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    Et voici le fil consacré à l'excellent CR de Childeric Maximus !

    Or donc, il s'agit de la scène de poursuite (que j'ai déjà postée) un peu remaniée. Au moins vous aurez le CR dans l'ordre. La scène de la mine abandonnée (un tout petit peu plus haut), la poursuite dans Boston et les 2 autres scènes.

    Scène 2 : Quinze jours plus tard, à Boston, au "Café Ma".

    Lieu : le centre ville de Boston

    Amélia a demandé à son cousin Hermès et ses amis de la rejoindre pour le déjeuner dans ce restaurant du centre de Boston. Elle doit y rencontrer un ancien ami de collège, Jim Black, qui est venue étudier la chimie puis travailler sur Boston. Lui toujours si calme et posé avait une voix anxieuse et a bafouillé au téléphone que c'était une question de vie ou de mort.

    Au moment de reprendre un apéritif Amélia voit son ami de l'autre côté de la rue. Pendant quelques secondes il est caché à la vue des héros par la densité du trafic. Soudain, des coups de feu claquent. Les voitures avancent enfin et laissent voir Jim Black agenouillé sur le trottoir, sur sa poitrine trois grosses fleurs écarlates sont en train d'éclore.

    Shane repère de suite une grosse berline noire qui force le passage entre plusieurs autres automobiles et accélère. Il se lance à sa poursuite car au bout de la rue la circulation est bloquée.

    Peter et Amélia se précipitent vers le malheureux Jim Black. Avant de mourir dans leur bras, il n'a que le temps de leur cracher dans un dernier souffle "Starkweather ... Nazis".

    001 ne voulant prendre aucun risque a utilisé sa carte événement "Confession". Ce fut inutile car de toute façon, Jim était destiné à mourir et à délivrer son dernier message.

    001 ne s'arrête pas là et dépense un PdH pour avoir un policier à cheval non loin. Je le lui accorde.

    Hermès se précipite vers le policier et le désarçonne. Il grimpe sur le dos du cheval et pique des deux pour prendre la voiture noire en chasse.

    Après une fouille rapide des poches de la victime, Amélia entraine Peter vers son roadster garé juste devant le café. Elle fait hurler son moteur et dans un crissement de pneu elle se lance à son tour à la poursuite des bandits.

    Elle ne ralentit même pas quand Shane saute sur le marchepied et s'accroche au roadster.

    Au loin la Sedan noirs vient de passer sur le trottoir pour éviter l'embouteillage.

    Utilisation des règles de poursuite de LG.

    Détermination de l'initiative. Les bandits obtiennent 5 ainsi que les personnages dans le roadster. 001 obtient un extraordinaire 10. C'est lui qui ouvre le bal. Il dépense 5 points d'initiative pour que le trottoir cause des dommages au véhicule des tueurs. Ces derniers ratent leur jet de conduite (ce ne sont que des brutes après tout et une pénalité de 5 ... ça ne pardonne pas !). La direction de la voiture vient d'en prendre un bon coup. 1er point de rupture.

    Amélia écrase l'accélérateur pour tenter de se rapprocher afin que Shane puissent sauter sur le véhicule adverse (autrement dit un abordage en règle se prépare).

    Les joueurs décident de l'aider dans sa conduite afin de lui octroyer des bonus sur son jet. Shane, de par son passé de mécano, indique à Amélia quand changer de vitesse et comment tirer le meilleur parti de son moteur. Peter quant à lui, connait bien cette partie de la ville pour y avoir fait campagne pour le maire. Il la guide et lui sert de navigateur. Chacun des deux joueurs ayant réussit son jet, Amélia se retrouve avec un bonus pour son propre jet de conduite. Elle dévore ainsi la distance qui la sépare des fuyards.

