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    Voilà donc un compte rendu, après un scénar joué en trois séances:

    Trois aventuriers se retrouvent à la croisée des chemins, aux portes de
    la bourgade de Rochenoire; il y a là Gurdis, un Guerrier nain à la hache imposante,
    Tristan, un assassin humain spécialiste des carreaux d'arbalète empoisonnés,
    et Sylvus, un rôdeur elfe mystérieux et athlétique.

    A peine le temps de faire connaissance, et nos trois héros sont
    attaqués par un mort-vivant qu'ils maîtriseront sans peine. Ils sont
    ensuite escortés intra-muros par la garde et menés dans une petite
    cahute près des murailles.

    Un personnage antipathique (ils apprendront plus tard qu'il s'agit de
    l'inquisiteur Korben) les fait se déshabiller pour les examiner, afin
    de vérifier s'ils sont infectés ou non, puis les renvoie dehors sans
    ménagement. Un garde pas plus aimable, leur enjoint de "circuler" et
    leur indique la direction d'une modeste auberge.
    Nos pauvres héros, dans cette ville aux rues boueuses, sans âme qui
    vive apparemment, mis à part les gardes, commencent à se demander ce
    qu'ils font dans ce trou à rats.

    Heureusement, l'aubergiste nommé Volker se montrera bien plus
    accueillant. Probablement content de trouver de la compagnie,
    il leur offre gîte et couvert et bavarde un peu avec eux. Ils apprendront que
    l'inquisiteur et sa garde sont fraîchement arrivés, et que Korben s'est vite
    autoproclamé autorité morale de la ville, le seigneur local
    n'étant visiblement pas très intéressé par ce qui se passe hors de son
    château.

    Après une nuit de sommeil, les personnages sont réveillés par des
    éclats de voix au rez-de-chaussée...

    La suite:

    Les PJ sont réveillés par une discussion bruyante au rez-de-chaussée; ils descendent voir ce qui se passe, et Volker leur présente son
    meilleur ami , le nain Broann

    Celui-ci est inquiet: une de leurs connaissances, un mystérieux ermite Drakken nomme Sheimei, qu'il surnomme le Lézard, est parti enquêter sur l'apparition de morts-vivants dans la région, et n'est toujours pas rentré. Deux lémuriens, compagnons du Drakken viennent même chercher de l'aide jusqu'à l'auberge.

    N'écoutant que leur courage, Gurdis, Tristan et Sylvus accompagnent Broann jusqu'à l'antre de l'ermite.

    Arrivés sur place, ils découvrent la yourte de Sheimei, trois harpies sont en train de tout vandaliser! Deux d'entre elles succomberont, la dernière réussira à s'enfuir, tandis que Sylvus se change en chauve-souris sous les yeux esbaubis de ses compagnons.

    Une lettre trouvée dans la yourte mise à sac leur indiquera une piste pour retrouver le Drakken: une grotte dans les environs, au Nord-Est, qu'ils trouveront facilement. Prudents, les aventuriers progressent tout en discrétion, évitant un premier combat jusqu'à rencontrer un étrange groupe d'hommes rats préparant une cérémonie; la confrontation est inévitable cette fois:

    Tristan : (chuchote) Avons-nous un plan ?
    Gurdis : (chuchote)Nous pourrions foncer et les tuer
    Sylvus : Bon plan. On verra ou ca nous mène

    Une rapide stratégie, simple et efficace, ménera à un carnage en règles, la hache de Gurdis ne fera pas de détails, même le pauvre Broann prendra un coup maladroit derrière la tête...

    Reste plus qu'à trouver Sheimei et à sortir de ce trou à rats

    Les aventuriers continuent l'exploration de la grotte. Sylvus,
    transformé en chauve-souris, part en éclaireur mais se fait repérer et
    tirer dessus. Retour en arrière et retour à sa forme d'elfe, un rapide
    échange pour échafauder un plan: Charger!!!

    Gurdis et Sylvus s'engouffrent dans un couloir vers l'ennemi, couverts par Tristan,
    tandis que Broann surveille les arrières. Les coups de hache du nain dégagent
    le chemin comme il faut, mais il y a du beau monde dans la pièce du fond, quatre
    assassins krisling et un imposant Rat-ogre...qui ne feront pas long feu mais
    arriveront tout de même à blesser Sylvus. Le dernier Krisling vivant, terrorisé,
    préfèrera avaler un poison rapide plutôt que de subir la torture.

