The Raiders of Lemuria
Voici quelque idées pour une adaptation des règles de « Barbarians of Lemuria » à un univers Pulp. Cette idée, c'est Kobayashi qui me l'a soufflé dans un de ses messages. Depuis, elle ne m'a pas quitté. Voici le résultat de mes cogitations.
Dans BoL les carrières servent à définir les capacités du héros. Voici donc ma propre liste pour du Pulp.
Artiste : pour savoir chanter, danser, jouer d'un instrument et jouer la comédie.
Métiers : danseur, chanteur, comédien,musicien, poète, sculpteur ...
Baroudeur : pour survivre en milieu hostile, chasser, suivre une piste, connaître les animaux et les plantes, parler des dialectes bizarres ...
Métiers : chasseur de fauve, guide de safari,
Criminel : pour commettre des larcins, être au parfum, crocheter les serrures, intimider, tromper ...
Métiers : voleur, contrebandier, faussaire, tueur, incendiaire, prostituée ...
Érudit : pour connaître beaucoup de choses sur plein de sujets.
Métier : avocat, universitaire, historien, philosophe, théologien, archéologue, prêtre ..
Investigateur : pour mener des enquêtes, interroger les suspects, connaître le milieu, faire usage de la force, appliquer la loi ...
Métier : policier, enquêteur privé, procureur ...
Homme d'affaires : pour connaître les marchés et les manipuler, en découvrir et en développer de nouveaux, parler plusieurs langues, trouver des investisseurs ...
Métier : capitaine d'industrie, entrepreneur, commercial ...
Mentaliste : pour avoir des pouvoirs mentaux comme la télépathie, la pyrokinésie, les télékinésie, la clairvoyance ...
Métier : hypnotiseur, médium, devin ...
Médecin : pour diagnostiquer et prescrire des traitements, dispenser les premiers secours, opérer ...
Métier : médecin, chirurgien, sage femme, infirmier, psychanalyste, aliéniste ...
Ouvrier : pour travailler sur une chaîne à l'usine ou dans une exploitation agricole et prôner la révolution prolétarienne.
Métier : ouvrier, valet, femme de ménage, tâcheron, débardeur ...
Pilote : pour conduire des aéronefs, naviguer, se repérer aux étoiles, ...
Métier : aviateur, capitaine de navire ou de zeppelin ...
Politicien : pour diriger, connaître l'étiquette, parler plusieurs langues, s'y retrouver dans les méandre de l'administration ...
Métier : député, sénateur, chef d'état, haut fonctionnaire, diplomate...
Scientifique : pour faire de la recherche, inventer des bidules et des machins fabuleux, ouvrir la voie dans des domaines nouveaux, participer à l'évolution de la race humaine ...
Métier : atomiste, biologiste, astronome, géologue, ingénieur ...
Soldat : pour connaître la vie militaire, les techniques de combat, les systèmes d'armes, la vie à la dure, commander une troupe ...
Métier : soldat régulier, officier, mercenaire,
Sorcier : pour être versé dans les arts noirs, savoir lancer des sorts et des malédictions, invoquer des démons et des créatures plus terribles encore, préparer potions, poudres et onguents magiques ...
Métier : occultiste, rebouteux, nécromancien, alchimiste ...
Technicien : pour réparer et maintenir, bricoler, maîtriser un savoir-faire ...
Métier : mécanicien, électronicien, radio, électricien, artisan ...
La division du travail étant largement plus complexe au XXème siècle qu'au moyen-âge ou qu'à l'antiquité, la liste des carrières est donc un peu plus longue que celle de BoL. Ce qu'il y a de bien avec ce système, c'est sa grande flexibilité.
En fonction de ce que le MJ désire on peut la modifier à volonté. Par exemple « criminel » peut être réservé aux petits voyous (voleurs, pick-pocket ...) et une carrière « assassin » peut être créée pour les tueurs à gages. Ou bien distinguer la carrière «marin» de celle de « pilote ».
J'ai (re)fait les tableaux des protections et des armes mais, ils ne passent pas correctement ici.
Reste à faire un zoli tableau sur les pouvoirs psi et un petit topo sur les véhicules.
Vous avez des idées ? ![]()
CM obsédé par le Pulp et qui repart bosser sur T&TG!!!
Comme d'hab, je n'ai pas d'idée mais je trouve que tu es très doué pour définir des listes de professions ![]()
... et je me dis que je ne vais pas avoir le choix : il va falloir que je me l'achète, ce truc (même si j'ai la version légère sur mon disque).
Excellente idée, j'ai commencé à bosser sur des versions SF et Barsoom/Mars je vous ferais partager ça !
Merci Etienne, c'est gentil !
@ Koba : J'attends vraiment de voir ça ! Je me souviens avoir lu le cycle de Mars ... mais, c'était il y a trés trés longtemps.
Surprise !
Je jetais un oeil sur certains fils de Casus No que je suis d'assez loin et je tombe sur ça :
Mahamoth avance désormais à grand pas.
J'ai obtenu la licence pour utiliser le système de jeu de "Barbarian of Lemuria" que je suis en train d'adapter pour le contexte de Mahamoth. Ce système est vraiment excellent, simple mais plein de finesses. Les illustrations sont finies et les textes sont en voie d'aboutissement.
LG, guidon, tout ça
BoL plus un setting SF + LG ! Moi, je dis que c'est à suivre !
Youhou !
Je viens de finir de lire "Anthéas, l'archipel des cimes". Je suis très content du setting que je trouve original. Mais si j'en parle ici c'est surtout parce que c'est pile poil jouable avec les règles de BoL. il suffit de rajouter une carrière traitant de la "néfigation" (maîtrise et pilotage des nefs volantes) et ... hop ! Roule ma poule.
C'est du low fantasy (magie peu envahissante). Aucune race fantastique, uniquement des hommes luttant pour leur avenir. Bref des thèmes que j'aime bien.
Je vais tenter de me faire dédicacer mon exemplaire par Akaé au FIJ de Cannes.
J'ai lu le setting de base et c'est vrai que c'est assez bien trouvé.
Mais, une fois de plus, on retombe dans le schéma assez noir et pessimiste de la grande catastrophe. Et moi, j'aime bien la high-fantasy optimiste avec plein de races et plein, plein de magie. Mais vous vous en doutiez en peu, non ?
Vafalloir que je jette un oeil à Antheas moi...
Je le recommande chaudement. C'est 85% de fluff dans un chouette bouquin à couverture semi-blindée et au format pratique pour qui lit dans les transports en commun.
Vraiment, plus j'avancais dans ma lecture et plus le système de BoL s'imposait à mon esprit. Le système maison (qui n'est pas si mal que ça) occupe la dernière partie de l'ouvrage. C'est difficile à expliquer pourquoi. Peut-être le setting. Comme le disait Etienne, il y a du noir, mais aussi et surtout une volonté des hommes de vaincre face à l'adversité (ici se sont les Stryyxs, race mi-insecte mi-reptile et les éléments).
C'est un ressenti très personnel, c'est tout ce que je peux dire à ma décharge.
Note, le coté sympa de cet environnement, c'est les méchants qui sont tellement méchants qu'on a plus de complexe à leur taper dessus.
Dans un prochain billet sur les Folandes, vous ferez connaissance avec les crapauds-lézards, des créatures élaborées par les alchimistes verougues et que j'espère vous allez adorer ![]()
Comme quoi, les bons vieux schémas manichéens, y'a que ça de vrai![]()
Allez donc voir les 2 chouettes dessins réalisés par Le Grumph sur Casus No rubrique "j'ai craqué, mon conjoint va me tuer". Si vous avez la curiosité de regarder les propriétés du premier dessin vous verrez son intitulé "couverture BoL" !!!!! Y aurait-il de la trad dans l'air ?
Voilà une idée qui me plait bien.
Ou alors voilà comment lancer une rumeur.
CM qui vient de prendre un niveau en "Etre au parfum" (à moins que ce ne soit "Tromperie").
Autant j'aime bien les dessins du Grumph quand il nous fait de l'animalier (comme le blaireau samourai du maitre), autant j'aime pas trop quand il fait des humains. Ses amazones ne sont pas très bandantes (pardon 123) et son barbare à un coté nounours.
Ceci dit, j'aimerais bien dessiner aussi mal que lui ![]()
C'est quand même 100 coudées au-dessus des dessins parus jusque là pour BoL.![]()
Pas d'accord. Y'a quand même quelques illustrations dans BOL que j'aime bien. Celle de la page 9.. heu, et puis c'est tout, je crois ![]()
Un peu de patience messieurs. Kobayashi fera une annonce complète rapidement. Mais ouais, va y avoir une VF très très très vite.
LG
Pour que la bonne nouvelle se propage bien partout.
La plume de Koba avec les dessins de LG ça va faire mal (enfin je suppose une telle répartition des rôles).
CM qui va sous peu recevoir d'Angleterre la version papier de BoL mais qui en gros geek achétera la VF.
J'espère simplement qu'elle sera disponible en pdf
@ Koba : gros cachottier, va ![]()
Si tu cherches des relecteurs, j'en suis, ca va de soi
C'est noté !
@ Koba : gros cachottier, va
C'est pour jouer sur l'effet de surprise !
On aura droit à un making-off sur comment vous vous êtes entendus avec LG et lSimon Washbourne ?
au fait quid des flingues, des tommy guns et des explosifs?
Ah! M'sieur Etienne... t'allais me filer le tuyau genre ca trouve la ou bien bien a telle heure/date dans le topic, et puis t'as decide par bonte d'ame de me laisser mariner pour pas que je me desseche?![]()
Non, j'ai du écrire une grosse connerie et je l'ai effacée après car je me suis dit que ce n'était pas la peine d'en rajouter, le pauvre tangler rame suffisammentent comme ça![]()
Désolé, Tauther, j'ai -1 dans ma carrière systèmes de JdR alors c'est surtout pas à moi qu'il faut demander ça. Demande à Childéric, il va te trouver un truc chouette et Koba rectifiera comme d'hab'
Sincérement, je me suis aussi posé la question, mais comme je n'ai pas trop la tête à ça pour l'instant j'attends donc de voir ce va donner l'adaptation BoL-Pulp de LG. Et puis du même LG il y a Mahamoth (setting SF) qui sera aussi motorisé avec BoL. Avec ces 2 trucs on aura, je pense, une large palette d'options qui répondra à nos questions.
Voilà, "Raiders of Lemuria", mon adaptation de "Tentacules & Tommy Guns" sous BoL est (presque) achevée. Je dois un peu relire le truc à tête reposée.
Pas de panique ! Y'a rien de nouveau ou d'exceptionnel. Je conserve les peuples, la folie, les points de Destin que l'on peut investir dans des Bidules & Machins et pour les pouvoirs mentauix je m'inspire de ce que j'avais proposé pour Anthéas
.
Fichier "Mot" disponible sur demande à partir de demain.
Ca sera testé ....... un jour !
CM, gardien de la foi !
cool ! j'ai hâte de voir ça !
Mon petit doigt me dit que nous pouvons peut être tester ton adaptation avec certains VCI de la côte le 1er weekend d'octobre...
Un certain professeur serait disponible et pourrait améliorer sa fréquence de jeu, d'une partie tous les 6 mois, il passerait à une partie tous les 4 mois...
Avis aux amateurs
001 : Un certain professeur serait disponible et pourrait améliorer sa fréquence de jeu, d'une partie tous les 6 mois, il passerait à une partie tous les 4 mois...
Il a joué tout plein cet été avec la nouvelle génération.
(foutu tangler de merde qui marche quand ça l'arrange. Pas moyen de mettre une citation en italique... ![]()
Hop ! 1er jet de "RoL" dispo.
9 pages qui reprennent l'essentiel de "T&TG" et le passe sous "BoL".
Et pour ce que j'ai pu en lire c'est très bien fichu !
Merci ! ![]()
Pour résumer le PDF :
1 page de présentation
1 page pr la table des matières
3 pages sur les peuples
1 page sur les carrières
1 page sur la folie et les armes
1 page sur les bidules & machins
1 page sur les pouvoirs psi
ça me plairait bcp de lire RoL..
sinon, il est probable que je demenage de Grasse pour Aspremont dans les mois a venir. Ca devrait faire du bien a la couche d'ozone quand je fais du jdr.
Je t'envoie ça dés que notre serveur de messagerie est de nouveau opérationnel.
Monaco Télécom n'aime pas les orages à priori.
Et, tu seras donc plus proche de Nice après ton déménagement.
Fichier expédié.
Entre temps je me suis fendu d'une fiche de PJ (jointe au PDF bien sur).
J'attends tes critiques.
On pourrait peut être transposé nos anciens personnages de T&T a RoL ? Et s'essayer à une partie pour le 1er weekend d'octobre ?
Que tout le monde demande à son zampolitik...
Bonne idée !
Je peux aussi avoir un exemplaire ^^ merci
Pas de pb. Il me faut simplement ton adresse mail.
whityravy_chezMonAmi_gmail.com
Bonjour,
Je joue déjà à BoL / Pulp avec les règles quasi non modifiées. Ca m'intéresserait beaucoup de pouvoir lire "RoL". Est-ce possible que tu me l'envoies à ackinty_AT_gmail POINT com ?
Dés que mon email est opérationnel !
@ Ackinty : voilà, PDF expédié !
Voici quelques idées sur une façon possible de gérer les véhicules dans RoL.
Attention ! Il ne s'agit que d'un premier jet rapide. Je n'ai pas eu le temps d'envisager tous les cas qui peuvent se présenter dans une poursuite ou un accident par exemple.
Les Points de Structure
Chaque véhicule possède des points de structure. Identiques aux PdV des PJ, c’est une indication du bon état du véhicule.
Si l’on prend comme base de référence une voiture de base, les organes internes (le moteur) de cette dernière possèdent 3 points de structure. Lorsque les pts de structure sont à 0 ou en dessous le véhicule est en panne. Dès qu’ils sont en dessous de -6 le moteur est définitivement hors d’usage.
Un jet de réparation, avec les carrières adéquates (mécano par exemple) permet de redonner au véhicule autant de pts de structure que de rang dans la carrière. En repassant au-dessus de 0 le véhicule est fonctionnel, même s'il n'est pas entièrement réparé.
La Protection
Identique aux armures des PJ. Vu le contexte de RoL, il n’y a que 2 possibilités : le véhicule est blindé, et donc à l’épreuve des balles ; ou bien il ne l’est pas et les balles le transforme en passoire (quitte à perdre 1 ou 2 pts de dommages au passage si le MJ le désire).
Les avantages et les défauts
Chaque véhicule, ou catégorie de véhicules, est traité sous la forme d’avantages et de défauts. Dès qu’un avantage peut être utilisé le joueur lance 3 dés et retient les 2 plus élevés et s’il y a un désavantage, il lance 3 dés et retient les 2 plus faibles.
Exemples de véhicules :
Voiture familiale
PdS: 3
Protection : 0
Avantages : Passe partout (pour la filature) – Manœuvrabilité – 5 à 6 places – Grand coffre
Défauts: ???