    Ces derniers décident de passer par une ruelle étroite. Hermès qui se fait dépassé par le roadster rugissant, tire sur un escalier de secours afin de déclencher la descente de l'échelle au moment du passage de la berline. Malgré un lourd handicap il vise juste. L'échelle glisse et percute la Sedan. Le pauvre chauffeur ne peut l'éviter. L'échelle arrache une partie du toit et met à mal toute l'aile droite. 2ème point de rupture

    C'est dans cette ruelle qu'Amélia s'approche assez pour que Shane saute et s'accroche à la roue de secours de la Sedan. Voyant que les véhicules vont définitivement le distancer s'il ne tente pas le tout pour le tout, 001 claque encore 5 pts d'initiative (il est donc à zéro) afin qu'une charrette de primeurs obstrue l'extrémité de la ruelle. Le pauvre homme qui la pousse avec peine n'a que le temps de se jeter en arrière avant de voir sa charrette réduite en charpie par la Sedan lancée à vive allure. 3ème point de rupture.

    La berline finit sa course en défonçant un réverbère. Shane est éjecté, mais évite de trop gros dommages par un magnifique roulé-boulé. Le chauffeur est mort sur le coup la cage thoracique enfoncé par le volant. Le passager à côté de lui est mort lui aussi, son corps à défoncer le parbrise et gît en partie sur le capot.

    Seul le bandit sur la banquette arrière est en vie. Shane le déleste de sa tommy gun qu'il garde « pour plus tard » ! Le gangster avoue avoir été engagé par un homme, Klaus Adler, un géant au fort accent germanique, pour exécuter Jim Black.

    Dans ses poches les héros découvrent une enveloppe contenant 500 USD, une carte de visite d'une certaine Valérie Braveheart, journaliste, et un morceau de papier avec l'inscription "RdV labo Starkweather pour aider au chargement à 16H00."

    Alors que les sirènes des voitures de police retentissent, Amélia accepte de rester s'expliquer avec les forces de l'ordre pendant que ses amis empruntent son roadster.

    2009-10-08 06:11:34.0

    Les personnages font le point

    C'est quoi les laboratoires Starkweather ?

    Le nom n'est pas inconnu pour Peter. Il informe ses amis que les laboratoires Starkweather sont situés dans une zone industrielle à la périphérie de Boston. Ils produisent des médicaments à partir de plantes et d'insectes importés d'Amazonie. Il croit se rappeler avoir déjà vu le professeur Henry Starkweather. Un homme dans la cinquantaine, cloué dans un fauteuil roulant.

    Qui est Valérie Braveheart ?

    Cette fois c'est Shane qui renseigne le groupe sur Valérie Braveheart. C'est une fort jolie journaliste travaillant pour le Boston Herald, une concurrente donc, qu'il a déjà approché une fois ou deux lors de réunions entre journalistes.

    Les personnages reviennent non loin du « Café Ma » où Peter à garé son propre véhicule, beaucoup moins voyant que le roadster, pour la suite des événements. Ils passent ensuite par l'hôtel où Hermès récupère sa "Betty" dans son étui à violon. Ensuite, Peter conduit le groupe jusqu'aux laboratoires Starkweather.

    2009-10-08 06:11:50.0

    Scène 3 : Les laboratoires Starkweather

    Lieu : une zone industrielle à lapériphérie de Boston

    Au milieu d'une zone recouverte d'une belle pelouse verte se dresse un bâtiment rectangulaire et austère. L'enseigne qui le surmonte ne laisse aucun doute, il s'agit bien des laboratoires Starkweather. Avant de pénétrer dans les lieux, les personnages font un rapide tour d'horizon. L'endroit est plutôt calme. Il n'y a qu'un seul coupé, garé assez loin du bâtiment. A l'opposé, sont stationnés trois camions en cours de chargement. Une douzaines d'ouvriers manipulent de lourdes caisses en bois estampillées « Matériel médical ».

    L'entrée n'étant pas gardée les héros s'introduisent avec audace et parquent leur véhicule non loin des camions. Ils passent devant les employés en jouant les habitués et jettent un œil sur le quai de chargement. Les moyens d'accéder à l'intérieur du laboratoire sont un escalier à vis donnant sur une passerelle métallique et, dans le fond, une lourde porte à double battants, très haute et très large. Au travers des hublots de cette dernière Hermès distingue la vaste unité de production. Il voit aussi nettement une jeune femme ligotée sur une chaise en train de recevoir de grandes gifles par un véritable géant. Autour de ces deux personnages, il compte cinq hommes, en demi cercle, armés de mitraillettes,

    Hermès emprunte l'escalier de secours et monte sur la passerelle métallique. Deux portes donnent sur les bureaux et les laboratoires de l'étage. Il franchit une des deux portes et constate qu'il domine la scène de l'interrogatoire. L'homme s'exprime avec un fort accent allemand, il demande à « Fräulein Braveheart » de lui avouer qui sont ses complices. Hermès suppute qu'il vient de trouver Her Klaus Adler !