    Une rapide exploration de la salle révèle des cages dans lesquelles
    sont enfermés Sheimei et deux kitlings femelles, tous endormis
    profondément. Les aventuriers embarquent les corps et quittent
    rapidement le repaire, puis décident de passer la nuit dans une autre
    grotte, vide celle-là.

    Au coeur de la nuit, une des kitling réveille les aventuriers endormis,
    qui constatent que Sylvus, dont c'etait le tour de garde, est absent.
    Ils le trouveront dehors, hypnotisé par un Vampire accompagné d'une
    petite troupe de goules; le combat s'engage, beaucoup plus difficile
    que les précédents. Très vite le groupe est hors de combat, à la merci
    du Vampire! Heureusement, Sheimei sort au bon moment, son arrivée terrifie
    étrangement le buveur de sang qui s'enfuit lâchement, les
    goules survivantes suivant son exemple. Passés les remerciements et
    politesses d'usage, tout ce beau monde retourne dans la caverne pour un
    sommeil mérité

     

    2009-03-21 08:05:48.0

    Bon maintenant, ce qui va et qui va pas:

    Le jeu porte bien son nom, ça tranche dans tous les sens et les têtes et autres membres voltigent allégrement, surtout autour du nain. Après un scénario avec 3 aventuriers de niveau 1, le tableau de chasse est édifiant: un rat-ogre, 5 krislings, 6 rejetons du rat (des mini kris.) 2 harpies et 3 goules massacrés, le tout presque sans dommages en contrepartie... C'est là mon principal problème, j'ai du mal à trouver une opposition équilibrée pour les PJ: le nain est une machine à tuer (+6 pour toucher, hache+5, armure de plates et 3 attaques), le rodeur elfe se défend bien (peut se transformer en chauve-souris) tandis que l'assassin humain, armé d'une arbalète, a beaucoup de mal à faire de gros dégâts. Du coup je tatonne, je trichouille un peu sur les PV des monstres, et j'ai proposé une règle optionnelle à l'assassin: en pariant juste sur son jet d'attaque (pair ou impair) ses carreaux peuvent traverser jusqu'à 3 adversaires alignés (-1 Dégats par cible supplémentaire bien sûr)

    On verra bien ce que ça donne et ce que les PJ projettent de faire: Problème de l'émergence des morts-vivants, des minettes à escorter, retour du nain dans son village natal pour la fête de la bière imminente, et plein de donjons à explorer, ils feront ce qu'ils veulent de toute façon

     

    2009-03-21 08:19:21.0

    Déjà, merci pour le CR. Laughing

    j'aime bien l'accroche. Au départ je pensais à une adaptation de "Plague".

    C'est vrai que trouver le juste équilibre entre trop facile et impossible demande un peu de temps. Chaque groupe étant différent il faut que le MJ s'adapte. Ce que je fais qd je maîtrise c'est d'ajuster à la volée la puissance des adversaires. Je me sers pour cela du tableau des monstres et les seconds couteaux de mes scénars passent du niveau 1 à 2 d'un simple claquement de doigts. Idem pour les sous chefs et les boss. Hop ! Un niveau en plus ici, un don monstrueux en plus là (histoire de surprendre les joueurs qui prétendent tjrs connaitre les monstres sur le bout des doigts). ce qui marche ds un sens fonctionne aussi ds l'autre (à la baisse).

    Après une bonne séance j'avais bien pesé la puissance du groupe et depuis les rencontres sont comme je le désire : facile (mise en jambes), moyennes (il faut mouiller le maillot pour s'en sortir) et difficile (là, il faut se sortir les pouces du trou de balle et faire preuve d'imagination).

    Dans le cas de ton groupe il ne faut pas oublier que l'assassin compte sur ses poisons pour faire le ménage plus que sur la force brute.

    Le truc, qui vaut je pense pour tous les JdR, c'est de prévoir une scène qui va braquer le projecteur sur UN PJ. Là, il sera mis en avant et pourra faire lapreuve de toutes ses qualités et ses dons. Les gros combats ne sont pas destinés à faire briller l'assassin, c'est sur. Ca fait partie du deal je dirais. Attendons de voir la suite qd il faudra sans doute mettre un terme aux agissements de l'inquisiteur en toute discrétion (je dis ça, je ne dis rien).