Voiture de sport
PdS: 3
Protection : 0
Avantages : Vitesse – manœuvrabilité
Défauts: 1 ou 2 places – Petit coffre – Voyante (problème en cas de filature)
Jeep
PdS: 3
Protection : 0
Avantages : Tous terrains – Manœuvrabilité – 5 places
Défauts: Petit coffre – Voyante
Camion
PdS: 5
Protection : 0
Avantage : Gros et lourd (en cas de collision ça aide !) – Grosse capacité de transport (pour du personnel et du fret) – Grande autonomie
Défauts: Lent – Bruyant – Voyant – Manœuvrabilité
Motocyclette
PdS: 1
Protection : 0
Avantage : Rapide – Manœuvrabilité – Tous terrains
Défauts: 1 place – Voyant – Bruyant -
Char d’assaut
PdS: 5
Protection : Blindé
Avantages : Véhicule de guerre – Lourdement armé – Tous terrains (chenilles) – Très gros et très lourd
Défauts: très lent – voyant – bruyant - Manœuvrabilité
D'après vous, ça tient la route (*) ?
CM, (*) très drôle aujourd'hui !
ça me semble bien, un peu trop détaillé pour moi mais au moins tout le monde y trouveras son compte, bien joué !
Ha ! C'est super cette idée des avantages et défauts pour des véhicules. Pour un véhicule appartenant à un PJ, ou à un Vilain, ça me semble vraiment chouette. Ca le personnalise sans que ce soit trop compliqué.
Ca me fait penser à une table à cthulhu où la voiture d'un des PJs calait parfois lorsqu'un phénomène surnaturel était localisé pas loin
On peut considérer ça comme un avantage (ou pas, selon les circonstances
).
Détails : pour la voiture de sport, j'aurais mis une structure de 2, ç'est pas solide ces trucs vu que la carosserie est allégée au maximum, et puis il faut compenser la rapidité. Et pour le char j'aurais mis 7 ou 8, voire plus : c'est quand même beaucoup plus solide q'un camion, il n'y a qu'à voir les images de chars escaladant/écrabouillant des voitures dans certaines reconstitution de guerre.
Un de mes problèmes avec mes règes de poursuite, c'est de savoir combien un véhicule provoque de dégâts lorsqu'il en percute un autre. Par simplicité, j'ai mis une perte de 1 pt de structure aux deux véhicules, mais il y a peut-être une manière de résoudre ça plus finement ? Genre la voiture la moins solide encaisse la différence de points de structure ?
Exemple : un camion percute un familiale, la familiale perd 2 points de structure (aie aie aie).
Vous en pensez quoi ?
Ackinty
@ Koba : merci. Tu fais encore + simple ? Je suis curieux là !
@ Ackinty : si ton jeu est accès sur des poursuites en voiture (ou autres moyens de transport) et sur de carambolages, alors effectivement, ta question est pertinente. Si les PJ sont pris en chasse une fois toute les morts d'évêque, le mieux est de gérer ça à la volée sur le moment et de déterminer les dommages selon ce que tu souhaites pour la suite du scénario.
Sinon, pour reprendre ton exemple, si un camion (un gros hein !) percute une familiale ... je ne crois pas qu'il reste grand chose de cette dernière et de ses occupants. Dans ce cas, il n'y a pas trop de problème pour déterminer les dégâts, non ?
Règle numéro un du FBDM de BoL : ne pas se compliquer la vie inutilement.
En fait j'avais en tête les scènes de poursuite dans les différents Indiana Jones
(en tout cas les 3 premiers, je n'ai pas vu le dernier).
Sans vouloir compliquer les choses, je veux rendre les courses/poursuites aussi stressantes que les scènes de combat. D'où la notion de dégâts, sinon, effectivement, autant gérer ça à l'impro.
Est-ce que tu m'autorises à reprendre certaines de tes propositions dans mon document sur les poursuites , que je mettrai à jour sur la liste, avec mention de ton nom/pseudo (lequel ?), où préfères tu que je garde la version modifiée juste pour moi ? Je peux aussi te soumettre le doc pour validation avant de le mettre à jour.
Ackinty
@ Koba : merci. Tu fais encore + simple ? Je suis curieux là !
Et bien en fait je fait comme pour les peuples. "Poids lourd" est un trait, "Sportive" est un trait... et ces traits donnent des bonus ou des malus a des moments précis (on lance 3D on garde les deux meilleurs ou les deux pire).
Pour les dégâts : il faut viser les moteurs ou les pneus avec l'arme adéquate sinon les dégâts touche les passagers.
En cas de poursuite : le poursuivit peut prendre un malus qu'il impose à son poursuivant.
Dépense des points d'héroïsme (suite à une idée du Grümph) : faire surgir des obstacles sur la route du poursuivit (un camion déboule, un virage à angle droit, une vieille avec un caddie, etc.)
Bien entendu pour des univers où les véhicules n'ont pas une place centrale. Dans un univers à la Mad Max j'utilise les règles de Childéric.
@ Ackinty : bien sur que tu peux utiliser mes propositions
. Si tu les places en jeu, fais nous simplement un petit retour.
@ Koba : effectivement, encore + simple.
Chef ! Chef !
Puis-je utiliser ta proposition sur les véhicules dans RoL ?
Je vais organiser sous peu une scéance de test/jeu (voire même plusieurs si c'est faisable avec mon commissaire politique) puis je mettrais le PDF dispo sur le ML de "BoL VF".
Je vois que tous les "Daring Tales of Adventure" (16 numéros en PDF) sont dispo en dur et en 3 volumes chez Leisure Games. T'ain comme ça me fait envie grave ! C'est pour du SaWo mais cela s'adapte pour tout ce qui est Pulp !
CM, qui a acquis la version "Indiana Jones" de chez TSR sur Ebay et qui l'attend.
Oh bah oui, c'est open bar ! ![]()
Cpaciba bolchoï !
Hello
Premier message et première merde avec des messages qui s’effacent à répétition. Bwarf.
Ceci étant, j’adore les règles de description de véhicule. Je vais me permettre de les récupérer. Comptez-vous les poster sur le google group sur BoL ? En tout cas, je vais partir de là pour écrire deux trois trucs.
Sinon, je vous poste, pour avoir votre avis et vos retours, le premier jet de mon prochain pulp engine sur les courses poursuites. :
La gestion des courses-poursuites est toujours très techniques ; on s’intéresse bien trop aux véhicules et à leurs pilotes et pas assez aux décors et aux événements qui pimentent la plupart des scènes de ce type dans les films.
Ce nouvel outil du pulp engine vous propose de changer quelques habitudes – pour ce qui est de la technique pure, voyez en fonction du système de jeu que vous choisissez d’utiliser.
Les pilotes impliqués dans une course-poursuite jouent l’un après l’autre. Ils commencent par effectuer un jet de pilotage ou de perception pour déterminer leur initiative. Dans certains cas, le véhicule peut donner quelques bonus : meilleure manoeuvrabilité, senseurs actifs, etc..
Le premier à parler est toujours celui qui est devant – après tout, il a une meilleure vision de la route. Il peut alors appeler la description d’un élément de décors ou d’un événement particulier : feux rouges, vieille dame avec son chien, pont ouvrant, tramway, sortie de cinéma, carrefour encombré, bordure de trottoir, rue à sens unique, etc..
Il doit dépenser un ou plusieurs points de son initiative – ces points sont transformés :
+ en bonus à son prochain jet de pilotage si l’élément peut l’aider ;
+ en malus à un jet de son adversaire qui doit immédiatement traiter l’obstacle dressé devant lui. En cas d’échec, le pilote encaisse un point de rupture. Au bout de trois points de rupture, la poursuite cesse immédiatement.
Le second à parler peut à son tour invoquer un élément, positif pour lui ou négatif pour son adversaire, forçant ce dernier à faire un jet à son tour pour l’éviter.
Le truc, c’est que seul le véhicule qui a l’initiative sur l’autre peut effectuer des attaques directes (à coup d’arme à feu ou d’éperonnage). Quand les deux pilotes n’ont plus d’initiative, ils peuvent encore forcer des jets de pilotage mais sans malus – et ils ne peuvent plus effectuer d’attaques directes , sauf éventuellement en dépensant un point d"héroïsme.
Prenons un exemple dans BoL :
Le premier pilote, au volant d’un coupé mercedes est poursuivi par un second pilote dans une fourgonette pleine de ninja surarmés. Il a effectué son initiative (1d6+Agilité) et obtenu 8. Il estime qu’en passant dans une petite rue, il croise une procession funéraire chinoise, avec cercueil et dragon rouge. Il investi un point d’initiative pour que son adversaire, qui tourne au même moment dans la ruelle, se retrouve à percuter le char à cercueil. Le deuxième pilote doit immédiatement faire un jet à -1 ou prendre un point de rupture.
Qu'est ce qui empeche le poursuivant de dépenser plein de points d'un coup pour mettre un obstacle inévitable qui stope net le mec de devant? Après tout, le mec de derrière ne doit logiquement franchire l'obstacle que si le mec de devant a déjà réussi, non?
Alors, donc... C'est narratif. Chaque obstacle ne compte qu'une fois, juste contre le mec visé. Si le type devant doit passer un défilé, celui-ci s'est écarté pour la voiture derrière, par exemple.
Un gros obstacle ne compte que pour un seul point de rupture si le jet est raté. Par contre, il coûte bonbon en terme de perte d'initiative (plus de malus à filer et plus de capacité à attaquer directement).
Cool un LG !
C'est chouette toutes ces idées pour les poursuites, je vais en piquer pour The Hard Way !
Je suis en train de reprendre le doc à zéro directement pour BoL. Je le poste ASAP. Tu pourras prendre ce que tu veux dedans...
Merci monsieur !
Yop. Je clarifie et j'affine. J'écris le tout pour BOL mais ça sera directement utilisable dans tous les systèmes je pense. Narratif et technique à la fois, mais pas trop quand même. Avec quelques choix cornéliens dans les actions possibles ^^
Wahouu !
Une intervention de LG.
Ceci étant, j’adore les règles de description de véhicule. Je vais me permettre de les récupérer. Comptez-vous les poster sur le google group sur BoL ? En tout cas, je vais partir de là pour écrire deux trois trucs.
Je travaille, dans mon peit coin, sur RoL et, une fois le bébé testé (ce qui peut prendre un peu de temps
) je mettrai le PDF à disposition sur "BoL VF". Comme Koba l'a dit plus haut, pour les idées c'est self-service !
Merci à tous les deux en tout cas !
Je viens de lire ta petite règle sur "les poursuites et les combats de véhicules". Chapeau bas, M'sieur !
Les 2 idées : ne pas tenir compte de la distance et donner la vedette au décors sont purement géniales.
Questions techniques :
1. A priori, on ne relance jamais l'initiative. Elle est tirée une fois au début de la scène et diminue ou augmente en fonction des actions choisies.
2. les points de destin sont utilisés comme d'habitude - pour transformer un succès ou pour inventer de nouveaux éléments histoire d'aider la narration. Mais l'impact, comme en temps normal, dépend alors de ce que décide le MJ.
OK, merci bcp pr ces précisions.
CM, qui doit convaincre ses joueurs pour faire du RoL dans 10 jours.
Mais mon CM, tu prêches des convaincus en tout cas pour ma personne
J'ai une question qui me taraude.
Dans "T&TG" j'avais introduit la gestion des gadgets (que j'avais renommés "bidules & machins) par l'investissement des points d'aventure. Dans RoL j'ai repris l'idée en remplacant les pts d'aventure par les pts de destin.
D'un côté, cette flexibilité de pouvoir transformer un "gadget" (ou lui adjoindre une nouvelle fonction) me plait vraiment bcp, mais d'un autre côté, je me demande si cet aspect n'est pas déjà pris en compte par les règles elles-mêmes. Au fond, dépenser un pt de destin pour modifier le cadre ou un élément du scénario peut parfaitement s'appliquer dans le cas du gadget. Non ?
J'ai un gros doute. "Bidules & Machins" ne seraient-ils pas inutiles ?
Sinon, je ne pense pas l'avoir encore dit mais, White Raven a réalisé une couv pour RoL ! Elle est vraiment trop bien ! (mais comment ils font tous ses gens à dessiner aussi bien et à connaitre tous ses programmes de retouche ?)
Sinon, je ne pense pas l'avoir encore dit mais, White Raven a réalisé une couv pour RoL ! Elle est vraiment trop bien ! (mais comment ils font tous ses gens à dessiner aussi bien et à connaitre tous ses programmes de retouche ?)
Elle est pas finie encore ^^
"Bidules & Machins" ne seraient-ils pas inutiles ?
Ne serait-ce qu'à titre d'exemple c'est toujours utile.
Je pense que tu peux garder des bidules et tes machins, c'est une bonne idée
Merci de vos réponses les amis.
Je crois que j'ai un problème pour le weekend prochain.
Y a de bonnes chances que je bosse la samedi et que je sois très loin. Je confirme Lundi
Ne t'inquiète pas trop. Je crois que nous sommes partis pour faire plusieurs parties de Pulp sous BoL (grace à l'arrivée de sang neuf).
Tu auras l'occasion de dynamiter plein de trucs et de faire ta tête et psychopathe en brandissant ton canon scié sous le nez des méchants
.
Bon, je confirme, avec le decalage horaire, je serai au boulot pendant que vous jouerez.
Et pourtant, je ne bosse pas pour Siroz/Asmodee....
Nous gardons ta place au chaud pour la suite ![]()
Les préparatifs de la partie de vendredi soir vont bon train. Dans ma check list, il me reste à découper les cartes événement, à acheter du Velléda (le précédent est mort durant la dernière partie), à tenter une récupération de mes figurines (elles sont dans un carton à la cave, sans aucune autre précision ...) et à voir quels jouets je vais pouvoir torpiller à mes fils (nous aurons besoin de véhicules).
Je n'ai pas eu le temps de préparer l'écran de jeu côté joueurs (tant pis, je reprendrai celui de T&TG).
Malgré l'absence de Tauther et de Palpacwel, j'accueillerai à ma table l'indéboulonnable 001, Ian, (qu’est-ce que c’est que ce joueur qui n’a pas de pseudo ridicule comme nous autres ?
) et un, voire deux, nouveaux dont ce sera la première partie.
001 reprend son PJ de T&TG et Ian devrait nous gratifier d’un bon vieux privé des familles. Je dois mettre la touche finale à un dernier pré-tiré pour les nouveaux au cas ou. Je vais, bien sur, les inciter à créer leur propre perso.
J’espère être à même de tester pas mal de trucs. Vous savez, toutes ces petites options ou règles qui ont fleuries dernièrement sur ce forum ou sur la ML. Attendez-vous à un CR la semaine prochaine et, dans la foulée, la mise à disposition de RoL sur la ML (même si la couv n’est pas achevée).
CM, tout excité !
Whiteraven m'a fait parvenir la couverture, certes, non finbalisée, mais bien (re)travaillée par rapport à la précédente version.
Loin de moi l'idée d'être grossier, mais putain, quelle claque !
Vous verrez, vous aussi, bientôt !
Betty et moi attendons avec impatience cette soirée...
