

    Dans BoL, l'auteur cite le bikini en cottes de mailles qui enlève n points de dégats. C'est débile, je trouve.

    Nope c'est juste pour rendre le fait qu'un perso comme Red Sonja sans cesse représenter en bikini ait une valeur d'armure. Il essaye de rendre un "gimmick" de la sword and sorcery dans les règles pas d'être réaliste Wink  .

    Je te laisse mettre le reste au clair !

    2008-09-02 13:41:24.0

    Bonne nuit !

    2008-09-02 13:41:44.0

    Toi aussi, ô maitre Tongue out

    2008-09-02 13:42:17.0

    Une idée que j'avais eu, à l'époque lointaine ou le méd-fan occupait tout mon temps, était de donner aux armures une "protection décroissante contre les grands coups".

    Je m'explique.

    Seuls les grands coups, ceux qui arrachent vraiemnt sont pris en compte (hache à 2 mains, grande épée, ...ou griffes de dragon) au départ. Tous les autres (petits coups) sont stoppés par l'armure (dague, flèches, ...).

    Le 1er (grand) coup est absorbé à 100% par l'armure

    Le 2nd (grand) coup est absorbé à 75%

    Le 3ème (grand) coup à 50%

    Le 4ème à 25%

    A partir de là, l'armure a tellement mangée de coups qu'elle est inutile. Donc le PJ est alors susceptible d'être touché par tous les types d'armes/coups (grands et petits).

    Bon, à l'époque j'étais jeune et je pensais avoir des idées du feu de Dieu, hein !

    C'était mes 2 centimes d'anciens francs !

    2008-09-03 07:29:18.0

    Ouaips, mais ça oblige à tenir un compte de points de structure sur l'armure. Et j'aime pas l'idée qu'on puisse pas éclater un type avec une armure neuve...

    2008-09-03 08:40:12.0

    C'est clair !

    Je te rassure, je n'ai jamais utilisé ce truc non plus.

    2008-09-03 08:46:35.0

    Création de perso :

    3 caractéristiques de bases, comme dans Dread : Physique, Mental et Intellect

    Pour aller un peu plus loin, il est possible de décliner chaque des caractéristiques en sous-caractéristiques

    Ex : Physique = Force/Agilité/Dextérité  (et Physique = (Force + Agilité + Dextérité)/3)

    Tout ça à la discétion du MJ

    Les compétences de combat sont reprises de BOL (je suis un pilleur) : Combat à mains nues, combat en mêlée et combat à distance. Pas de défense, c'est la compétence qui en tient compte. Un malus si la longueur des armes est différente (on est un peu désavantagé à mains nues devant un mec qui a un espadon)

    On garde le système des professions (en reprenant la liste de Childéric) et on répartit, au choix, un nombre de points entre caractéristiques, capacités de combat et professions (les capacités et professions permettent de lancer des dés en +)

    Pour le système, on lance autant de dés qu'on en a dans la compétence (comme ds Dread). Si on a deux dés égaux (ou +), SOIT on les relance, SOIT on garde la valeur du dé + le nombre de dés identiques. J'aime bien poser des dilemmes aux aventuriers... Ca fait certes lancer beaucoup de dés mais ça rajoute du stress et de l'ambiance... (ces règles ne seront valables que pour les PJ)

    Les bonus aux dommages ne pourront être supérieurs aux dommages de bases (différence ou dé fonction de l'arme ? Je ne sais pas encore) . Marre de l'aventurier (et du méchant) qui inglige 10 points de dommages à chaque fois.

    Les monstres de base (le sangrelin basique, la petite frappe...) n'a pas de PV. Un seul coup suffit à le mettre hors de combat. L'esprit est d'aller vite dans les combats avec plein d'adversaires et renforce l'aspect pulp-héroique dont je suis friand.

    What do you think of that, my friends ?

    2008-09-05 01:45:30.0

    Petite réponse rapide (du boulot à faire et grosse réflexion suite à l'intervention de l'ami Rand00m hier soir).

    Tu expliques tes choix (relancer les multioples ou pas, limiter les bonus aux dégâts) pour typer l'ambiance que tu souhaite donner à ton jeu.  Pour l'instant le système semble tenir la route.

    Il est certain que les multiples seront relancés  si le résultat affiché est petit et additionnés si le résultat est élevé. Le dilemne va se poser pour les scores moyens. Je connais des joueurs qui aimeraient ça !

    Question : tu utilises bien des D12 ?

    J'attends de voir comment tu vas traiter la magie.

    2008-09-05 02:29:45.0

    Je sais pas encore le type de dé à utiliser. Mais je pense effectivemet au D12

    Pour la magie ce sera le même système de BOL, donc aux persos d'inventer leurs sorts avec un système de cercles, avec un système de points de mana et perte de PV quand y'a plus de mana

    2008-09-05 03:21:31.0

    Simple mais efficace ... à condition d'avoir les joueurs capables d'imaginer les sorts !!! Parfois, même pour des vieux routards le freeform c'est un domaine inconnu qui fait peur ! C'est la cas typique de ma tablée par exemple.