    2009-03-21 08:44:32.0

    Petite précision (j'y tiens).

    Il ne faut pas croire que sous prétexte que le jeu s'intitule "Tranchons & Traquons" il ne peut servir que pour du PMT burlesque. J'ai beau me lacher ds ma propre campagne mes joueurs sont aussi "sérieux" et concentrés que lors d'autres parties avec d'autres jeux.

    Effectuant les playtests pour une version Pulp-horreur du jeu nous n'avons à aucun moment dévié d'une façon de jouer "classique". La partie ne m'a pas parue plus burlesque que mes longues campagnes avec le Monde des ténèbres par exemple.

    Le système se révèle souple et adaptable à beaucoup de settings. C'est sa force. Mais il ne faut pas qu'un simple nom soit l'arbre qui cache la forêt.  Alors, oui avec T&T les membres et les têtes sautent d'un seul coup d'épée mais il y a aussi beaucoup d'autres possibilités (je pense à ceratines interactions sociales que j'ai vu jouer à ma table en particulier)

    Petite question pour finir : as-tu employé les cartes événements ?

    2009-03-21 08:56:45.0

    Il est vrai que pour bien doser les monstres, il ne faut pas hésiter à jouer des niveaux intermédiaires. Un niveau II est déjà très costaud, ne pas hésiter à prendre un monstre qui aura 9 ou 10 points de combat.

    L'exemple de ton nain super optimisé pour les combats, je l'ai aussi (en pire avec les spécialisations !). Je fais des scénarios suffisamment variés pour que tous les talents soient nécessaires et puissent s'exprimer et tout le monde s'amuse.

    Enfin, pour rebondir sur la remarque de Childéric, les cartes d'évènements sont une source de plaisir et de rebondissement sans fin !

    2009-03-21 11:06:11.0

    Merci Threshold pour le compte-rendu et aux autres pour vos réponses. Je retravaille également T&T pour sa sortie chez Lulu (c'est pas pour tout de suite hein) donc ce genre de retour m'est très utile, merci !

    2009-03-22 10:02:15.0

    @ Koba : oh, ne t'inquiète pas, ça fait longtemps qu'on a renoncé à te demander des délais, on commence à te connaitre.

    Bon, elle est pour quand, cette version imprimée chez Lulu ? Tongue out

    2009-03-22 10:37:35.0

    Merci pour vos réponses, il va falloir que je diversifie un peu les scénars en effet...mais comme je laisse beaucoup de libertés aux joueurs c'est pas toujours évident.

    A ce propos, lors de la dernière séance le rôdeur elfe me dit en aparté: "j'active ma nemesis" en d'autres termes il a souhaité déclencher sa complication (j'aurais ta peau, un vampire) Bonne poire je l'ai donc introduit comme raconté plus haut, ça m'arrangeait pas du tout en fait (je voulais le garder pour plus tard), comment faites-vous pour gérer ça?

    Enfin, je n'ai pas utilisé de cartes événement jusqu'à présent, c'est pas évident puisqu'on joue pas autour d'une table...mais en utilisant un lanceur de dés online, je pense pouvoir contourner ça

    2009-03-22 11:36:29.0

    Et bien une option si tu veux conserver le vampire pour des moments plus intenses c'est d'imaginer que la némésis du PJ envoie des seconds couteaux ou un de ses lieutenants (un vampire moins puissant que lui) effectuer les basses besognes (supprimer le PJ).

    L'idée est de permettre aux PJ de vaincre cet ennemi qui, avant de passer dans l'autre monde, laisse un indice (une dernière parole) aux PJ sur le prochain mouvement de son maître, sa prochaine grande action d'éclat (ou mauvais coup). Bref tu récupères  la main et tu orientes les pas de PJ vers des sentiers que tu as balisés.

    J'attends de voir si les autres ont d'autres idées.

    2009-03-22 11:50:22.0

    Arf je n'est pas dis ce que je pensai du CR, il est très sympa! Quelques elements me font un peu penser au monde de Warhammer mais c'est peut être pas ça.

    Pour le vampire tu aurais pu le faire s'en prendre à un des proches des PJ, attaquer les PJ indirectement ou à distance mais de façon a ce que les PJ sachent que c'est ce vampire qui les "embetent", le faire les attaquer directement (au corps à corps surtout) est plus risqué, car a part la feinte (le vampire s'enfuit) il risque de ne plus être utilisable...(même s'il y a encore la technique "vous ne lui avez pas planté de pieu dans le coeur il est toujours plus ou moins vivant). Pas très clair tout çaEmbarassed

    2009-03-22 12:00:06.0

    @ 123 : pas de pb. On est sur la même longueur d'onde je crois.