"Betty" est une vraie "femme fatale" ![]()
Très bonne soirée hier soir sans aucun temps morts, l'équipe fonctionne très bien avec l'adjonction d'un néophyte qui s'est fort bien débrouillé avec les deux vieux rolistes. Mention spéciale à CM qui a fort bien maitrisé RoL. Des petits points à réfléchir pour la suite
Oui, je confirme. Une partie mémorable (et je pèse mes mots). Ce fut Pulp à 110% !
001 a donné le tempo (dépense des points d'héroïsme, imagination débordante pour une excellente utilisation de l'environnement). Mention spéciale aux règles de poursuite de LG. Testées et approuvées. Merci LG ![]()
Je vais préparé un chouette CR durant la semaine (comme je veux un CR bien torché, il va me demander un minimum de tps et de travail).
Notre nouvel initié aux JdR était aussi enchanté ; autant par la facilité de compréhension des règles (merci à Koba et au Grumph) que par l'univers lui-même.
CM, MJ trèèèèèèèèèèès heureux !!!! ![]()
![]()
N'oublies pas aussi l'utilisation frauduleuse d'un baril de poudre sur un pauvre gusse qui s'est vu projeté par un palan sur ses complices.
Le fait qu'un cheval de la police a été kidnappé pour poursuivre des gangsters en voiture dans les rues de Boston
Et le fait qu'un de nos adversaires s'est fait littéralement coupé en deux par une rafale de .45 tiré par Betty...
Bref que du bonheur
TOUT sera dans le CR !
Bravo à toute l'équipe ! (Je m'absente un week-end et je reviens pour trouver une vingtaine de posts
)
Bon, je vais commancer par poster ici la partie relatant la poursuite endiablée qui a eu lieu dans les rues de Boston.
Ce n'est pas encore finalisé mais cela vous donne une (bonne) idée de la façon dont j'ai appliqué les règles de poursuites de LG et, je l'espère, de l'ambiance folle qui a prévalue durant toute la partie.
Attention, je ne mentionne que les points importants.
Sinon pour vous y retrouver un minimum (tous les détails seront dans le CR) :
Hermés Covingtion PJ de 001
Shane Mac Gohan PJ de Ian (pas encore inscrit sur ce forum)
Peter Sinister PJ de Pierre (qui a été initié durant cette partie)
Amélia Covington, cousine américaine très éloignée de Hermés Covington et PNJ.
Scène 2 : Quinze jours plus tard à Boston au "Café Ma".
Amélia a demandé à son cousin Hermès et ses amis de la rejoindre pour le déjeuner dans ce restaurant qu centre de Boston. Elle doit y rencontrer un ancien ami de collège, Jim Black, qui est venue étudier la chimie puis travailler sur Boston. Lui toujours si calme et posé avait une voix anxieuse et a bafouillé au téléphone que c'était une question de vie ou de mort.
Au moment de reprendre un apéritif Amélia voit son ami de l'autre côté de la rue. Pendant quelques secondes il est caché à la vue des héros par la densité du traffic. Soudain, des coups de feu retentissent. Les voitures avancent enfin et laissent voir Jim Black agenouillé sur le trottoir, sur sa poitrine trois grosses fleurs écarlates sont en train d'éclore.
Shane repère de suite une grosse berlin noire qui force le passage entre plusieurs autres automobiles et accélère. Il se lance à sa poursuite car au bout de la rue la circulation est bloquée.
Peter et Amélia se précipitent vers le malheureux Jim Black. Avant de mourir dans leur bras, il n'a que le temps de leur cracher dans un dernier souffle "Starkweather ... Nazis".
001 ne voulant prendre aucun risque a utilisé sa carte événement "Confession". Ce fut inutile car de toutes façons, Jim était destiné à mourir et à délivrer son dernier message.
001 ne s'arrête pas là et dépense un PdH pour avoir un policier à cheval non loin. Je le lui accorde.
Hermès se précipite vers le policier et le desarçonne. Il grimpe sur le dos du cheval et pique des deux pour prendre la voiture noire en chasse.
Après une fouille rapide des poches de la victime Amélia entraine Peter vers son roadster garé juste devant le café. Elle fait hurler son moteur et dans un crissement de pneu elle se lance à son tour à la poursuite des bandits.
Elle ne ralentit même pas quand Shane saute et s'accroche au roadster.
Au loin la Sedan noirs vient de passer sur le trottoir pour éviter l'embouteillage.
Utilisation des règles depoursuite.
Détermination de l'initiative. Les bandits obtiennent 5 ainsi que les personnages dans le roadster. 001 obtient un extraordinaire 10. C'est lui qui ouvre le bal. Il dépense 5 points d'initiative pour que le trottoir cause des dommages au véhicule des tueurs. Ces derniers ratent leur jet de conduite (ce ne sont que des brutes après tout et une pénalité de 5 ... ça ne pardonne pas !). La dircetion de la voiture vient d'en prendre un bon coup. 1er point de rupture.
Amélia écrase l'accélérateur pour tenter de se rapprocher afin que Shane puissent sauter sur le véhicule adverse (autrement dit un abordage en règle se prépare).
Les joueurs décident de l'aider dans sa conduite afin de lui octroyer des bonus sur son jet. Shane, de par son passé de mécano, indique à Amélia quand changer de vitesse et comment tirer le meilleur parti de son moteur. Peter quant à lui, connait bien cette partie de la ville pour y avoir fait campagne pour le maire. Il la guide et lui sert de navigateur. Chacun des deux joueurs ayant réussit son jet, Amélia se retrouve avec un bonus pour son propre jet de conduite. Elle dévore ainsi la distance qui la sépare des fuyards.
Ces derniers décident de passer par un ruelle étroite. Hermés qui se fait dépassé par le roadster rugissant, tire sur un escalier de secours afin de déclancher la descente de l'échelle au moment du passage de la berline. Malgré un lourd handicap il vise juste. L'échelle glisse et percute la sedan. Le pauvre chauffeur ne peut l'éviter. L'échelle arrache une partie du toit et met à mal tout l'aile droite. 2ème point de rupture
C'est dans cette ruelle qu'Amélia s'approche assz pour que Shane saute et s'accroche à la roue de secours de la Sedan. Voyant que les véhicules vont définitivement le distancer s'il ne tente pas le tout pour le tout, 001 claque encore 5 pts d'initiative (il est donc à zéro) afin qu'une charrette de primeurs obstrue l'extrémité de la ruelle. Le pauvre homme qui la pousse avec peine n'a que le temps de se jeter en arrière avant de voir sa charrette réduite en charpie par la Sedan lancée à vive allure. 3ème point de rupture.
La berline finit sa course en défonçant un réverbère. Shane est éjecté mais évite de trop gros dommages par un magnifique roulé-boulé. Le chauffeur est mort sur le coup la cage thoracique enfoncé par la volant. Le passager à côté de lui est mort lui aussi, son corps gît en partie sur le capot.
Je le répète, j'adore ces règles depoursuite. Je viens de voir que LG a modifié son document de base sur la ML. Je vais le regarder attentivement.
Shane Mac Gohan PJ de Ian (pas encore inscrit sur ce forum)
Si, si... Après avoir écumé moults forums de chasseurs et autres amis de la nature, j'ai fini par trouver le bon forum... ![]()
J'ai vraiment aimé la partie de vendredi, vivement la suite. J'apprécie la souplesse des règles; elles obligent le joueur à avoir une bonne dose d'inventivité pour glaner des bonus au MJ.
Ne me reste plus qu'à améliorer certains aspects de mon perso. Un peu de charme ne lui ferait pas de mal car il est hors de question de laisser Hermès Covington séduire toutes les belles npcs que tu mets sur notre chemin... ![]()
C'est vraiment cool que tu sois là ! ![]()
Vous avez dit tellement de bien de ce for hommes vendredi, qu'il fallait que j'y jette un oeil.
Loin de moi l'idée de vouloir influencer le MJ; mais comme le méchant de l'histoire veut bombarder Washington, je me suis dit que ce supplément gratuit de Rattrap pourrait t'être utile:
Excellent début en tout cas, ça met dans l'ambiance ! Bienvenue au Clou
Ah, oui ! Excellent !
Merci Le Clou. Je ne sais pas si je vais monter le truc, mais je songe à utiliser les "floor plans".
Excellent début en tout cas, ça met dans l'ambiance !
J'ai fait le pari de débuter le scénario, non pas par la scène prévue à cet effet (c-à-d, celle dont je viens de décrire l'action un peit peu plus haut) mais par la conclusion d'un cliffhanger. J'ai fait comme dans les films du genre, lors de la sèquence pré-générique. Souvenons-nous d'Indiana Jones qui récupère l'idole d'or après avoir échappé à plein de pièges et à une armée de sauvages, souvenons-nous de James Bond qui sauve le monde libre, fait sauter l'installation du méchant et échappe à une ramée de ninjas.
Le film débute directement par une succession de scènes d'action. Et bien j'ai fait pareil. Le scénario débute alors que les PJ sont prisonniers du méchant qui veut les éliminer en les faisant sauter. Un rapide rappel des faits, à savoir comment ils se retrouvent dans cette situation et puis ... action !
@ Le Clou : si tu pouvais faire un petit topo de présentation de ton perso, cela m'arrangerait. Je pourrais ainsi l'inclure dans le CR.
Merci d'avance.
Ce qui suit est brut de décoffrage.
Ben oui, la journée a été assez calme au bureau. ![]()
Scénarion : To End All Wars
(paru dans "Daring Tales of Adventure" numéro 1)
Scène 1 : la mine abandonnée
Lieu : une mine abandonnée dans une région désertique du Texas, non loin de la frontière mexicaine.
Les personnages se retrouvent dans une situation très inconfortable. Tous sont entravés aux poutres de soutènement d'une mine abandonnée, au Texas, non loin du Rio Grande.
Face à eux, plusieurs tonneaux de poudre noire et un sinistre personnage qui serre contre lui Amélia, ligotée et bâillonnée. Ross est un texan, aux épaules larges, au chapeau et au colt de cow-boy et à l'éternel cigare vissé aux lèvres. Il est le chef incontesté d'une bande de dangereux criminels. Alors qu'il s'adresse aux personnages, Pédro, un mexicain aux dents gâtées, se dirige à reculons vers la sortie en répandant, depuis les tonneaux, une longue trainée de poudre.
Le chef des bandits leur annonce qu’ils vont mourir et qu’il garde Amélia avec lui. Elle servira à distraire ses hommes. Ainsi, il épargnera une de ses prisonnières qui lui rapportera plus chez ses commanditaires sud-américains.
Mais comment les héros se sont-ils retrouvés dans cette situation ?
Après leur expédition en Antarctique (voir le CR du scénario "L'Atlante qui venait du froid", pour Tentacules & Tommy Guns"), les personnages ont été contactés par le gouvernement américain. Ils ont été conviés à venir discuter en détail de leur aventure à Washington avec des experts d'un nouveau département du FBI : le "Delta Green".
Lord Covington a profité de l'occasion pour convier les membres américain du Club Bellerophon à l'accompagner lors de sa visite aux seuls membres de sa famille (éloignée) vivant dans le nouveau monde : Elias Angus Covington et sa charmante fille de 20 ans, Amélia. Elias et sa fille vivent dans un immense ranch, au sud du Texas, non loin de la frontière mexicaine. Le grand-père d’Elias a fait fortune dans l’élevage de bovins et Elias a trouvé des gisements d’or noir sur ses terres.
Lors d’un survol des terres du ranch dans son biplan, Amélia a remarqué deux camions, sortant d’un canyon encaissé. Le fond du canyon étant occupé par une vieille mine abandonnée, elle fut intriguée, au point de profiter de la présence de son « cousin » européen et de ses amis, pour leur demander de l'accompagner sur place. A l'aube la petite troupe s'est mise en route et espérée une simple chevauchée d'agrément.
Malheureusement, ils tombèrent dans une embuscade conduite par une bande de dangereux déspérados. Les camions appartiennent à une bande de trafiquants et la mine leur sert de dépôt. Ils y stockent de l’alcool mexicain, des armes, mais aussi des jeunes femmes blondes qu’ils destinent aux bordels sud-américains. Quand l'occasion se présente, ils en profitent aussi pour voler du bétail au père d'Amélia.
Les bandits ayant repéré l’avion d’Amélia, ils avaient renforcé la surveillance. Il leur fut facile de prendre les personnages en embuscade et de les contraindre à se rendre. Conduis sous bonne escorte dans la mine, le chef de la bande décida rapidement de leur sort.
Retour à l'action
001 dépense un PdH (Point d'Héroïsme) afin que le cigare de Ross lui échappe des lèvres et tombe sur la poudre noire répandue au sol. Je le lui accorde volontiers.
Ross repousse Amélia violemment et commence à tenter d'arrêter la progression du feu en dispersant la poudre avec ses pieds.
Shane Mac Gohan, utilisant des petits outils qu'il dissimule sur lui en souvenir de sa jeunesse passée aux frontières de la loi, tranche ses liens et bondit sur Ross. Il plaque au sol le texan et une violente bagarre commence entre les deux hommes.
Hermés Covington, qui avait vigoureusement frotté ses liens contre l'arrête de la poutre, se libère enfin.
001 dépense un nouveau PdH pour obtenir un palan qui court le long d'une poutre métallique fixée au plafond le long de la galerie et qui sert aux ruffians à manipuler de lourdes charges. Je lui accorde même une lourde chaîne avec un énorme crochet à son extrémité.
Hermes saute et s'agrippe au crochet. Il amorce un mouvement, suspendu au palan, en direction de la sortie. Il crie à Shane de lui expédier l'arme que Ross vient de lâcher. Shane s'exécute mais se retrouve à découvert. Ross lui assène une série de directs ravageurs pour une rhinoplastie sans anesthésie.
Poursuivant sur sa lancée, Hermès arme le lourd colt et rattrape Pédro. Ce dernier lève la tête quand il entend le bruit du palan. Hermès vide son chargeur et l'expédie ad patrès. Il arrête le palan et attend ses compagnons.
De son côté, Peter Sinister fait appel à certaines forces obscures et délie ses liens. Il se précipite vers Alfred, le serviteur d'Hermés, et le libère. Ensemble ils aident Amélia à se remettre sur pieds. Non loin d'eux, Ross et Shane continuent à rouler sur le sol et à échanger de violents coups. Ross bénéficiant d'une différence de poids en sa faveur prend le dessus. Peter décide de prendre la situation en mains. Il agite ses mains et s'exprime dans une langue inconnue de ses compagnons. D'un mouvement brusque il conclut son invocation et semble tirer sur des fils invisibles. Ross qui s'apprêtait à massacrer le visage de Shane est stoppé net dans son élan. L'américain d'origine irlandaise en profite pour lui donner un violent coup de boule qui l'envoie au tapis.
Dix minutes plus tard, l'équipe est regroupée autour d'Hermès. Ross, inconscient, est attaché au palan avec le tonnelet de poudre de Pédro, puis il est poussé en direction de la sortie.