    Pendant ce temps, du côté du quai de chargement, les ouvriers regardent d'un drôle d'air les nouveaux venus. Peter, très intrigué par les caisses, se manifeste auprès des hommes en se disant du service de l'inspection sanitaire. Les employés interrompent leur tache et se précipitent vers lui. Dans un réflexe, il crache quelques mots, toujours dans cette langue étrange, avec une voix à la tessiture très roque. Tous les hommes titubent, certains tombent au sol, d'autres perdent l'équilibre. Il y en a même qui fuient devant Peter comme s'ils avaient le diable aux trousses.

    Shane, profitant de la confusion, est allé récupérer la tommy gun dans le coffre et revient en distribuant des coups de crosses.

    Peter peut assouvir sa curiosité. Il monte dans un camion et ouvre une des caisses. Elle recèle de grosses bonbonnes métalliques qui semblent contenir un produit sous pression. Il n'y a aucune inscription quant au contenu. Lorsque les hommes constatent qu'un des étrangers manipulent une des bonbonnes, ils poussent de grands cris et détalent encore plus vite. Les personnages soupçonnent fortement la présence d'un gaz ou d'un virus. Avec précaution, Peter remet la bobonne en place.

    2009-10-08 06:12:07.0

    Sauver Valérie Braveheart

    Hermès fait diversion en lançant don zippo sur les cuves de l'unité de production. Les cinq hommes de main se dispersent et recherchent l'origine du bruit. Hermès les allume et en descend 3. Malheureusement, il provoque également des fuites de différents produits chimiques. Des gaz et des liquides s'échappent de réservoirs et se mélangent, amorçant des réactions potentiellement dangereuses.

    Shane saisit l'occasion et passe la porte. Il se jette dans les jambes du gigantesque allemand et le fait trébucher.

    Klaus Adler, puisqu'il s'agit bien de lui, dépense d'un pt de Vilénie, dégaine son luger et tire une balle dans un réservoir sous pression.

    Un gaz sulfureux orange et très corrosif envahit la zone. Shane ne tente pas le diable, il se précipite sur Valérie et la sort de ce qui est en train de devenir un enfer.

    001 utilise la règle des Chocs & Contrecoups, il accepte que son PJ prenne des dommages (dus au gaz) et tire une rafale bien ajustée en direction de Klaus. Il le tue en transformant son succès en succès héroïque (1PdH). Avec 21 points de dommage … Klaus est transformé en passoire.

    Les personnages fuient à leur tour le laboratoire en feu. Une succession d'explosions et un feu d'origine chimique réduisent à néant les fiers laboratoires Strakweather. Shane s'est glissé au volant d'un des camions. Valérie Braveheart, très mal en point, gît inerte à ses côtés. Quelques centaines de mètres plus loin, Shane s'arrête et fait parler Valérie avec de l'aide d'une forte dose d'alcool mexicain (souvenir de sa récente escapade voyage au Texas).

    Bien que choquée, Valérie explique qu'elle a été contactée par Jim Black, un chimiste travaillant dans les laboratoires Starkweather. Il était persuadé que son patron, Henry Starkweather avait été kidnappé par des nazis. Venue enquêter sur place, elle s'est faite surprendre alors qu'elle rôdait et cherchait des informations autour du laboratoire. Klaus était persuadé qu'elle appartenait aux services secrets américains. Elle supplie Shane d'aller au secours du professeur Starkweather.

    Vu son état, les héros la déposent au service des urgences d'un hôpital. Puis, suivant les recommandations de Valérie, foncent chez Heny Starkweathehr. Sa propriété est située à 1 heure de là, dans un quartier résidentiel.