    2009-03-22 12:05:57.0

    J'aurais du mal à te conseiller. Mes scénarios tournent généralement sur des conflits entre humains. J'ai du mal à introduire des monstres genre vampire et compagnie (quoique l'autre jour avec le démon on a bien rigolé).

    Je le trouve quand même gentil ton assassin. Un assassin, AMHA, c'est une ordure qui ne roule que pour sa pomme et à la limite pour sa guilde. D'ailleurs, les assassins à T&T sont assez faibles et c'est très bien comme ça.

    2009-03-22 12:13:06.0

    Alors, c'est pas très clair c'est sûr, parce que j'ai été un peu pris de court, enfin apparemment c'est pas trop mal passé auprès des joueurs

    Le truc pas mal, c'est que l'elfe est le seul PJ à connaître le vampire, qui l'a attaqué jadis (mais essayant de le transformer en vampire, il lui  a octroyé le pouvoir de se métamorphoser en chauve-souris et le sort "hypnose"), mais ce menteur d'elfe a fait semblant de ne pas le reconnaître; mais l'assassin (peut-etre pas une ordure mais pas un abruti non plus) l'a regardé de  travers à ce moment, ce qui m'a transporté de joie

     

    2009-03-22 12:19:52.0

    Très bon ça ! Très bon !

    Il ft rebondir la dessus et développer les sentiments que tu as vu ds les yeux des joueurs à ce moment là.

    Il faudrait préparer un petit historique sur le vampire et son histoire avec l'elfe. Si possible avec des rebondissements (c'est mon frère, mon père, ma soeur jumelle,  une malédiction nous lie : s'il meurt, moi aussi, ....).

    L'assassin pourrait être inéressé par l'obtention des mêmes pouvoirs que l'elfe (un aubaine ds sa profession). Et s'il avait été envoyé par sa guilde sur la piste de l'elfe afin d'en savoir plus ? Soudain le pauvre elfe devient l'enjeu d'une lutte sans merci entre différentes guiles (assassin et mages par exemple).

    Je crois qu'io y a matière à faire une campagne très sympa. Bravo Threshold.

    2009-03-22 12:27:56.0

    Le terme 'ordure' est peut-être un peu fort, mais j'ai beaucoup de mal avec ce type de perso. Et j'ai encore plus de mal quand les joueurs se cachent des trucs importants et commencent à se tirer dans les pattes. Je ne supporte pas ça.

    Ca ne veut pas dire que les persos ne peuvent pas avoir de différents, mais ils ont le devoir de les surmonter pour combattre l'ennemi commun... Donc je crains que ma contribution pour te filer des idées sur ta campagne, vu comment elle démarre, soit de l'ordre du néant.

    Tiens, je crois que je vais retourner écrire du Fronin.

    2009-03-22 12:30:45.0

    Les poisons de l'assassin de T&T en font un personnage qui doit agir avec finesse et qui s'avère souvent moins pêchu que les vraies brutes dans un combat. C'est un tueur subtil, pas une brute. Pour en avoir une version plus sanglante, je pense que celui de minaret et moulinet est plus adapté. A priori, il est parfaitement compatible avec T&T et ses caracs sont ici.

    2009-03-22 20:27:02.0

    "j'active ma nemesis" en d'autres termes il a souhaité déclencher sa complication (j'aurais ta peau, un vampire) Bonne poire je l'ai donc introduit comme raconté plus haut, ça m'arrangeait pas du tout en fait (je voulais le garder pour plus tard), comment faites-vous pour gérer ça?

    Alors là c'est moi qui devrait être plus clair dans les règles. Ces grosses feignasses de joueurs doivent se sortir les doigts du cul Laughing

    En clair un joueur ne se contente pas de dire "J'active ma némésis" : il explique comment elle intervient, comment et pourquoi. Cette gestion des complications avait pour but de soulager le travail du MJ, pas de lui en donner davantage. Donc pour le vampire, le joueur peut très bien dire : "on a découvert une personne vidée de son sang dans le village ou on vient d'arriver" ou "en pleine nuit j'aperçoit la silhouette du vampire qui nous observe pendant que nous sommes dans l'auberge", etc...