Devant l'entrée de la mine, les deux gros camions des bandits sont prêts à prendre la route. En voyant leur chef accroché comme une vulgaire carcasse de bœuf ils se précipitent vers lui. C'est le moment que choisit Hermés pour tirer sur le tonnelet et le faire exploser. Ross est vaporisé et la majeure partie de sa bande est hors de combat.
Jaillissant hors la mine en hurlant, les héros profitent de la confusion qui règne chez les bandits survivants. Peter et Shane s'élancent vers le camion transportant les jeunes femmes. Au dernier moment, Shane s'accroche à l'autre véhicule qui démarre en trombe. Agrippé à la bâche, il est trainé sur plusieurs mètres avant de pouvoir se hisser à la force des bras.
001 claque à nouveau 1 PdH afin d'obtenir un side-car.
Dans un vieil appentis, qui tient plus du vieil assemblage de planches, Amélia et Hermès découvrent un side-car. Amélia fait démarrer l'engin en jurant comme un cow-boy. Hermés saute dans le side car après avoir récupéré une Winchester au sol. Dans un nuage de fumée et une pétarade digne d'une fusillade la moto s'élance à la poursuite du camion.
De son côté, Peter monte dans la cabine du premier véhicule et se retrouve face à deux bandits qui commencent à réagir. Tous deux cherchent à dégainer leurs armes. Dans un réflexe, Peter lance un sort et porte leur sang à ébullition. Les deux hommes meurent en quelques secondes en poussant des cris d'agonie horribles. La cabine est repeinte en rouge. Une fois cette menace éliminée, avec Alfred, ils libèrent les jeunes femmes qui se jettent en pleurant dans leurs bras.
A bord du second véhicule, le choses vont très vite. Shane bondit sur la cabine du camion et tire à travers le pare-brise. Le chauffeur s'effondre sur son volant menaçant d'expédier le véhicule dans le décors. Shane se glisse par la fenêtre ouverte les pieds en avant. Il donne une puissante ruade dans le corps du chauffeur et l'envoie contre le deuxième bandit qui se retrouve bloqué contre la portière.
Amélia et Hemés se portent à sa hauteur. Hermès ouvre le feu mais sa position est trop instable. La balle passe en sifflant au travers de la cabine du camion, à quelques centimètre de la tête de Shane. Ce dernier subtilise l'arme du chauffeur et tire à son tour sur l'autre bandit. Son projectile passe non loin de la tête du lord anglais. Le bandit réussit à se saisir de sa propre arme et s'apprête à tirer sur Shane. Il n'arrivera jamais au bout de son action. La balle que vient de tirer Hermès le tue sur le coup. La portière s'ouvre et il bascule, entrainant le corps du chauffeur avec lui. Shane écrase la pédale de frein et met un terme définitif à la poursuite,
Quelques jours plus tard, l'article de Shane sur les événements de la mine abandonnée passe inaperçu. Heureusement, lord Covington et Peter Sinister, du cabinet du maire, font jouer chacun de leur côté leurs relations. Deux jours après, l'article fait la une.
La scène suivante est celle qui se déroule dans les rues de Boston et que j'ai posté ce matin !
Vous suivez ?
C'est moi ou 001 dépense judicieusement ses points d'héroisme ? Le coup du cigare sur la poudre est excellent
C'est bien lui ! Il est très fort à ce petit jeu.
Le coup du cigare était vraiment bon, mais celui qui m'a le plus scotché est celui du policier à cheval. Comme quoi, même en pleine ville un joueur peut se dégotter un cheval. ![]()
001 a parfaitement intégré les concepts du jeu. Il joue de la même manière que son PJ agit : décontracté. Et ça passe très bien.
Je souhaite de tout coeur que la prochaine fois les autres joueurs se lachent tout autant. C'est du bonheur pour le MJ de pouvoir rebondir sur tous les éléments que le joueur apporte. Ca enrichit la narration et ça enrichit l'histoire.
Wouah, ça, c'est du pulp ! Bravo à tous !
(bon, maintenant, si vous aviez la gentillesse de jeter un coup d'oeil à mon scénario, dans le fred "Coups de main sur les scénarios". Je serais surpris que vous n'aimiez pas la dernière page
)
Pour la suite, je serai disponible le weekend du 23, j'attends cette fin de scénario avec impatience et je compte sur les joueurs pour rebondir vu aussi le fait qu'il me reste 1 point d'héroïsme.
Je crois me souvenir que dans T&T, il était permis de se filer des points d'héroïsme entre joueurs. Vu comment tu les dépenses bien, tu peux essayer de négocier ça.
Tu peux aussi tenter l'offrande au MJ : une bouteille de pur malt 15 ans d'âge pour être dans le style que tu affectionnes.
@ 001
No problemo, je vais flamber mes points d'héroïsme pour nous sortir du guépier dans le quel on est fourré.
@ Childeric
petite présentation de Shane mc Gowan
Retrouvé nourrisson ; un soir de décembre 1911, sur le parvis de l’église de Notre Dame des Victoires de Boston, Shane Mc Gowan, n’a jamais su qui étaient ses véritables parents. Confié aux soins de l’église catholique, il grandira entre les murs de l’orphelinat St Paul ; une institution particulièrement austère qui lui inculquera malgré tout une solide éducation.
Avide de découvrir le monde, Shane s’enfuit à l’âge 15 ans d’une institution qui le destinait à la prêtrise pour partir à l’aventure et devenir un pilote. Trop jeune pour s’engager dans l’armée de l’air, il se retrouve à vagabonder sur les routes de l’Amérique profonde, survivant au jour le jour grâce à divers combines et larcins. C’est lors d’une étape à Oklahoma City, qu’il rencontre le Major Dawson. Propriétaire d’un cirque volant, ce vétéran de la Grande Guerre prendra le jeune Shane sous son aile et lui apprendra les rudiments de la mécanique et du pilotage de voltige.
Au fil des ans, le cirque volant se transforme en écurie de courses aéronautiques. Navré par l’incompétence des journalistes qui couvrent ces évènements, Shane fonde alors le magazine ‘Barnstormer’ pour couvrir lui-même les courses auxquels participent ses amis. Si le tirage de son magazine reste confidentiel, il se fait néanmoins remarquer par le Boston Globe qui l’embauche comme Junior Reporter pour couvrir les meetings aéronautiques et la rubrique des chiens écrasés.
Ca te va?
@ 001 : OK je vais travailler le commissaire politique au corps pour le vendredi 23.
@ Le Clou : Excellent même ! Merci.
Je crois me souvenir que dans T&T, il était permis de se filer des points d'héroïsme entre joueurs. Vu comment tu les dépenses bien, tu peux essayer de négocier ça.
C'est pas faux ! En fait je me posais déjà la question. J'ai vraiment adoré le coup du policier à cheval. Je pense que 001 débutera la prochaine partie avec 1 PdH en +.
Je le prend avec le plus grand plaisir, j'ai des comptes à solder avec ce professeur et son assistante. J'ai une petite idée du final, il va falloir un parachute en cas de souci mais faire de la chute libre va être assez marrant...
Le CR avance bien. Je dois finir de mettre au propre la dernière scène. Puis je laisseari le texte reposer un jour au deux avant de le reprendre et de le mettre en ligne.
Je dévore les "Daring Tales of Adventures". J'avais déjà téléchargé 2 ou 3 numéros, mais avoir la complie en vrai arbre mort, c'est super pratique. J'ai de quoi vous régalez pendant longtemps ! J'ai attaqué hier soir le numéro 2 (sur les 4). C'est Pulp à mort ! Et puis, le découpage en scène est vraiment bien fait.
Pour tous ceux qui recherchent des scénarios Pulp je vous recommande chaudement DToA. En PDF sur le site de Trilple Aces. C'est pour du Savage Worlds, mais cela n'a aucune incidence sur l'intérêt des scénarios proposés. Bien sur, interdiction à mes joueurs, ne serait-ce que, de songer à y regarder de plus près
.
@ 001 : avant que de songer à sauter en parachute (quelle drôle d'idéee !), pense à un moyen pour vous sortir de la situation actuelle. ![]()
CM, fier de son cliffhanger
Avec ce qu'il me reste comme PdH, on devrait s'en sortir sans problème du pétrin dans lequel on s'est fourré. ![]()
Quoi, nous sommes juste enfermés dans une cave avec une bombe prête à nous exploser à la face, c'est pas pire qu'habituellement...
Tout à fait... Et comme c'est une bombe 'made in Germany', du coup je suis sûr qu'il y a un décalage horaire sur le reveil qui doit la déclencher ; un détail que le savant n'a pas pensé à vérifier, tant il était occupé à nous vanter les mérites de son plan génial (c'est une bonne utilisation de Pdh?). Ce qui me laissera largement le temps de crocheter les serrures de nos menottes grace au passe partout dissimulé dans ma manche...
De toute façon, cette bombe n'a pas une précision très suisse, après nous avons aussi prévenu les secours qui devraient aussi arriver. Il y aussi cette servante qui a été laissé à son triste sort.
On verra, on verra .....
<Rire sardonique à la limite de la folie>
Pour le saut en parachute, c'est une bonne idée, je pense que ja vais arriver sur le gouvernail arrière, ils vont vite changer de cap...
J'ai un autre idée pour aborder le zeppelin; sans sauter en parachute, mais tout aussi spectaculaire et risqué. J'ai toujours voulu piloter un de ces engins, moi...
Ah oui?
On peut accéder à la nacelle du zeppelin en passant par les ailes d'un avion qui volerait à la même hauteur. Une fois sur la nacelle, il suffit de passer par une fenêtre du poste de commandement pour prendre le contrôle de la situation.
Autre solution: Dans les années 20 la marine américaine avait utilisé des dirigeables comme porte avions. Les chasseurs étaient fixés sous la nacelle grace à un espèce de trapèze. En dépensant quelques PdH, on pourrait peut-être envisager une solution de ce genre.
http://www.history.navy.mil/photos/ac-usn22/z-types/zrs4-m.htm
@ Le Clou : je connaissais ! Je suis aussi un fan de "CrimsonSkies" !
Sinon, j'avais réalisé un écran (côté MJ) pour RoL et je voulais l'améliorer un petit peu. Et bien, je n'ai plus à me donner cette peine. L'ami Blakkral, de la ML, à qui j'avais passé mon travail, vient d'en livrer une version nettement améliorée. Alors, même si vous de maîtrisez pas, ces 4 pages constituent un excellent résumé du coeur des règles. Je vous invite vivement à y jeter un oeil.
PS : le CR arrive bientôt !
Putaing, cong, ça finit par faire envie votre truc ! Je crois que je vais finir par faire une entorse à ma règle "hors du med-fan, point de salut".
Avec un Albert Fronin (Médecin de son état) et une Néalanne d' Omaillegaude (Espionne) dans les rôles principaux, bien sur![]()
Je ne sais pas pourquoi, mais ce matin en me levant j'avais le thème de la série "the wild wild west" (les "Mystères de l'ouest" en VF) dans la tête. Et bien, je me suis dit que ça, c'est pulp à mort.
James west et ses gadgets de folie, Artémus Gordon et ses déguisements, les bagarres à 10 contre James West, le train plein de caches, Miguelito Loveless le "grand" méchant, son homme de main géant et ses inventions très steampunk ...
Je me demande si je ne vais pas préparer un petit truc pour deux joueurs (pour incarner Jim & Gordon) et le conserver sous le coude, pour le cas ou ...
Il existe déjà une adaptation western pour BoL. Pour peu que je lise enfin "Deadland Reloaded", histoire d'avoir quelques idées un peu folles. Ca peut le faire !
Du western pulp à la sauce steampunk... Miam! Miam! ![]()
Je ne me suis jamais vraiment intéressé au jeu Crimson Skies, mais l'idée du dirigeable porte avions a été repris dans le flm "Capitain Sky and the world of tomorrow". Même s'il n'est pas aussi bon que "Rocketeer", c'est quand même une bonne source d'inspiration pulp.
Ah oui, quelqu'un pourrait-il me donner le liens pour m'inscrire sur la ML BOL?
Essaye ça !
CR déplacé dans le thread idoine !
Merci !
Disons qu'il existe tant de possibilités d'ambiances quand un groupe est sur la même longueur d'onde, qu'il est difficile de choisir. Pour ma part, je me fais violence de ne pas vous proposer autre chose car j'ai envie d'explorer à fonds cette ambiance "Pulp" que tu maîtrises allègrement et que pour une fois la malédiction des campagnes pourraient être rompue pour quelques séances...
C'est clair !
Et merci pour le compliment.
Je suis trop content !
Je viens d'échanger quelques courriels avec LG sur "Bidules & machins", suite à mon CR. Non seulement il trouve l'idée excellente,
mais il m'a donné des pistes pour pousser le concept encore plus loin.
Bon, comme je le lui ai dit, je vais mettre les bouchées doubles pour finaliser RoL avant que "Cheap Tales" ne le fasse oublier. Quoique, je suis sur que les rôlistes le téléchargeront pour la couv de WhiteRaven
.
CM, vraiment trop content.
Je bosse sur l'idée que m'a soufflé LG. J'ai déjà plusieurs pages gribouillées dans le train.
Hum ... j'essaye de trouver un enchainement logique. Un moyen d'intégrer cette évolution dans ce qui existe déjà. A chaque fois que j'avance un peu, je soulève de nouvelles questions. Rendre les choses carrées va demander un peu de travail et une bonne doses d'inspiration.
En tous cas c'est un exercice très intéressant.
Je reste dispo pour en discuter. Le concept est juste tout à fait dans le ton de BoL selon moi - à la fois très carré, très simple et très polyvalent. Ce sont exactement les règles que j'attendais pour gérer la cyber ou la weird science. J'attends avec impatience d'en avoir une version stable pour l'inclure dans mes scénarios (par exemple pour gérer les objets syrneth dans 7th Sea).
Bref, bravo, encore bravo et encore tout court.
Je suis toujours content de voir que les règles de BoL font des petits. Bravo à vous deux ![]()
Merci Mr K.
Juste pour dire que j'ai un peu ordonné mes "gribouillages". Certains points me laissent dubitatifs. Je posterai ici pour avoir vos avis et mieux ordonner mes idées. Ca va viendre, mais la, tout de suite, les petits sont chauds comme des barraques à frites pour un HéroQuest.
En lisant le nouveau fil créé par LG sur les conventions du Pulp, et en particulier le paragraphe "Contacts" je me suis souvenu de
l'atout de "Tentacules & Tommy Guns" intitulé "je connais, j'y étais". Cet atout permet au PJ, une fois par partie, d'avoir une connaissance, même vague, d'un lieu. Dans son passé mouvementé il serait déjà venu dans ce vieux temple, il aurait déjà visité cette base navale abandonnée ou arpenté les sentier de cette forêt ... (bon, OK, je ne me souviens plus du texte par coeur, mais vous saisissez l'idée !).
Je pense qu'il y a la matière à récupérer un petit "avantage" !
Avant de lire ce nouveau fil, j'ai lu les dernières interventions sur le fil consacré à T&T2. Koba donne des précisions sur la règle qui stipule, qu'apès chaque scénar, les joueurs doivent enrichir l'histoire un PNJ, un lieu ... voilà une option qui pourrait être intgégrée aussi.