    2008-09-05 03:32:54.0

    Ben, je pense me baser sur la magie Friformeu de T&T... et je fournirai une liste minimale de sorts basiques à complèter au fur et à mesure des parties.

    Le but est de faire un système simple, le "best of breed" des systèmes simples actuels

    2008-09-05 03:56:39.0

    @ Koba : Koba, j'ai envie d'essayer de faire quelque chose à partir de Gates and Gorgons. J'ai parcouru ce système et il me parait très chouette. M'autorises à m'en servir (en te citant, of course). Je sais bien que tu as dire oui mais les règles de la bienséance et la plus élémentaire courtoisie m'amènent à te poser cette question

    @ CM : Si le maitre est d'accord, aurais-tu l'immense bonté de me faire parvenir le source de ta traduction en VF des disciple 12 rules ? Ca me ferait gagner un temps précieux.

    Parmi les quelques idées qui me sont venues cette nuit (elles sont peut être en contradiction avec ce que j'ai pu écrire avant, j'assume !)

    2008-10-16 11:20:28.0

    On garde les 3 caracs de bases des d12 rules et on en ajoute une quatrième, la chance.

    La chance conditionnera les points d'aventure ou de furie qu'on peut avoir (exemple : chance x 2 ou chance x 3).

    Elle servira pour tous les jets où on sait pas trop quoi faire (exemple : protection contre la magie, échapper à la mort, rencontrer un ami au moment ou tout va mal).

    On répartit 13 points entre les 4 caractéristiques, sans être obligé de mettre 5 ou 6 dans une caractéristique. Ainsi, on peut choisir un perso pas trop fort mais très chanceux ou l'inverse.

    Pour le combat, on fera des jets en opposition. Donc un seul touche (on fera une option pour la règle ou tout le monde touche en même temps) l'autre et un seul (gros) lancer de dés. Les dommages sont égaux à la marge de réussite (+ bonus de l'arme, DANS LA LIMITE DE LA MARGE).

    Pour l'armure, elle enlève des points de dommage OU annule une valeur de dé du choix de l'aventurier  (12 excepté, car le 12 touche toujours !). CAD que si le méchant fait 8 et qu'on a choisit 8 comme valeur, on considére que l'armure a arrêté l'intégralité des dommages. Et un 12 naturel perce et annule l'armure... (suis je clair ?)

    2008-10-16 11:28:48.0

    Je compte aussi bricoler des règles sur les PdV : les personnages ne meurent jamais (oui, jamais) sauf quelques cas très rares mais perdent des points de caractéristiques pour simuler la grave blessure qui laisse des séquelles.

    Pour les dons/traits et tout ce qui ne concerne pas le combat, je pense prendre la liste de professions de CM qui est remarquablement bien faite.

    2008-10-16 11:37:57.0

    Mais oui bien sûr, un jeu auquel on ne joue pas n'a pas de raison d'être !

    Quelques commentaires : la carac' chance est inutile.

    "La chance conditionnera les points d'aventure ou de furie qu'on peut avoir"

    Les joueurs risquent de blinder cette carac et surtout le fait que tout le monde ait le même nombre de points de Furie est amha une bonne chose. La Furie est un outil très, très, très puissant (je te dis ça suite à mes parties de Dread).

    "Pour le combat, on fera des jets en opposition"

    Ce qui veut dire pas d'initiative (ce qui n'est pas une mauvaise chose) mais une partie des dons va devenir inutilisable.

    "Pour l'armure, elle enlève des points de dommage OU annule une valeur de dé du choix" tu voulais pas un jeu simple pour les débutants ? Là c'est plus compliqué que T&T Tongue out et ce n'est pas très clair. Trop d'options tue l'option, règle n°1 du (game) design.

    "Je compte aussi bricoler des règles sur les PdV : les personnages ne meurent jamais (oui, jamais)"

    Donc autant ne plus appeler ça des points de vie pour éviter la confusion, plutôt points de Chance ou de Survie.

    "sauf quelques cas très rares mais perdent des points de caractéristiques"

    Dans G&G les PJs utilisent leur caracs pour pratiquement toutes leurs actions : c'est très cruel... Et un peu illogique, pourquoi charger la mule si on part du principe que les PJs ne meurt pas ? Autant partir sur du 7th Sea : tu ne meurt pas mais tu es fait prisonnier, tu pers ton équipement, etc... Pas touche aux caracs ! (D'autant plus que l'Xp ne permet pas de les augmenter ce qui te forcerais à créer une règle d'expérience supplémentaire qui finirait par déséquilibrer le jeu).