    De plus ces complications sont "la propriété" du joueurs, ce n'est pas au MJ de décider quand elles interviennent, c'est au joueur de décider quand et pourquoi il se met dans la merde. Si tu utilises la complication d'un joueur à sa place elles perdent pas mal de leur intérêt.

    2009-03-23 02:22:33.0

    Merci à tous pour les précisions, les conseils et les encouragements. J'ai envoyé aujourd'hui aux joueurs un début de background du royaume dans lequel ils vivent: grosso modo le royaume d'Haykor s'est mis en place il y a environ 500 ans suite à la guerre qui a opposé les hommes au Roi-Cornu et à ses vilains séides...la nation tient donc sa légitimité de ce conflit, et repose sur la croyance en l'Unique, seul rempart contre les ténèbres. Bien sûr, un demi-millénaire plus tard, tout ça a eu le temps de pourrir, le pouvoir et notamment l'inquisition se servent des anciennes légendes pour leurs intérêts particuliers, le peuple perd la foi au fur et à mesure. Toutes les conditions sont réunies pour un retour des forces du mal...et c'est ce qui se passe avec les morts-vivants, Xenos le vampire (déjà vaincu il y a des siècles, mais qui est réapparu depuis peu), les incursions krisling, etc...et ça va pas s'arranger. A l'origine de ce retour des forces du mal, on retrouve les adorateurs du Roi-Cornu, qui, eux n'ont pas perdu la foi, et ont bien préparé le comeback du grand méchant; les morts sortent de leur tombe, des portes menant vers des dimensions infernales ont été ouvertes, des vampires ramenés à la non-vie...

    Sheimei a  vécu tout ça à l'époque et ressent comme un parfum de déjà-vu. Son rôle est celui d'un témoin/gardien, il ne peut et ne veut pas agir directement, espérons qu'il fasse passer le message aux PJ (il faut bien quelqu'un pour sauver le monde à nouveau bordel). Au programme, trouver des alliés (nains, kitlings notamment), trouver un remède à la corruption qui ronge le royaume et l'inquisition, tout en gardant un oeil sur l'évolution des forces des vilains pas beaux

    Heureusement les amis lémuriens de Sheimei sont là (accessoirement, ce sont en fait tous les monarques qui se sont succédés, depuis Haykor le premier roi, grand héros de l'époque qui avait vaincu le Roi-Cornu, du moins son corps physique)

    Voilà, prochaine partie vendredi, je donnerai quelques éléments et pistes aux joueurs, on verra ce qu'ils décident de faire, la suite ce week-end normalement

    2009-03-25 11:26:19.0

    C'est un background dans le fond assez classique mais que je trouve très sympa! Une petite question, as-tu restreint les peuples possibles des joueurs?

    Hun De Troie, impatient d'avoir un nouveau CR ^^

    2009-03-25 11:34:02.0

    Ouaips, j'aime bien aussi même si c'est assez classique. Mais ça devient dur de faire quelque chose d'original et l'expérience montre que les vieux schémas classiques passent bien !

    Et qu'appelle tu précisément par Lémurien ? C'est un référence au petit animal malgache sympathique ou autre chose ?

    2009-03-25 12:12:28.0

    Je joins ma voix à celle des autres. C'est du classique, certes, mais  au moins  avec le classique on sait où on va.

    L'avantage de ton setting est qu'il reste tout de même très ouvert.

    Et puis "Xénos" ... j'adore. Je dis qu'un nom de grand méchant se doit de comporter un "x" ou un "z", voire même les deux. C'est un must absolu surtout pour un nécro.Laughing

     

    Bravo Threshold.

    2009-03-25 12:21:34.0

    Ah bien sûr pour l'originalité on repassera^^ Ca ne me dérange pas d'avoir un cadre manichéen, dans les détails ce sera plus gris que noir/blanc, au contraire j'aime poser des clichés pour mieux les exploser...