D'entrée de jeu, lorsqu'il créent leur perso, les joueurs introduisent des PNJ et des lieux particuliers. Je n'en veux comme exemple que l'historique du PJ du Clou (un peu plus haut dans ce fil). La question est : pourquoi ne pas continuer à étoffer le passé du perso après chaque aventure en se basant, ou pas, sur ce qu'il vient de vivre ?
Ca me plait bien comme concept. A étudier et à discuter avec mes joueurs. Quel impact pour ces ajouts ? Doivent-ils être précis ou doivent-ils rester vagues ?
Mr K, as-tu déjà playtesté cette option avec tes joueurs ? Si oui, leur laissais-tu toute liberté ?
Dans le post qui suit je vous livre mes premières réflexions sur Bidules & Machins.
J'ai essayé de mettre un peu d'ordre. Désolé, c'est un peu long.
Pérenniser Bidules et Machins
Les inventeurs dans RoL (identique à l'alchimiste dans BoL).
Toute carrière qui permet de mettre au point des inventions au sens large (ingénieur, roboticien, biologiste, électronicien ... ) octroie un nombre de points de création (PdC) égal au rang du personnage dans cette carrière.
Remarque : un personnage possédant plusieurs carrières ouvrant droit à des PdC peut les additionner. La carrière principale donne son rang en PdC, plus un PdC par carrière annexe.
Ex : un savant ayant : robotique 4, électronique 3 et physique 1, bénéficie de (4+1+1) 6 PdC. Il est bien évident que ses inventions se situent dans ses domaines de compétence.
La gestion des créations/inventions suit la règle de BoL (voir le chapitre sur l'alchimiste).
Bidules & Machins (les gadgets) : le concept actuel
Avant le début de l'aventure le joueur peut investir dans son gadget des points d'héroïsme (de 1 à 5). Lorsque le personnage fait appel à son gadget, le MJ estime le niveau de puissance de la fonctionnalité et demade au joueur d'en payer le coût en PdH.
Le tableau suivant permet de donner une idée grossière des niveaux de puissance des gadgets.
Gadget : Un stylo ou une pipe
niv 1 : Seringue hypodermique ou outils de craochetage ou lampe torche
niv 2 : Lanceur d'acide ou de super colle
niv 3 : Explosif ou système radio
niv 4 : Appareil photo
niv 5 : Rayon laser ou chalumeau
Gadget : Une paire de bottes
niv 1 : Ampoule de gaz soporifique ou lame dissimulée dans l'épaisseur de la semelle
niv 2 : Crampons d'escalade
niv 3 : Explosifs
niv 4 : Jet d'air comprimé pour faire des bonds
niv 5 : Adhérence aux surfaces verticales
Gadget : Une paire de lunettes de pilote
niv 1 : Vision nocturne
niv 2 : Radar (détecteur de mouvement)
niv 3 : Rayon X
niv 4 : Téléscope puissant ou rayon hypnotiseur
niv 5 : Rayon laser
Gadget : Une voiture
niv 1 : Compartiment secret ou penus à crampons
niv 2 : Fusées (boosters) à poudre ou clous et huile largables (ralentir les pourssuivants) ou harpon et treuil
niv 3 : Blindage à l'épreuve des balles
niv 4 : Véhicule amphibie (flottant) ou mitrailleuse lourde
niv 5 : Véhicule submersible ou volant
Bidules & Machins (les gadgets) : pérennisés sous forme de "pouvoir" ou de "carrière" ?
Objectif : le joueur dépense des XP afin de transformer son gadget en "carrière".
Pour "fixer" le gadget, le joueur dépense autant de XP que son niveau de puissance (donc de 1 à 5 XP). Le niveau de puissance correspond au nombre de PdH qui ont été investis pour le créer.
Dés lors, le gadget est soumis à la règle normale d'évolution des carrières (dépense de XP pour accroitre son niveau/rang).
Plus le joueur dépense de XP pour acheter des niveaux au gadget, plus ce dernier gagne en flexibilité (sa palette des fonctionnalités possibles croît).
Lors de chaque aventure, le degré de flexibilté du gadget (son niveau de puissance) génère un nombre de PdC applicables, à lui uniquement, égal à son niveau de puissance. Ces PdC génèrés, simulent la versatilité du gadget.
Remarque : c'est au joueur d'expliquer au MJ dans quelles conditions (quand, où et qui) les capacités de son gadget sont améliorées.
Remarque sur "l'effet de cliqué" : une fonctionnalité ajoutée à un gadget demeure. Elle pourra être activée à nouveau sans aucune dépense de PdC supplémentaire.
Différence des deux optiques
Dans le 1er cas toute la gestion du gadget dépend des PdH et de la volonté et du risque que prend le joueur d'investir, ou pas, dans un tel objet.
Ayant testé la puissance que peut avoir la dépense d'un PdH pour un PJ, je n'hésite pas à parler de risque.
Rien que le fait d'arbitrer la répartition des PdH génère un petit stress pour le joueur. Il aura toujours en tête la quiestion : ai-je bien fait de mettre X PdH dans un gadget ?
Dans ma façon de jouer, ce dernier point est atténué. Je récompense une utilisation imaginative, cinématique et en accord avec les règles du genre par un gain (ou un remboursement) de PdH.
Dans le second cas une fois que le joueur à dépensé des XP, le gadget acquière un nouveau statut et son développement s'effectue par le biais des XP.
Le joueur dispose donc, pour l'aventure suivante d'un gadget et de sa réserve de PdH complète. Plus besoin pour lui d'en affecter certains à l'amélioration de son gadget.
Question : Pourquoi ne pas directement envisager la création d'un gadget comme un pouvoir (ou une carrière) ?
Dans ce cas on aurait un gadget acheté avec des XP. Je dépense 3 XP pour un gadget de rang/puissance 3. Il bénéficie de 3 points de création que le joueur peut dépenser comme il ferait des PdH dans le 1er cas. Durant l'aventure je peux faire intervenir mon gadget (que je définis précisément à ce moment là : une arme, une protection, un objet utilitaire ...).
Je vous avez dit que c'était long !
Je poursuis mes cogitations.
Je regarde ça aujourd'hui et j'essaie de mettre de l'ordre dans la rédaction - je comprend pas tout en l'état ^^
Une reprise du texte à ma sauce. C'est pas forcément encore parfait, mais qu'en pensez-vous ?
Les règles qui suivent permettent de gérer tout le matériel unique ou spécifique, les folles inventions, la weird science et toutes ces choses étranges qui peuplent les histoires d’aventure.
Au début de chaque aventure, un personnage possédant une ou plusieurs carrières d’inventeur, d’alchimiste, d’ingénieur ou de technicien en tout genre, peut préparer un ou plusieurs objets pour lui-même ou ses camarades. Ce sont des objets bricolés, à la solidité discutable qui ne marchent qu’un certain nombre de fois – gadgets surprenants, potions diverses, bricolages étranges…
Le personnage a un nombre de points de bidule égal à la somme de sa meilleure carrière dans le domaine plus un par carrière secondaire applicable. Il peut créer un ou plusieurs objets génériques en assignant ses points de bidule entre chaque.
Les personnages qui reçoivent ces bidules peuvent investir, à l’avance et en début de séance, des points d’héroïsme dans les objets, avec une base de un point d’héroïsme gratuit pour chacun d’entre eux. Oui, oui, on peut imaginer créer des objets à un point de bidule qui possèdent un point d’héroïsme gratuit dedans.
En cours d’aventure, le personnage peut dépenser un ou plusieurs points d’héroïsme investi dans son bidule pour obtenir un effet en rapport avec l’objet. L’effet est totalement improvisé au moment où en a besoin, mais il doit être clairement en lien avec une capacité supposée du bidule.
Quelques exemples :
Gadget : Un stylo ou une pipe
niv 1 : Seringue hypodermique ou outils de craochetage ou lampe torche
niv 2 : Lanceur d'acide ou de super colle
niv 3 : Explosif ou système radio
niv 4 : Appareil photo
niv 5 : Rayon laser ou chalumeau
Gadget : Une paire de bottes
niv 1 : Ampoule de gaz soporifique ou lame dissimulée dans l'épaisseur de la semelle
niv 2 : Crampons d'escalade
niv 3 : Explosifs
niv 4 : Jet d'air comprimé pour faire des bonds
niv 5 : Adhérence aux surfaces verticales
Gadget : Une paire de lunettes de pilote
niv 1 : Vision nocturne
niv 2 : Radar (détecteur de mouvement)
niv 3 : Rayon X
niv 4 : Téléscope puissant ou rayon hypnotiseur
niv 5 : Rayon laser
Gadget : Une voiture
niv 1 : Compartiment secret ou pneus à crampons
niv 2 : Fusées (boosters) à poudre ou clous et huile largables (ralentir les pourssuivants) ou harpon et treuil
niv 3 : Blindage à l'épreuve des balles
niv 4 : Véhicule amphibie (flottant) ou mitrailleuse lourde
niv 5 : Véhicule submersible ou volant
On considère que le bidule a été ainsi équipé avant l’aventure, bien que rien n’ait réellement été décicé alors.
À la fin d’un scénario, les points d’héroïsmes dépensés ou non sont récupérés par chaque personnage et le bidule est perdu – à moins qu’on ne le retrouve au scénario suivant.
Il existe aussi des machins permanents, qui sont bien plus puissants et stables que les bidules. Un machin est un objet générique dans lequel on investi des points d’expérience, exactement comme pour une carrière. N’importe qui peut posséder un machin, inventeur ou non.
Un machin fonctionne exactement comme un bidule, excepté qu’il offre un nombre de points d’héroïsme spécifiques égal à son score. Un personnage peut, ou non, investir à l’avance des points d’héroïsme supplémentaire, avec un total maximum (points du machin plus point du héros) égal à deux fois le score de l’objet.
Note : il est possible de considérer qu’un effet particulier d’un machin puisse être « gravé dans le marbre ». En dépensant définitivement l’un des points d’héroïsme du machin, il est possible dès lors d’activer cet effet sans jamais devoir dépenser de nouveaux points d’héroïsme et ce, quelque soit les points qu’il fallait dépenser pour l’activer. Néanmoins, l’objet perd alors de sa versatilité et les adversaires du personnage peuvent finir par savoir à quoi s’attendre et donc prévoir des contremesures adaptées.
Et je me rends compte qu'on peut gérer les objets magiques de la même manière. Si un machin est une épée magique, on peut simplement puiser dans ses propres points d'héroïsme pour infliger plus de dégâts, transformer un succès en succès héroïque, faire voler la piétaille, etc., en plus d'obtenir des effets magiques particuliers.
Yes !
C'est fou comme, en quelques lignes, tu réussis a réorganiser même mes idées les plus brouillonnes !
C'est vraiment bon. Non, c'est mieux, c'est excellentissime.
Je vais encore bien relire pour m'en imprégner.
Sincèrement, j'envie le talent dont vous faites preuve, Koba et toi, un plume à la main. Pourtant, quand je me relisais je me trouvais compréhensible. ![]()
CM, admiratif !
Remarque : Plutôt que de parler de "points de bidule" pour les inventeurs, autant conserver l'appellation d'origine "Points de Création".
Je viens de relire, très calmement, ton texte.
Conclusion : tu es fort. Très fort !
Ben quoi. J'aime bien les points de bidule. C'est pour pas confondre avec les points de machin, aussi ^^
Sinon, le coup de donner des PdH gratos pour les bidules, ça le fait ? J'ai l'impression que c'est le petit plus qui poussera les joueurs à les utiliser. Et puis, bon, vu comment les PdH volent à bon escient, c'est bien d'en filer aux joueurs. J'ai moins de scrupules à filer des points de vilenies aux méchants.
Sinon, le coup de donner des PdH gratos pour les bidules, ça le fait ? J'ai l'impression que c'est le petit plus qui poussera les joueurs à les utiliser.
Oui, c'est une excellente motivation. En investissant 1 PdH dans un bidule, il va pouvoir en dépenser 2 le moment venu. Si à ceci le MJ applique une gestion souple des PdH, je pense que les gadgets vont fleurir dans les parties.
Et puis, bon, vu comment les PdH volent à bon escient, c'est bien d'en filer aux joueurs. J'ai moins de scrupules à filer des points de vilenies aux méchants.
Je suis sur la même longueur d'onde que toi sur le sujet. Jusqu'à présent je respectais trop la "règle" en matière de gestion des PdH. En fait, il faut passer à une gestion très souple (à la Savage Worlds je dirais). Le joueur me sort un élément qui me scotche et fait rebondir l'histoire : il gagne un PdH.
Yop
J'aimerai bien un truc qui dynamise les parties comme dans le dK - mon regret est de ne pas trouver le moyen d'adapter les dK à BOL. Ou alors sous la forme de pions qui valent simplement + 1 au jet ? Mais du coup, il manque le côté fun du hasard. Sauf si les pions sont des pièces de monnaie pile/face, O/+1. Et qu'on puisse échanger X pions contre un PdH ou inversement - faire de la monnaie en quelque sorte...![]()
Tu rigoles, mais au moment ou j'ai découvert le dK je me suis dit que les "krasses" seraient très sympas avec BoL. J'avais imaginé utiliser des D4 pour jouer le rôle des dK. Chaque 4 obtenu étant une "krasse" (on ajoute les 4 tous simplement).
En termes de proba je crois même que l'on est pas si éloigné.
1D4 : 25% de proba d'obtenir un 4.
1D6 : 33% de proba d'obtenir un 3 ou un 6.
On reste dans un order de grandeur assez proche.
Mais bon, je n'ai jamaispoussé l'expérience jusqu'au playtest. C'était il y a 3 ans, au moins, et je ne joue à BoL que depuis 1 semaine.
4 ça fait beaucoup...
D'autant qu'on se fout d'avoir une marge importante, puisque c'est 9 qu'il faut viser et que les diff les plus énormes sont à -8.
Donc, ça doit être du 0/+1 pour que ça soit à peu près intéressant.
Au Grûmph : ton idée de jetons pile/face est vraiment excellente. A creuser
J'aime bien ton idée d'objets à PdH. Et c'est vrai que je crois que vous avez raison : je vais commencer à être plus généreux sur les PdH pour augmenter l'aspect Pulp des baronnies.
A CM : Sauf que ton 4 va venir s'ajouter à 2D6 et non à 1D20... Je crois que ça fait trop clairement.
Et si on prend le 1 sur 1D4 ?
J'aimerai bien un truc qui dynamise les parties comme dans le dK - mon regret est de ne pas trouver le moyen d'adapter les dK à BOL. Ou alors sous la forme de pions qui valent simplement + 1 au jet ? Mais du coup, il manque le côté fun du hasard.
Et en utilisant des D2 (comme par exemple les dés spéciaux de l'Ubiquity Engine (Hollow Earth Expedition)) en guise de jetons ?
Chaque jeton engrangé augmente d'autant la réserve des joueurs (principe du dK). Lorsqu'un joueur désire piocher dans le réserve, chaque jeton dépensé représente un D2. Il lance ses dés avec résultat pair = 0, impair = +1 (d'ou l'idée de réutiliser les dés spéciaux de HEX).