    My two cents

    2008-10-16 14:19:28.0

    Sur tes remarque, mes réponses :

    - Sur le combat, pour certains cas (attaque par surprise par exemple, attaque d'un 2eme monstre et suivants), la réussite du jet d'opposition indique qu'on est pas touché, point.

    - Si tu blindes la chance, tu te retrouves avec tes caracs pourries. Exemple, je mets 6 en chance : Il me reste 7 points à mettre entre les 3 autres caractéristiques. Ton perso, il va pas être bon à grand chose...

    - Il n'est pas dit que je reprenne les règles de furie telles quelles. J'ai plutôt envie de proposer, vous avez n points de chance et vous avez la possibilité de faire un jet de chance à la place de n'importe quel autre jet. Reste à trouver le bon équilibre pour le nombre de points de chance...

    - Pour les règles d'armure, je te donne un exemple (non deux). Tu as une bonne cotte de mailles. Elle enlève deux points de dommage OU annule tous les 9 de l'adversaire. Ton adversaire a 3 dés en combat, il fait 9-6-3.  Le 9 passe à la poubelle, on prend le 6. C'est compliqué, ça ? (le dé est fixé par les règles, ce qui permet de différencier une bonne cotte de mailles (-2 Pts, annule les 10) d'une cottes de mailles moyenne ((-2 Pts, annule les 7). Le bikini de Redsonja vaut 0 en armure mais annule les 11 (ca lui apprendra de sacrifier à l'érotisme) .Et je n'ai jamais trouvé les règles de T&T compliquées !

    - Concernant les points de vie, quand tu arrives à 0 ou moins, tu fais un jet de chance (par exemple sur 5+ le nombre de points de vie manquants). Si tu échoues, tu es inconscient et gravement blessé, donc quasi-out pour le reste du scénario (en plus, tu embêtes tes copains qui doivent te porter et s'ils t'abandonnent, t'es mal...). Si tu n'es pas soigné très vite, tu fais un jet de chance contre une difficulté à déterminer. Si tu échoues, tu as une blessure très grave qui ne te fait perdre un point de carac au choix (le coup sur la tête qui te rend un peu moins fin). C'est mieux que de mourir, non ? et ais-je dit que les règles t'interdisaient de regagner les points de carac perdus ? Et la magie, elle est faite pour les Sangrelins Tongue out ?

    Et arrête de citer des JdR que je ne connais pas, j'ai l'impression de passer pour un nain culte Wink

    2008-10-16 22:56:55.0

    Et je veux bien que tu m'envoies le source de G&G par mail, s'il te plait ! (en espérant que c'est du open office et pas un logiciel de PAO...)

    2008-10-16 23:06:31.0

    J'avais oublié un truc dans le 1er post

    On répartit 13 points entre les 4 caractéristiques, sans être obligé de mettre 5 ou 6 dans une caractéristique.

    L'avantage d'avoir une carac à 5 ou 6 c'est d'avoir un perso qui sera utile au groupe. Un personnage moyen se fera systématiquement dépasser par ses petits camarades plus balèses. Ce n'est pas une règle sortie de nulle part : le système la propose car elle permet à chaque joueur d'avoir un perso qui sera utile en cours de partie.

    Si tu blindes la chance, tu te retrouves avec tes caracs pourries. 

    Oui mais la Furie te permet de contourner très facilement ce désavantage. Mais bon, vu que tu n'utilise pas la Furie...

    vous avez n points de chance et vous avez la possibilité de faire un jet de chance à la place de n'importe quel autre jet.

    Mmmh l'intérêt de cet caractéristique m'échappe totalement.

    Version 1

    Joueur : "J'ai raté mon jet de X"

    MJ : "utilise un point de chance pour faire un jet de chance"

    Joueur : "Encore raté, j'ai pas blindé ma Chance pour être bon dans mes caracs"

    Version 2

    Joueur : "J'ai pas envie de raté cette action, j'utilise un point de Furie pour obtenir un 12 automatique"

    MJ : "Ok tu réussis"

    En gros tu ajoute une carac, des points de Chance, tout ça pour avoir des jets de dés en plus qui ne permettront même pas aux joueurs d'augmenter leurs chance de réussite.

    "Tu as une bonne cotte de mailles. Elle enlève deux points de dommage OU annule tous les 9 de l'adversaire. Ton adversaire a 3 dés en combat, il fait 9-6-3.  Le 9 passe à la poubelle, on prend le 6. C'est compliqué, ça ?"