    Le setting est plus ou moins ouvert, ce qui compte c'est qu'à l'heure actuelle les PJ vont devoir revivre ce qu'il s'est passé il y a longtemps, mais dans d'autres circonstances, sous la tutelle d'un mentor qui en sait beaucoup mais ne dira pas grand chose: de toute façon je ne leur enlèverai pas la liberté que je leur ai promis (@ Etienne moi non plus j'aime pas les joueurs qui se tirent dans les pattes mais je les empêcherai pas non plus, cela dit l'elfe aura vite intérêt à pas se la jouer trop perso)

    Pour le reste et ce qu'en savent les joueurs, on reste dans le classique, avec au nord du royaume des montagnes qui abritent d'une part les clans nains, d'autre part les terres barbares peuplées de taurins et de "norsemen". Au sud-ouest il y a une péninsule aride sur les côtes de laquelle vivent les kitlings (avec pas mal d'inspis orientales, egyptiennes surtout) et à l'est du royaume c'est plus ou moins Terra Incognita (il y a une forêt dense ou vivent des meutes de wolfen, personne a été voir au-delà pour l'instant)

    Bon, pas grand chose de transcendental là encore, je détaillerais suivant les pérégrinations des héros

    Les lémuriens sont bien sûr ces adorables primates qui, sur notre bonne vieille terre, sont originaires de Madagascar. Ici, ils ont un rôle particulier et représentent la mémoire collective du royaume, mais n'auront bien sûr presqu'aucun moyen d'aider les PJ directement

    Pour Xenos, l'avantage est son blason: tracer un X, placer les points cardinaux autour et hop, vous avez le symbole du terrifiant vampire^^

     

    2009-03-25 13:05:04.0

    En plus en jouant sur les clichés ont peu réservés de belles surprises à ses joueurs, on voit que le MJ n'a pas chômé en tout cas.

    2009-03-25 15:49:33.0

    La suite, une séance sans combats tout en finesse; il s'est pas passé grand chose mais ça a permis de poser le cadre aux joueurs...

    Il prend quand même le temps de raconter son enquête récente sur les morts-vivants. D'après lui, Xenos le vampire (qu'il a combattu il y a quatre siècles avec l'aide d'un paladin nommé Laysser) serait mêlé à tout ça, il faut l'arrêter avant qu'il lève une horde de monstres et qu'une guerre soit nécessaire. Pour affronter Xenos, il faudra des armes magiques... Gurdis propose d'en parler à un dignitaire nain dans son village natal de Rotrock; ça tombe bien, une fête de la bière s'y tient dans peu de temps, ça remotive les troupes.
    Istis et Estis, les deux femmes-chat, sont intéressées aussi: elles recherchent leur frère qui pourrait bien se trouver à cette fête. Cependant, avant de partir, Sheimei demande de l'aide pour retrouver les lémuriens; ça a le don d'agacer Sylvus, mais il suivra les autres à la recherche des primates.
    Sheimei reste chez lui remettre de l'ordre, tous les autres s'en vont suivre la piste fraîche.
    Sur le chemin, tandis que Sylvus tente d'embarquer Gurdis dans ses mauvais coups, Tristan discute avec Istis, qui apparemment le trouve à son goût, elle lui vante les beautés de sa terre natale, Shai.
    La piste s'arrête, surprise, aux portes de Rochenoire... Tristan et les kitling attendront à l'extérieur, les autres s'en vont à l'auberge de Volker pour en savoir plus. Après avoir frôlé la baston de taverne avec les gardes attablés sur place, Sylvus hypnose un des soldats, qui leur apprend que les lémuriens ont sans doute été enlevés par Korben l'inquisiteur. Tristan arrive à ce moment, nos trois héros commencent à mettre au point un plan pour s'infiltrer dans les appartements de Korben, dans le château seigneurial de Rochenoire

    2009-03-28 08:23:10.0

    J'aime beaucoup les noms de tes PNJs (en plus du reste). Tout s'est bien passé ce coup-ci ?

    2009-03-29 11:27:09.0

    Merci, et la partie s'est très bien passée (beaucoup de dialogues, pas de combats) au passage l'utilisation de Rolistik est très bien pour les dialogues séparés, on peut ouvrir des canaux séparés, faire un aparté avec un joueur...ça m'a bien servi sur ce coup

    2009-03-29 13:51:25.0

    Encore une partie sans combat (mais on va remédier à ça, oh oui)

    Sylvus est décidemment machiavélique! Il veut tendre un piège à Korben pour récupérer les lémuriens et, accessoirement, mettre un terme aux folies de l'inquisiteur! Pour ce faire il a hypnotisé un garde, à qui il confie un message pour l'inquisiteur: "Le seigneur des morts vivants m'est apparu sous la forme d'une chauve-souris, il veut vous rencontrer au tumulus des loups" Glissé dans le sac du garde sous sa forme chiroptère, Sylvus s'assure que le message est transmis, cette partie du plan est un succès!