Yop. avec des pièces ou des jetons spéciaux, je pensais à une double mécanique :
+ les adversaires ou le meneur peut dépenser des pions pour augmenter la difficulté ou se donner des bonus (notamment ces pauvres brutes avec leur +0 à l'attaque). Une fois dépensé, le pion va dans la poche des joueurs.
+ à tout moment, les joueurs peuvent faire "de la monnaie" en dépensant un point d'héroïsme pour gagner 5 ou 10 pions. Dix p-e pour que ça soit intéressant... Une fois dépensés, les pions vont dans la poche du meneur.
On retrouve là le mécanisme excellent du dK sans forcément que ça soit too much - même si on a maintenant une chance sur 2 d'obtenir un +1 au jet. C'est bien entendu à tester en vrai. Et donc, les jetons, c'est à cause de l'image "je fais de la monnaie" ![]()
C'est une bonne image et le taux de change raisonnable.
Surtout quand un joueur demande au MJ de lui rendre "10 balles" !
A discuter avec mes joueurs/victimes/cobayes.
Pour Bidules et Machins, tu as des modifs dessus ou je peux l'inclure dans mon corpus (sachant que je rendrai pas public cette version avant que tu ais sorti RoL) ?
Je pense que je vais aussi essayer de me trouver des jetons et inclure la règle de la bigaille dans BoL. j'aime bien comme ça "je rajoute trois bigailles à mon jet !"
La bigaille est un curieux agent du destin, un balancier karmique qui s’assure que toute chose soit équilibrée, ou presque. La bigaille est une simple pièce de monnaie, ou un jeton avec deux faces clairement déterminées. L’une des faces à une valeur de 0, l’autre une valeur de 1.
Le meneur de jeu peut utiliser une ou plusieurs de ces pièces et les ajouter à un jet de dé de l’un des figurants, en les lançant en l’air. Il compte ensuite les faces qui donnent +1 et ajoute la somme au jet de dé effectué. Ensuite, retour karmique, il donne la bigaille aux joueurs, dans un petit bol appelé tirelire karmique.
À leur tour, les personnages peuvent tirer une ou plusieurs pièces et les lancer avec l’un de leur jet. Une fois dépensées, les pièces retournent dans la poche du meneur de jeu.
À tout moment, les personnages peuvent « faire de la monnaie ». Ils peuvent dépenser un point d’héroïsme et récupérer immédiatement dix jetons qu’ils peuvent utiliser en une ou plusieurs fois, à leur choix.
Bonjour !
Non, je n'ai pas de modif. Je vais me baser sur ta réécriture/clarification de l'idée pour le faire à ma sauce (reprendre les exemples du texte initial). J'espère mettre un dernier coup de reins et proposer le texte de RoL à White Raven d'ici quelques jours. Ce dernier s'est proposé pour faire une (véritable) mise en page.
Merci d'avoir réussit l'exploit de recadrer l'idée !
C'est sympa comme terme "bigaille". C'est inventé ou ça a une signification ?
Euh... C'est de l'argot, sans doute, ou du patois. ça veut dire "petite monnaie". C'est un terme que j'ai toujours entendu utilisé. (après vérif, c'est de l'argot - http://www.languefrancaise.net/bob/detail.php?id=19825
Merci.
Je n'avais jamais entendu ce mot auparavant.
Je vais tester ça avec mes joueurs pour notre prochaine partie de BOF.
Oui, nous aussi. Ce sera normalement le 23.
Je crois comprendre que bcp de personnes vont lui faire subir l'épreuve du feu. Pourvu qu'il y ait des retours.
Pour moi, ça sera demain soir. Sauf qu'à mon avis, j'aurai pas des masses de baston vu le scénario (l'initiation d'une fille de sophie dans 7th Sea)
Enfin, sait-on jamais ?
@ LG : Je viens de passer les 3 dernières heures sur Bidules&Machins. Pfffffffff, quoique je fasse je ne fais que paraphraser ta version.
C'est vraiment la dernière chose que j'ai finaliser.
Quoique 001 m'a suggéré de jeter un oeil au système de poursuite de "James Bond RPG", avec un système d'enchères assez sympa.
CM, qui voit le bout du tunnel.
Dépêche-toi alors ! ![]()
Qu'on puisse en faire profiter tout le monde ^^
Oui, oui M'sieur ! ![]()
Voilà, comment je vais présenter les inventions :
1) les inventeurs : toute personne ayant une carrière permettant la mise au point d'objets (gadgets ou pas). Ces inventions suivent la règles de création des objets (voir l'Alchimiste dans BoL).
Pour se faire, le personnage dispose d’un nombre de points de création (PdC) égal à son rang dans sa meilleure carrière applicable, plus un point par carrière annexe.
Exemple : un inventeur ayant : robotique 4, électronique 3 et physique 1, bénéficie de (4+1+1) 6 PdC.
2) les Bidules : de petits gadgets bricolés. Option ouverte à tous les personnages. Je ne fixe pas à priori le type d'objet. On sait qu'il tient dans la poche revolver, dans un étui accroché à la ceinture ou dans le sac à dos. C’est au moment ou le Bidule va se substituer à un équipement qui fait défaut que le MJ décidera de son coût réel en PdH.
On considère que le Bidule a été ainsi conçu avant l’aventure, bien que rien n’ait réellement été décidé alors.
3) les Machins : des inventions beaucoup plus puissantes et véritablement solides. Un Machin est un objet générique dans lequel on investit des points d’expérience, exactement comme pour une carrière. Option ouverte à tous.
Un Machin fonctionne exactement comme un Bidule, excepté qu’il offre un nombre de points d’héroïsme spécifiques égal à son score. Un personnage peut, ou non, investir à l’avance des points d’héroïsme supplémentaires, avec un total maximum (points du Machin plus point du héros) égal à deux fois le score de l’objet.
J'aime ta définition ultra libre des bidules (que je vais pomper) : des bidules qui tiennent dans une poche ou un sac mais dont on ne connaît pas la nature jusqu'au moment où. Très chouette.
C'est excellent votre truc. Et son grand intérêt c'est qu'on peut l'appliquer à n'importe quel setting. On peut par exemple imaginer une bidule sous forme de potion (magique ou non) qu'on sort au bon moment pour du med-fan.
Oui oui. Et les machins font d'excellents objets magiques. Tout ça remplace avantageusement l'alchimie des règles de base aussi.
Je suis content que cela vous plaise.
Maintenant que cette question est réglée, Je devrais pouvoir fournir le document final à White Raven, pour une mise en page de pro, d'ici très peu de temps.
CM, qui adore quand un plan se déroule sans accroc !
Par contre, pour éviter d'avoir un doc avec (trop) plein de fôtes ... y aurait-il au moins un volontaire pour relire le bébé.
Le doc fait 17 pages. Et encore, je me tate pour faire sauter la partie sur les véhicules (2 pages). Comme je me réfère à "BoL" et "Cheap Tales" pour les règles (RoL ne reste qu'un supplément aidant à définir un contexte, pas LE LdB), ce que j'avais pondu à l'époque est désormais obsolète.
Euh. Pas moi. Un je relis mal les fôtes. Deux j'ai pas le temps.![]()
Un être bon et généreux, Nonolimitus, s'est propsé pour relire ma prose.
Ca avance ! Ca avance !
C'est bien parce que moi j'ai pas le temps en ce moment, je me bats avec mes propres fotes sur la ballade de Fronin.
Pas de problème. Ackinty Strappa s'est aussi proposé.
J'attends son retour.
Je viens de prendre en compte les corrections de Nonolimitus (encore merci à lui).
Donc, ce soir, ou demain au pire, je tranforme le fichier "Mot" en fichier TXT pour le passer à White Raven qui nous fignolera une mise en page aux petits oignons.
Ca sent bon la mise en ligne tout ça !
Un petit message pour faire le point.
Le texte a été relu et corrigé. Merci encore aux deux correcteurs. La version finale est donc prête (du moins le sera-t-elle dans la journée ou ce soir au plus tard).
Je dois cependant la mettre sous un format plus partique que "Mot", afin que White Raven puisse travailler sur la mise en page. Cette dernière opération va prendre du temps (cette chose dont nous manquons tous cruellement, je crois).
Je fais face à un dilemne.
Dois-je mettre à disposition, dans un premier temps, le texte en l'état. C-à-d sans la couverture ni la mise en page de White Raven. Et ensuite, une fois le document parfaitement finalisé, le substituer au précédent ?
Ou bien, est-il préférable de se montrer patient et d'attendre le document final ?
Je ne veux frustrer personne. D'un côté, il y a de bonnnes idées dans RoL qui peuvent intéresser du monde, et cela m'incite à sortir le document le plus rapidement possible ; de l'autre, un PDF agréable à lire, débutant par une superbe illutration qui colle au sujet, ne peut que mettre les idées en question en valeur.
Vous, en tant que fans et auteurs de JdR, quel est votre avis ?
@ LG : j'ai lu sur CNo, que tu voulais utiliser le moteur de BoL pour du Cthulhu-Pulp. Et bien c'est exactement l'ambition que j'avais avec "Tentacules & Tommy Guns". J'ai donc repris dans "RoL" la petite règle pour gérer la folie. A utiliser, ou pas, en fonction de l'arbitrage réalisé entre le Pulp et l'horreur.
Alors... d'une part, je suis toujours super pressé de mettre mes trucs en lignes quand ils sont finis, d'autre part, je sais qu'il est parfois bon de finasser.
A toi de voir - si tu rends ton doc public, tu pourras avoir quelques retours et corrections (peut-être) et finaliser un peu plus ; d'un autre côté, c'est plus sexy d'avoir le truc fini. C'est toi qui voit en fait.
Merci pour ce 1er retour.
Yep, fais comme tu le sens en sachant que tu peux déja avoir des retours sur une pré-version publiée brute de brute.
@ White Raven : Merci. Ton avis est très important pour moi.
La publication de façon un peu "confidentielle" (ex : sur le groupe google BOL) te permettra d'avoir des retours qui peuvent être précieux avant la mise en page finale, en précisant qu'il ne s'agit que d'une bêta.
Aussi oui. Une sorte de beta publique.
Merci à vous, Etienne et WhiteRaven.
Je vais donc mettre à disposition sur le groupe BoL cette première version. Des retours peuvent s'avérer payant, c'est vrai.
Mais je vais bien préciser ce qu'est BoL (une adaptation d'un jeu existant) et la raison de certains choix (en sachant que les rôlistes n'y prêteront guère attention. Je le sais, j'en suis un moi-même).
Dernière précision, je n'ai pas créé un compte spécifique pour le groupe BoL, J'utilise mon compte perso. Donc, mes courriels sont affichés sous mon vrai nom : Pascal Oliet
.
Le PDF est dispo sur le groupe BoL VF.
Cool
Je viens de le survoler et c'est excellent. Les peuples proposés sont très bien vus - clair que ça va rejoindre mon coeur de Hellboy Style 1920 que je suis en train de monter. J'aime aussi beaucoup la manière de présenter les carrières de manière générique avec les exemples de métier derrière. C'est très bien. Faudra que je regarde dans la liste des avantages/désavantages, ceux qui manquent à la liste de Cheap Tales...
Deux petites choses qui sont apparues dans ma partie de mardi :
+ les machins ont, comme les bidules, un PdH gratos en plus de ceux qui lui sont alloués par son niveau. Sinon, aucun intérêt d'avoir un machin à 0 quand on commence à le développer.
+ pour le choc "dégâts supplémentaires", le +50% ne s'applique qu'aux dégâts de base de l'arme, sans bonus de vigueur ou bonus d'avantage cogneur. Sinon, c'est juste n'importe quoi. J'ai un perso à la table qui, à l'épée à deux mains, fait 1D6+7 dégâts, tous bonus confondus (1d6+2 de l'arme, +3 de Vigueur et +2 de Cogneur). Imaginez en blessure grave quand on met tout.
Et sinon, on a testé la Bigaille et ça tourne. Faudra que j'étoffe un peu la description pratique de ce qu'on peut faire avec dans mon doc. Mais je verrai ça plus tard. Que les gens achètent le dK² ![]()
Merci LG. Vraiment. Ca me fait très plaisir.
Donc, déjà une modif pour les Machins
.
J'ai aussi reçu, sans doute, le plus beau compliment pour un MJ.
Voulant confirmer la prochaine partie du vendredi 23, Je cherchais à joindre notre nouvel initié aux JdR. Quand je lui ai parlé, il était très excité et s'apprétait à me téléphoner pour, justement, connaitre la date de la prochaine partie. Il était déjà en manque et le cliffhanger le travaillait.
CM, MJ content !
Un nouveau drogué chouette !
Juste une premiere remarque : Le Grümph a précisé que les cheap tales qu'il a mis sur le groupe BOL ne doit être utilisé que par les gens qui ont acquis BOL VF. Donc il ne me parait pas judicieux de le mettre en référence. Respectons le travail de nos auteurs, quand même.
J'ai vu encore une faute qui fait mal aux yeux. Dans la description des humains "Cellule
capitonnée et camisole seront son sont lot
quotidien jusqu'à la fin de ses jours."
Au Grümph : je t'encourage vivement à mettre à jour ta liste d'avantages et de désavantages. Plus on a en, mieux c'est ![]()
Le Grümph a précisé que les cheap tales qu'il a mis sur le groupe BOL ne doit être utilisé que par les gens qui ont acquis BOL VF. Donc il ne me parait pas judicieux de le mettre en référence. Respectons le travail de nos auteurs, quand même.
Houla ! Cela m'avait totalement échappé. ![]()
La référence sera effacée. Dés demain je procède à la rectification. Avant que les hommes en noir ne viennent m'effacer, moi.
Et aussi, merci pour la correction Etienne.
CM, plein de confusion partout.
Pas de souci.
En fait, je suis le premier emmerdé avec mes Cheap Tales. Parce que c'est là que je compile toutes mes modifs et aussi parce que c'est une remise en forme du plan du bouquin - bref, un taf de fond sur le système. Mais du coup, je peux que le mettre en ligne pour mettre mes modifs en consultation, alors même que tout est aussi dedans. Mais bon, à la fin, il est devenu assez différent du corpus de base pour qu'un mec ait besoin de ce dernier pour avoir le matos complet - les règles de santé originelle, la magie S&S, etc..
Perso (et je crois te l'avoir déjà dit), je suis vraiment très content que tu ais mis tes cheap tales à disposition de tous, surtout au format RTF. Ca me permet d'avoir un système de règles à moi où je viens placer mes propres bouts de règles, un système propre qui tient en une vingtaine de pages (plus mes pages sur la magie). Donc je t'en remercie une fois de plus !
Je viens sur l'instant de modifier le fichier RoL en enlevant la référence à "Cheap Tales".
Ouf ! La limousine noire ne fait que passer devant l'immeuble.
CM, qui sort de dessous son bureau.