    Par rapport à "Tu prends 5 points de dégâts soustrait ton armure" ? Oui !  En plus dans ton exemple :

    L'ennemi fait 9-6-3

    Je fait 7-5-4

    Mon armure annule le 9, mon 7 est supérieur à son 6, du coup c'est moi qui le blesse ? Si son armure annule les 7 ? On continue ? Pas compliqué tu disais ? Tongue out

    Si tu échoues, tu es inconscient et gravement blessé, donc quasi-out pour le reste du scénario

    Et le joueur s'emmerde donc jusqu'à la fin du scénar', c'est pour de l'initiation tu disais ?

     ais-je dit que les règles t'interdisaient de regagner les points de carac perdus ?

    C'est une couche de règle supplémentaire pour un effet dont l'intérêt est, amha, des plus discutables.

    Le problème est que je ne vois pas quels sont tes objectifs derrière tout ces changements. Tu veux un jeu héroïque ? Réaliste ? Là tu proposes des changements mécaniques sans lien entre eux sans qu'on sache vraiment ce que tu veux obtenir derrière et on a l'impression que c'est juste pour le plaisir de bricoler.

    Ensuite, par expérience personnelle, faire de l'initiation avec un système maison bricolé et non testé ce n'est pas la meilleure option possible. En plus tu veux modifier un système auquel tu n'as pas encore joué, ce qui est un peu risqué. Il n'y a qu'à la pratique que tu peux voir ce qui fonctionne ou pas, là tu mets la charrue avant les boeufs.

    Les règles tu les avais demandé à Childéric je t'envoie ça dans la journée Laughing

    2008-10-17 01:18:34.0

    C'est fait !

    En fait je les avais expédié hier soir de la maison, mais j'ai vu ce matin que le message n'est pas passé. je les ai donc renvoyé une fois arrivé au bureau.

    2008-10-17 01:40:27.0

    Cool un truc en moins à faire ! Kobayashi qui termine (enfin) Shell Shock.

    2008-10-17 01:43:30.0

    @ Koba : Hou la, t'es sévère, faut pas se facher Cry (Mais t'as peut être raison)

    Je reviens sur cette caractéristique de chance. Mon idée derrière tout ça (ce n'est pas uniquement le plaisir de bricoler, quoique bricoler ça peut être marrant aussi) c'était de mettre en avant un trait des héros ( de film ou de livre) qui, en plus d'être plus balaises que la normale, ont une veine incroyable. C'est la balle qui rebondit sur l'étoile du shériff, c'est l'arbre qui pousse dans le ravin dans lequel le héros tombe et qui va retenir le héros, c'est le copain providentiel qui est là au moment où on l'attend le moins. Mais, je me répète, peut-être que tu as raison, tu as après tout beaucoup plus d'expérience que moi  en conception de jeu et en jeu tout court.

    Peut être suffit il, pour me rendre utile à l'humanité rolistique, que je commence par traduire G&G (et ce sera un palimpseste, pas une traduction, car mon anglais is awful !), de faire jouer quelques parties et voire comment rajouter deux trois points de règles par çi par là.

    Par contre, pour l'initiation, tu as totalement raison. On ne teste pas un nouveau système avec des joueurs néophytes et encore moins des ados !

    Donc, on initiera sur T&T et basta !

    2008-10-17 02:43:39.0

    Ouh désolé j'avais peut-être l'air vindicatif en me relisant. Toutes mes confuses dans ce cas ce n'était pas le but Tongue out

    2008-10-17 02:45:25.0

    Heu, ceçi dit, je veux bien quand même le texte de G&G mais c'est pas à la minute non plus

    2008-10-17 02:45:35.0

    Pas grave, je commence un peu à te connaitre, je sais que t'es un dur Tongue out

    2008-10-17 02:46:04.0

    je sais que t'es un dur

    <Ptou ! > (crache un bout de chique)

      Ouais ! ici c'est pas un forum de mauviettes !

    <Ptou !> (recrache encore un bout)

    2008-10-17 03:30:36.0

    J'ai trop travaillé sur Shell Shock et l'Assassin & la Sorcière je crois ^^

    2008-10-17 06:13:17.0

    Ca veut dire que tu as eu de bonnes idées et/ou de l'inspiration.Laughing

    Pour l'Assassin & la Sorcière tu as imaginé un système maison ou tu bidouilles le système D12 ?

    Actuellement, alors que je devrais relire mon scénar pour demain (entre 2 coups de fils et 2 emails), je reprends mon CR des 2 dernières parties. Je me sens inspiré pour le mettre en forme et le poster assez rapidement.

    2008-10-17 06:19:53.0

    Pour l'Assassin & la Sorcière j'étais partie sur une adaptation de Prince Valiant et puis je suis tombé sur Dread FbP... Du coup le développement s'est beaucoup accéléré et je pense avoir fait quelque chose de chouette qui permettra vraiment de jouer à ma vision de la Sword & Sorcery. Le moment venu je le posterais en "avant-première" ici de toute manière, pour vous remercier de lire mes âneries Laughing

    2008-10-17 06:25:21.0
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