    Nos trois compères vont donc monter un camp près du tumulus, histoire de surveiller l'arrivée de l'inquisiteur. Celui-ci vient d'abord à l'aube, escorté par une douzaine de paladins; il psalmodie prières ou incantations, jette des poudres dans les airs et bénit les armes des ses chevaliers, une fois satisfaits ils s'en retournent tous. Tristan passe une triste journée à surveiller les lieux (vive les ellipses) puis est rejoint par Gurdis et Sylvus au crépuscule.

    La nuit tombe et Korben revient, cette fois escorté par vingt paladins lourdement armés...Sylvus a pris sa forme de chauve-souris et tente le tout pour le tout, il va provoquer l'inquisiteur et se faire passer pour Xenos. Ca fonctionne, mais pour pouvoir l'interroger, l'hypnose est nécessaire, et réussit de peu (merci les points d'aventure). Korben avoue avoir capturé les lémuriens dans le but de piéger soit Sheimei soit les aventuriers...il raconte aussi s'être allié avec la Légion Noire, une sorte de secte qui veut (et qui va apparemment) ramener le Roi Cornu à la vie.

    Bien sûr tout ça fait un choc aux paladins qui s'agitent, mais Sylvus réussit à s'enfuir et à rejoindre ses compagnons; ensemble, ils rejoignent leur camp, curieux de savoir comment les paladins vont réagir et si les lémuriens seront libérés...

    Scénario un peu laborieux parce que mon impro était un peu foireuse, et que tout a tourné autour de Sylvus (c'est dur à gérer un bat-elfe avec hypnose^^)...on fera mieux la prochaine fois.

    2009-04-03 15:41:11.0

    Mon dieu, c'est Batman ! Laughing En même temps ça à l'air d'être une partie de mise en place, la prochaine devrait être plus riche en action !

    2009-04-04 05:24:23.0

    La suite :

    Nos "héros" avaient donc tendu un piège vivieux à Korben qui est tombé dedans comme la triple buse qu'il est...

    De retour à Rochenoire, les PJ assistent au procès de l'inquisiteur par ses propres sbires, il en a trop dit devant les paladins. Le prix de l'hérésie? Un coup de marteau qui réduit son crâne en bouillie... Et comme les paloufs savent qu'il avait comploté contre les PJ, ceux-ci seront récompensés par la libération des lémuriens, tout heureux de retrouver Sheimei.

    Les PJ se mettent donc en route vers leur prochaine, destination, Rotrock, le vlilage natal de Gurdis, ou se tient prochainement la fête de la bière (on sent que ça va être fin encore) Pour joindre l'utile à l'agréable, ils se proposent d'escorter un marchand nommé Oleg et ses deux fils, contre rémunération bien entendu, histoire d'avoir de quoi s'amuser sur place...

    Le voyage se passe sans incidents majeurs, mis à part quelques divagations nocturnes de la part des fils d' Oleg, et la disparition mystérieuse de l'un d'entre eux...

    Ces menus désagréments n' empêcheront pas la progression du convoi, qui arrive à destination juste avant le début de la grande beuverie. -Et on s'est arrêté là-

    Bon, encore une partie qui manque d'action, j'étais vraiment pas en forme cette fois, et aussi manque de préparation faut avouer...Mais pour la suite ça promet,  j'ai prévu pas mal d'animation autour de la fête : jeux d'adresse et de force, combat à mains nues  (Gurdis aura une revanche à prendre sur le ring face à un vieux rival), un kitling insaisissable à retrouver, la femme de Tristan surprise en mauvaise compagnie, et le clou du spectacle, une attaque massive de sangrelins qui permettra à Gurdis d'enfin briller aux yeux des siens (note: il a appris à manier la hache pour repousser les sangrelins, qui n'ont finalement jamais attaqué le village, ce qui a provoqué moqueries et mépris à son égard).

    2009-04-22 08:29:36.0

    Des CR toujours aussi sympa, j'ai l'impression que ce fut une partie de conclusion et de mise en place, et puis ça doit pas etre evident par ordinateur!

    Mais la partie suivante a l'air prometteuse, mettant bien certains joueurs en avant, qui ne l'ont peut etre pas été jusque là.

    2009-04-22 12:39:00.0
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