Moi j'ai compilé et corrigé toutes mes règles CheapTales hier - y compris sur la magie. Tout dans un seul doc pour plus de facilité à compulser. Pas mal de petites modifs ici et là pour préciser ou corriger les éléments. Il me manque une liste de défauts pour les véhicules mais je suis particulièrement pas bon à établir ce genre de choses... Si quelqu'un a le temps ^^
Oui, j'ai vu. Il faut que me l'imprime. C'est devenu le document de référence de ma tablée.
Pour les défauts je peux toujours réfléchir à la question.
La liste correspond en gros à ce que j'avais déjà fait en termes de qualités et de défauts, n'est-ce pas ?
As-tu une liste spécifique de véhicules ? Chacun doit-il avoir le même nombre de qualités et de défauts ?
OK, c'est bon. Je vois comment il faut procéder. je viens de lire la partie "véhicules" de ton document.
Quelques idées rapidos que j'ai gribouillé dans le train. Si j'ai le temps je peaufine durant le week-end, mais j'ai des doutes, vu mon emploi du temps.
Y'a du bon et du moins bon, mais cela donne des pistes (enfin j'espère).
Les défauts des véhicules
Poids lourd : le véhicule est massif, son poids et sa taille limite sa manœuvrabilité. Lancez un dé supplémentaire à chaque fois que vous manœuvrez.
Bling-bling : votre véhicule est du dernier cri en matière d'aimant à gonzesses. Ces dernières le repèrent de loin. Les flics et les voyous aussi. Lancez un dé supplémentaire quand vous vous lancez dans une filature ou que vous désirez passer inaperçu.
Lent : votre véhicule n'a pas été conçu pour rouler à tombeau ouvert. Lancez un dé supplémentaire à chaque fois que la vitesse est un facteur déterminant
Bruyant : votre véhicule peut se passer d'avertisseur sonore. Son moteur s'entend de loin. Lancez un dé supplémentaire à chaque fois que la discrétion est de mise.
Polluant : le véhicule rejette des substances nocives et polluantes. Lancez un dé supplémentaire à chaque fois que les émissions de votre véhicule sont déterminantes.
Équipage : votre véhicule nécessite un équipage minimum. Lancez un dé supplémentaire pour toute les manœuvres à chaque fois que l'équipage est en sous-effectif.
Suspect : le véhicule paraît louche et éveille la curiosité des autorités. A chaque fois que vous interagissez avec des représentants de l'autorité, alors que vous êtes dans votre véhicule, lancez un dé supplémentaire.
Antiquité : votre véhicule est une pièce de musée. Lancez un dé supplémentaire quand il s'agit de lui trouvez une pièce détachée.
Fret limité : votre capacité à transporter des marchandises est très limitée. Lancez un dé supplémentaire quand la capacité de charge de votre véhicule entre en ligne de compte.
Autonomie : votre véhicule n'est pas conçu pour les longs trajets. Lancez un dé supplémentaire quand il est question de son autonomie.
Consommation : votre véhicule est un trou sans fond. Faire le plein vous coûte une fortune. Lancez un dé supplémentaire quand il s'agit de trouver une source d'approvisionnement suffisante pour votre véhicule.
Obsolète : votre véhicule ne répond plus aux normes en vigueur. Lancez un dé supplémentaire quand vous devez passez des contrôles ou obtenir des certificats de circulation.
Bien vu ! Ils sont bien trouvés. Je les incluerai dans le doc à la fin du WE...
Cool ! ^ ^
Après réflexion à propos des Bidules et machins, il s'avère qu'il y avait des soucis pour mesurer la valeur en PdH des effets. J'ai pondu ça pour y répondre :
Combien d’héroïsme pour quels effets ?
Un point d’héroïsme est un gros bonus pour une action – que ce soit pour retenter un test ou pour obtenir des effets impressionnants. C’est donc la base d’utilisation des bidules et des machins :
+ un point d’héroïsme permet à un objet de vous aider fortement sur une action donnée (un rayon pour blesser un adversaire ou faire fondre une serrure, un appareil photo miniature pour prendre un instantané, un champ de force pour détourner une attaque surprise, etc.) ;
+ deux points d’héroïsme active l’objet pour la scène (une combinaison caméléon, un traducteur multilangue, une robe de soirée hypnotique, etc.) ;
+ trois points d’héroïsme active un effet important pour la séance ou le scénario (un sérum de vérité pour faire cracher le méchant, une boussole à artefact, etc.) ;
+ des effets à quatre ou cinq points d’héroïsme seront rares et réservés aux effets les plus importants, de ceux qui peuvent changer le visage d’une campagne.
Voilà. Pas plus compliqué, je pense. Mais plus carré...
J'ai vu. Effectivement cela donne une grille de lecture de la puissance des effets recherchés.
Question : vas-tu inclure dans ton corpus de règles quelques lignes sur la folie, ou écartes-tu cette option ?
Pour la folie, je sais pas. Je trouve pas ça très pulp en fait. J'ai toujours eu des soucis avec les persos qui deviennent fous ou qui finissent avec des casseroles psychotiques plus lourde que ma b... brouette. Je ne sais pas comment le gérer proprement - soit les PJ foncent et avancent (et mes règles de santé vont de le sens du "bah, on risque pas grand chose"), soit ils ont peur du moindre mouvement et n'osent plus se lâcher ("pas par là, bob, on va tous crever !")
J'ai pas de soluce pour la folie qui soit éventuellement ennuyeuse sur le coup mais qui n'entrave pas les actions à long terme. Du coup, je crois que je préfère faire l'impasse plutôt que d'écrire un truc que je n'appliquerai pas ou qui ne sera pas dans le ton de l'ambiance générale que je veux.
Par contre, je me suis décoincé ce WE sur de l'écriture. Je bosse sur une cosmogonie de type contemporain fantastique depuis plus d'une dizaine d'années - dont les MilleMarches sont un très bref aperçu générique. Je l'avais utilisé dans une espèce de cyberpunk et j'avais commencé à prendre des notes pour un contemporain 200X. Finalement, tout est en train de se mettre en place dans un gros fichier 1935 pulp - avec des atlantes, du thulhu version mézigue, le Réseau Titan, mes fées et mes démons, les clandestins, de la magie et de la weird science, des nazi et des communistes, etc.. je vais me faire un compendium exhaustif de tout le matériel que j'ai développé depuis une quinzaine d'années dans le domaine. Ensuite, une fois ceci fait, je verrai quelle forme éditoriale je lui donnerai et comment. Mais bon, j'ai un paquet de matos sous le coude - dont une toute petite partie a été rendue publique pour l'instant (les grandes lignes). Là, je vais profiter des derniers ajouts (une relecture du Mythe à ma sauce) pour donner une forme plus complète à la chose. ça risque d'être du grand n'importe quoi !
Oui, je fais aussi l'impasse, pour le moment, sur la folie, même si "RoL" reprend les règle de "T&TG" sur le sujet. J'aviserai en fonction des scénarios joués.
Le dernier paragraphe de ton message fait méchament saliver ! Ca c'est du teaser, ou je ne m'y connais pas !
Graaaa je vais encore attendre Zoohomatos (orthographe approximative) longtemps moi ![]()
Zohomathos, je suis grave bloqué dessus. Je suis incapable de déterminer la forme qu'il doit prendre et ce que je dois mettre dedans. J'ai des tas de trucs, des ingrédients, du matos, une bonne idée de ce que je veux mettre, mais je trouve pas l'angle.
J'avais le même souci avec le truc que j'écris là. C'est du matériel que je traîne depuis longtemps - j'ai commencé à lui donner un bout de forme avec la Cosmogonie des MilleMarches, mais en laissant de côté un gros gros pan du truc. J'ai toujours pas de forme à lui donner, mais j'ai décidé de faire un compendium avec TOUT. Je vais partir du général et aller vers le particulier, petit à petit en ajoutant des morceaux pour lisser et compléter. ça risque de donner un truc imbouffable, mais je serai ensuite en mesure de revenir dessus et d'avoir des avis sur ce que je peux en faire d'un point de vue éditorial.
Holala, mais ça a l'air super cool, ton "truc imbouffable"
En tout cas, ça m'intéresse beaucoup. Je sais pas comment vous faites, les gars, mais moi qui ai des capacités d'imagination proches du néant absolu, je suis épaté. Si jamais, plus tard, t'as besoin d'un coup de main pour la relecture (j'ai bien compris que pour l'instant, t'en es pas encore là), tu peux me compter dans le lot des fans.
J'avais déjà trippé sur les Mille Marches et sur le Réseau Titan, mais là, ça a l'air encore mieux...
Ben c'est surtout que c'est la compile ! Ya les MilleMarches ET le Réseau Titan dedans. En plus des cogitations et des trucs que j'ai développé depuis des années sur les fées, les démons, les vampires, les magies sur terre, etc.. Un gros truc occulte mais orienté aventure et pas mysticisme néphilesque.
En fait, j'ai tout en tête depuis longtemps, j'avais jamais pris le temps de le coucher sur papier. ça sera bientôt fait. En vrac.
Yep il va nous falloir un angle d'attaque pour découvrir tout ça
(et j'ai hâte)
Dans le jeu, la seule manière d'obtenir un succès héroïque (hors PdH) est d'obtenir un double 6. Par ailleurs, on ignore complètement l'excellence d'un personnage dès lors qu'il réussit un jet supérieur à 9, diff comprise.
Or, parfois, mes joueurs font des gros résultats - des 15 ou des 17 - qui finalement ne servent à rien.
Je me demandais ce qu'il en serait si on pouvait obtenir un succès normal à 9+ et un succès héroïque à 16+ par exemple (ou 15+ je sais pas). On aurait ainsi la possibilité de récompenser un fort score de carrière et de carac, par un petit plus.
C'est un peu l'équivalent du succès critique dans "P'tites Sorcières" par exemple. Ou d'un truc équivalent, j'ai l'impression, dans le Cortex system.
On évite toujours de calculer des marges. Avec 16+, ça reste difficile à obtenir même avec d'excellents jets de dés et réservé aux meilleurs des personnages... Mais on peut gérer l'exceptionnel.
Qu'en pensez-vous ?
J'ai moi même été tenté par ça mais... Un excellent score dans une carrière et une carac sont déjà un gros plus en soi. Vouloir les récompenser encore plus c'est amha rajouter une couche de bonus sur ce qui est déjà un bonus.
En fixant un seuil de réussite héroïque on amoindri l'utilité des points d'héroïsme pour les persos très balèze et ça risque d'entrainer une grosse inflation de ce côté là.
Le problème c'est que la table des difficulté dans BoL est assez "gentille". Personnellement c'est :
Malaisée : -2
Difficile : -4
Improbable : -6
Là le 15 le joueur sera bien content de l'avoir...
En revanche si la somme Attribut + carrière est = ou > 9 c'est une réussite automatique (sans possibilité de le transformer en succès héroïque en revanche), si on veut du résultat, il faut prendre des risques.
My two cents
En fait, comme dans tous jeux, un gros score dans carac+attribut est toujours un avantage - mais c'est la marque du héros justement que de réussir souvent là où il est bon - que ce soit en combat ou en négociation. Néanmoins, pour en arriver là, il faut quelques XP - parce que finalement ça monte pas si vite que ça - jusqu'à 3, ça va. Au-delà, arf...
Mais il arrive un moment où, finalement, monter encore un score, c'est pas intéressant. Réussir du 9 devient habituel et plus rien ne vient différencier le vieux vétéran du jeune prodige. J'ai l'impression qu'il manque un pas quelque part.
Le fait d'autoriser des réussites spéciales à 16+ par exemple, peut donner ce pas supplémentaire. Le bougre réussit très souvent ses actions et assez souvent, c'est même impressionnant. Juste parce qu'il est bon et non parce que c'est un héros. Du coup, il peut garder ses points d'héroïsme pour faire des trucs encore plus héroïques.
Par contre, ouais, je suis d'accord avec toi sur l'échelle de diff. Je crois que je vais la modifier dans ce sens d'un peu plus de dureté...
Du coup, il peut garder ses points d'héroïsme pour faire des trucs encore plus héroïques.
Comme transformer son succès héroïque en succès légendaire... En combat ça risque de faire très, très mal
Enfin si ça s'applique à mes PNJs aussi... ![]()
Bref, à tester !
Bien sûr que ça s'applique aux PNJ aussi![]()
Faut pas déconner non plus. Eh oh ! Les méchants ont des points de vilénie et crois bien qu'ils en usent et en abusent !
Je vais tester dès mes prochaines parties - 7th Sea la semaine prochaine... (ce soir, normalement, on finit une grooosssse campagne qui dure depuis un bon moment, mais à laquelle il manque une ultime séance).
Je vais tester moi aussi, na ! Et pas plus tard que vendredi soir.
001, le Clou et Palpackwel, si vous lisez ce message : au boulot !
CM, qui se demande comment qu'y font tous ces gens pour travailler, créer des JdR ou les illustrer et jouer aussi souvent ?
Hop ! Un petit mot pour prévenir mes joueurs que tout est prêt pour ce soir.
J'ai enfin acheté un grand Velleda. Ca sera plus simple pour les plans. Pour peu que Le Clou ait eu le temps de peinturlurer quelques figurines Pulp ... Ca va être très sympa.
Cette fois il y aura quatre joueurs (un de plus que la fois précédente) pour 4 PJ et 1 PNJ. J'espère arriver à maintenir le même le rythme dans l'enchainement des scènes et l'intensité de l'action.
Dans la rubrique "à tester ce soir" je mets : la bigaille, les règles de poursuite (un jeu Pulp sans poursuite c'est tout simplement pas possible), demander si l'un des 2 lanceurs de sorts veut passer en magie mineure et pousser à l'utilisation des Chocs&Contrecoups lors des combats.
Dernière chose à faire : rappeler à mon commissaire politique que c'est ce soir que nous jouons ! Je sens d'ici sa joie et son bonheur.
Oui surtout si nous jouons à l'intérieur
, pour moi l'extérieur me convient bien surtout que les dégâts comptent doubles
Pour peu que Le Clou ait eu le temps de peinturlurer quelques figurines Pulp ... Ca va être très sympa.
J'ai pas eu assez de temps pour les finir. C'est fort dommage d'ailleurs car c'est les figs de Hermes, du méchant professeur et de son assistante sexy qui sont sur l'établi.
Pas grave !
Comme tout Pulp de la bonne époque nous jouons en noir & blanc ! ![]()
Des photos ! Des photos !
Kobayashi qui rime avec Paparazzi
Comme ça? boxeurs en noir et blanc
Remarque, si ce soir on se débarasse de l'assistante sexy, on pourra recycler la fig pour le perso de Palpackwel... ![]()
C'est clair que nous allons nous débarrasser de cette assistante sexy, il faut bien que les comptes soient clôturés...
Comme ça? boxeurs en noir et blanc
Oui ! Comme ça ! J'ai bien brieffé le réalisateur et le cadreur.
Pfff, c'est encore les filles qui trinquent. Bande de machos, va !
C'est comme Leda (ex danseuse de bordel devenue edrulain - recrutent vraiment n'importe qui, ces gens là) dans ma campagne des neuf baronnies, elle arrête pas de se prendre des coups.
Dernière chose à faire : rappeler à mon commissaire politique que c'est ce soir que nous jouons ! Je sens d'ici sa joie et son bonheur.
Fais comme moi, va jouer chez des copains
Bon retour sain et sauf, puis 5 heures de sommeil et debout pour une nouvelle journée.
Bonne partie hier soir, nous avons pu finir le 1er scénario avec un atterrissage d' un avion sur un zeppelin (mais qui a eu donc cette idée saugrenue)
Puis entame du 2e scénario avec défouraillage d'armes lourdes dans une vente aux enchères parisiennes. Pour une des rares fois, ce ne sont pas les personnages joueurs qui ont dégainé en premier.
Bonne séance avec un peu moins de rythme (4 joueurs dont 2 sorciers) et une scène d'action (la vente aux enchères) qui auraient du être peut être une scène sociale avec la présentation du méchant.
Oui, je confirme. Partie très sympa avec bcp d'action et des scènes bien délirantes (qui seront décrites ds le CR bien sur
).
2 petits bémols pour moi en tant que MJ cependant.
1) Je pensais que nous aurions plus progressé dans l'aventure, mais avec 5 PJ, au lieu de 3, les scènes d'action prennent plus de temps. C'est normal, chacun tentant d'accomplir l'action qui doit débloquer ou résoudre la situation. Je reconnais avoir mal estimé le temps nécessaire pour arriver au cliffhanger.
2) j'ai eu l'impression que Pierre, notre nouvelle recrue, ne s'est pas autant amusé que la fois précédente. Je dirais presque qu'il s'est ennuyé. Je vais en discuter avec lui cette semaine. Si mon impression s'avère, je considérerais ça comme un gros couac de ma part. Je n'invite pas des copains à jouer pour qu'ils s'ennuient !
Dés que j'ai un peu de temps je reviens avec des commenatires sur les points que je voulais mettre en pratique : poursuite et bigaille. je pense que 001, Le Clou et Palpakwel ont des commentaires sur ces 2 points.
Bon je me lance: pour les poursuites, AMHA il y a trop d'aléatoire dans la détermination de l'initiative, la ramener à 1D3 au lieu d'1D6.
Seul le conducteur peut déterminer les ruptures, les passagers pourraient faire augmenter l'initiative par leurs conseils s'ils réussissent leur jet, ainsi chaque passager rajouterait leur score en carrière.
Pour les bigailles, je ne vois pas très bien l'intérêt de compliquer le système, avec les chocs et contrecoups, cela roule très bien, je les utilise assez facilement et je trouve que cela se gère très bien, peut être en créer d'autres pour les intrigues sociales comme dans SIRFP.
Pour Pierre, il est vrai que son personnage est assez complexe pour un rookie, déterminer les sorts n'est pas facile pour un débutant et il a un peu de mal encore pour ça, surtout qu'à la base, c'est une engeance de sorcier. donc essayer peut être de lui faire une "liste de sorts" lui permettant de moins réfléchir et donc d'accélérer le tempo de jeu.
D'autre part, il n'a pas eu son quart d'heure de célébrité, c'est peut être aussi ça qui pêche un peu, donc le motiver en incorporant son devenir dans le scénario en court, pour les autres briscards de la tablée, ils n'ont pas besoin d'aiguillon, ils agissent sans réfléchir (surtout pour un Lord anglais...)
Enfin pour le rythme, il faudrait fragmenter les scènes, je m'explique, seuls quelques personnages peuvent intervenir dans une scène d'action et les autres le feront dans une autre. C'est à peu près le même problème que pour JB007 qui est mon jeu de référence, JB007 et un jeu Pulp sont très proches, à la différence que l'occulte est présent dans le pulp et l'espionnage pour JB007, mais c'est la même construction scénaristique.
Pour la liste de sorts, j'y avais pensé. Finalement je vais concrétiser la chose.
Pour la gestion des scènes façon JB007, je suis preneur de ton expérience sur la chose; Voilà un sujet à aborder lors de notre prochain déjeuner de "travail".
ok jeudi cela serait très bien...
Petit retour sur mon expérience des poursuites : pour donner un vrai challenge aux PJ et espérer avoir une course poursuite digne d'un vrai film d'action, il faut autre chose qu'un "brute" à opposer aux PJ. J'entends par la, qu'il faut doter leur adversaire d'un bon niveau de conduite ainsi que d'un score en agilité (pour déterminer son initiative). Sans ces éléments, la poursuite tourne très vite, trop vite même à l'avantage des PJ.
La bigaille : durant la partie je m'en suis servi pour booster un peu les jets des brutes et pour déterminer les pénalités de circonstance. C'est très tentant de donner une ou deux bigailles aux 2nds couteaux. Surtout au début du combat, quand ils sont sur de leur supériorité numérique par exemple.
Physiquement, j'ai (enfin) utilisé les dés spéciaux de l'Ubiquity Engine. Ca va donc très très vite lors des jets. Maintenant, comme l'a dit 001 un peu plus haut, je ne suis pas sur que les joueurs aient vraiment été convaincus par la chose. Nous avons utilisé la bigaille dans toutes ses combinaisons. Y compris échanger 1 PdH contre 10 bigailles.
Je trouve l'option intéressante, mais c'est à rediscuter avec eux.
Disons que pour les poursuites, il faudrait aussi déterminer la distance permettant ainsi de déterminer le nombre de points de rupture, ce qui peut être aussi un challenge, ainsi une poursuite débutant à une longue distance occasionnerait déjà un point ou deux de rupture.
Puis lors de la prise de décision, connaitre le facteur risque, ainsi un casse cou qui prendrait beaucoup de risques se donnerait des malus que son adversaire lui redistriburait lors de la poursuite.
De toute façon une poursuite est un exercice difficile surtout si on veut la rendre vivante, il faut prévoir un certains nombres d'évènements pour la rendre vivante...
Quelques remarques sur la partie.
Seul le conducteur peut déterminer les ruptures, les passagers pourraient faire augmenter l'initiative par leurs conseils s'ils réussissent leur jet, ainsi chaque passager rajouterait leur score en carrière.
Je suis d'accord avec 001. Avec 3 PJs dans la voiture qui peuvent chacun determiner un point de rupture, la poursuite était fini en trois coups de cuillière à pot. Le MJ peut aussi créer un nouveau type d'adversaire spécialisé en conduite pour ajouter un peu de piment à la scène.
Je trouve que c'est une bonne idée de préparer une liste de sorts pour aider Pierre. N'ayant pas de magicien, je n'ai pas lu la partie consacré à la magie, mais ce serait utile de lui glisser quelques sorts de type utilitaire dans la liste. Lors de la scène du cliffhanger, j'ai trouvé dommage qu'un personnage possédants de tels pouvoirs reste bloqué devant une porte fermé à clé...
J'ai trouvé l'idée de la bigaille amusante, mais pas nécéssaire indispensable. Surtout que nous les joueurs avions tendence à réutiliser immédiatement ceux qui venaient d'être jetés au pot par le MJ pour contrecarrer les bonus qu'il voulait accorder aux méchants. Peut-être qu'il faudrait que le MJ reverse les siens au pot seulement à la fin de chaque scène. Mais sans avoir besoin de bigaille, je pense que MJ est libre de rajouter les bonus circonstanciels qu'il veut aux adversaires ou faire les résultats qu'il veut aux dés s'il pense que ça ajoute quelque à la dramatique à la situation...
Merci pour vos retours messieurs.
Un petit mot pour vous dire que je me suis (enfin) attelé à la rédaction du CR. Ce petit retard est du au fait que j'ai pu bénéficier de quelques jours de vacance (non programmés), afin de ne pas laisser sans surveillance ma turbulente progéniture. Les choses sont rentrées dans l'ordre aujourd'hui. La preuve, je peut enfin lever le nez de mes affaires professionnelles et debuter le CR.
Je suis tombé sur une aide de jeu sympa pour les prochainse parties. A l'origine c'est destiné aux wargames mais une fois imprimé sur du bristol, ça remplacera avantageusement les iphones qui servent de voiture... ![]()
Vehicle Outlines for Pulp Gaming
L'auteur va faire une seconde planche dans laquelle je lui ai suggéré de mettre des roadsters, des motos et des sidecars...
Ca le fait ! ![]()
C'est super pratique ce truc. Vraiment bon ! j'adore !
La prochaine partie aura lieu vendredi soir.
Je retravaille un peu le scénario ; en fait je sabre certaines scènes. J'aimerai pouvoir boucler l'aventure en cours vendredi. Au pire, laisser uniquement la scène finale pour la fois suivante, puis passer la main à 001 qui doit nous maîtriser du Deadlands.
C'est a toi de voir, on peut aussi continuer sur notre lancee vu la regularite de nos parties.
Oui. Je vais voir si ces scènes rajoutent vraiment quelque chose à l'histoire.
Hop petite question technique, le télékinesiste de l'équipe se sert de ses pouvoirs pour lancer des projectiles avec un minimum de précision. Un test de tir + un test de telekinesie c'est pas drole et trop long. Juste un test de Télékinésie? Ou juste un test de tir? Une moyenne des deux? La question se pose a mes yeux car il est très bon telekinesiste mais très mauvais tireur.
Personnellement je n'utiliserais que Télékinésie. Après tout un télépathe n'a pas besoin d'être charismatique ou psychologue.
Pas faux, simplicité, le joueur sera content et aura le poil soyeux, merci de ton avis ![]()
Hop, encore une question: pour moi la carriere de sorcier sert juste a faire de la magie, pas de connaissances sur les mythes, les démons, etc contrairement a une carriere d'occultiste, pas de magie, que des connaissances théoriques. Pensez vous que ça soit génant ce statut pour les sorciers?
Tout dépend de ton contexte et comment la magie est présente dans ton monde.
Si, comme la sorcellerie telle qu'elle était présente au moyen-âge, la magie vient des démons (avec les pactes qui vont avec), il est évident que le sorcier s'y connaitra en démons.
Si il vient d'autre "choses", il n'a pas à s'y connaitre.
Par exemple, un magicien libreterran, dont la Magie vient de Lokar, n'aura que des connaissances très vagues (ou, au mieux, très théoriques) sur les démons. Ou alors il faudra qu'il ait un aspect "Je veux connaitre les démons pour mieux les combattre" ou une autre carrière d'érudit ad hoc.
Tout ce qui précède est AMHA, of course.
Pas mieux qu'Etienne, défini d'abord ce qu'est la sorcellerie et tu auras la réponse à ta question ![]()
Encore une fois la logique suffit a résoudre mes problèmes, merci a vous ![]()
Ce soir, suite et fin du scénar. J'espère une conclusion digne de nos héros.
Dommage, je pensais pouvoir jouer sur la terrasse, mais le temps a tourné.
Très bonne fin de scénar hier soir ce matin !
Quel dommage que le MJ, passé 1 heure du mat ne soit + trop étanche. J'ai le sentiment d'avoir un peu bâclé certaines descriptions sur la fin.
Cela n'enlève rien aux performances des joueurs. Comme pour tout final Pulp, les balles ont volé dans tous les sens. Nous avons pu utiliser les prouesses et risques à tout bout de champ et découvrir leur richesse tactique.
je vais aller me faire une petite sieste à la piscine.
CM, qui écrit déjà le CR dans sa tête.
Un petit mot pour dire que je suis sur le CR.
Ça avance bien.
Petit retour technique :
La séance s'est articulée autour de deux combats (assez violents comme vous pouvez vous en douter). Les joueurs ont donc largement utilisés les risques et prouesses. Ils s'en sont donnés à coeur joie. Je n'irai pas jusqu'à dire que nous avons poussé cet aspect du jeu dans ses derniers retranchements, mais nous lui avons fait subir l'épreuve du feu.
Ces choix tactiques qui s'offrent aux joueurs constituent un plus indéniable. Il faut arbitrer et cela accroit la tension lors d'une bataille, surtout que je demande aux joueurs de se décider rapidement pour ne pas couper le rythme.
Couplé à la dépense de points d'héroïsme c'est du pur bonheur !
Pour résumer : les prouesses et les risques j'aime beaucoup !
Arbitrer, arbitrer, c'est beaucoup dire... Dirons nous diplomatiquement que tu pousses les hommes de main et les brutes sur le vellada en nous cachant le nombre exact et que tu dois surtout après une heure du matin souffler et espérer que nous ayons un sacré coup de fatigue pour que nous puissions pas tenter de gruger...
Caché le nombre exact d'adversaires ainsi que certaines de leurs spécificités (armement, protection ...) ne me parait pas si incohérent que ça.
Il ne faut pas confondre la vision globale que peut avoir le joueur de la bataille (qui voit l'intégralité du plan et des figurines) et la vision confuse et restreinte du personnage qui est pris dans le chaos ambiant.
Ce dernier voit les adversaires au fur et à mesure qu'ils se présentent. Y en a-t-il encore un, deux ou cinq qui arrivent de derrière un porte ou d'un couloir obscur ? Il ne le saura qu'au dernier moment.
Il serait possible pour un personnage d'avoir une vison globale de la situation en réalisant un jet de tactique (apprentissage/carrière de soldat dans le cas de BoL) par exemple. Il suffit qu'il prennent quelques minutes pour faire le point et regarder autour de lui. Dans ce cas, oui, je l'autoriserais à avoir plus d'information sur les adversaires à proximité et visibles (leur nombre exact en particulier) .
Ensuite, créer des groupes d'ennemis ex-nihilo reste l'apanage du MJ et cela me permet de donner à chaque personnage l'occasion d'accomplir une action d'éclat. Tu ne seras pas surpris d'apprendre que je ne détermine pas à l'avance le nombre d'adversaires que vous allez affronter. Il y en a "la quantité qu'il faut". Celle qui me parait suffisante pour gêner les PJ et les mettre en péril. Ensuite je module en fonction de vos actions et du rythme de la scène.
Merci pour cette explication que je partage entièrement, c'était un trait d'humour de ma part.
Nous partageons la même vision du jeu et j'ai fortement apprécié la partie de la semaine dernière, c'est juste le fait qu'avec le vellada et la rapidité de la disparition de l'opposition, cela me fait sourire de les voir réapparaitre un plus loin.
Ah mais, c'est un des traits du pulp : quand il n'y en a plus (d'ennemis), il y en a encore !
The Lair of Evil DM revient avec un concurrent (sérieux) pour RoL :
C'est bientôt dispo et c'est ici.
Je suis curieux de voir si, en termes de petits mécanismes sympas, il fera aussi bien que les Cheap Tales de LG.
J'avais déjà posté la première série des Vehicule Outlines for Pulp Gaming 1
Un an plus tard, la deuxième série est enfin disponible, avec des sportsters, limousines, motos, sidecars etc...
Vehicule outlines for Pulp Gaming 2
Ian
Merci M'sieur !
Le pire c'est que j'ai imprimé la première planche et je ne sais même pas si nous l'avons utilisé.
Il me semble qu'on les a utilisés lors de la poursuite infernale dans Paris...
A ce propos, sur quel papier les as-tu imprimés?
Du papier Canson blanc de base. Du 180g il me semble.
Sending ...