    2009-10-08 06:12:23.0

    Interlude

    Hermès insiste pour acheter une gerbe de roses. Afin d'y cacher sa Betty. Il en profite pour s'arrêter à une cabine téléphonique. Il joint les agents du FBI de la section Delta Green, ceux qui sont à l'origine de leur présence aux États Unis. Il les met au courant de leur découverte et sur l'enlèvement possible du professeur. Il demande que des renforts soient envoyés sur place. L'agent promet de faire son maximum.

    2009-10-08 06:12:37.0

    Scène 4 : Le manoir Starkweather

    Zone : un quartier résidentiel de la banlieue chic de Boston

    Devant le manoir, Shane fait une reconnaissance des lieux.

    Le Clou transforme le PdH qu'il avait investi dans ses lunettes de motard pour les doter d'un système de vision nocturne (la règles « Bidules & Machins » sera expliquée en détail dans le PDF RoL – « Raiders of Lemuria »).

    Les abords de la propriété sont calmes et silencieux. Seul le grand salon du rez-de-chaussée est brillamment éclairé. Une superbe blonde semble organiser un dîner pour deux personnes. Elle est en train de choisir une bouteille de vin quand la cloche de l'entrée retentit.

    C'est Hermès, incapable de suivre un plan quelconque (le personnage possède le défaut "Indiscipliné"), qui se présente à la porte du manoir Starkweather. La jeune femme lui ouvre et ne peut retenir une exclamation de surprise devant le bouquet de roses. Elle s'enquière de l'identité du visiteur ainsi que de la raison de sa visite. Elle-même se présente comme étant Claudia Knight, la secrétaire privé du professeur Henry Strakweather.

    Claudia Knight appelle une domestique pour s'occuper de la gerbe de fleurs et demande sa carte de visite à lord Covington afin de la faire passer au professeur. Hermès la dépose, ainsi que Betty, sur le plateau tendu par la domestique. A la vue de la tommy gun, la pauvre femme lâche son plateau et devient hystérique. Mademoiselle Knight bafouille et tremble tout en tentant de conserver un minimum de sang froid.  Sur ces entre-faits, Peter et Shane se présentent à leur tour. Usant de leur charme respectif, les trois hommes réussissent à calmer les deux femmes. Claudia Knight reprend rapidement ses esprits et fait rajouter des couverts supplémentaires. Elle appelle personnellement le professeur pour l'informer qu'il a de la visite. En attendant que la table soit dressée, elle se refait une beauté et s'asperge abondamment de parfum.

    Henry Starkweather se montre enfin. Il apparait dans son fauteuil roulant et s'excuse de ne pouvoir saluer ses hôtes en station debout. Il les invite ensuite à prendre un verre de vin (malgré la prohibition qu'il juge stupide)  et écoute la raison de leur présence. Il reconnait vaguement Peter Sinister pour l'avoir croisé au moins une fois lors d'un cocktail organisé par le maire.

    Il est vraiment très surpris d'apprendre la destruction de son laboratoire. Mais cela ne le gène pas outre mesure, car son nouveau projet est sur le point d'aboutir et son unité de production a fait son office. Il se lance, très excité, dans une diatribe sur ses propres travaux et son arme qui doit mettre un terme à toutes les guerres. Une neurotoxine très puissante. Elle sera testée cette nuit sur le gouvernement américain qui s'est moqué de lui et l'a raillé avec force. Il trouve que ce n'est que justice qu'une bande d'incapables, aveugles aux idées de progrès, soit la première victime de son génie. Pour lui, la paix mondiale est à ce prix.

    Les personnages se sentent soudain vaseux et éprouvent les plus vives difficultés à bouger et même à penser. En quelques secondes ils s'effondrent tous. Le rire du professeur retentit à leurs oreilles. En quelques mots il leur explique qu'ils viennent de succomber à une dose infime de sa neurotoxine qui était contenue dans le parfum de mademoiselle Knight.

    2009-10-08 06:12:56.0

    Un suspens insoutenable …

    Ce sont des héros hébétés et nauséeux, qui ont du mal à garder leur paupières ouvertes, que l'on retrouve menottés dans une cave. Leur mains sont attachées aux tuyaux fixés au plafond. Au milieu de la pièce trône un chariot de service avec un magnifique couvre plat en argent. Le professeur s'excuse d’abandonner ses hôtes, mais une grande mission l'attend. Il laisse mademoiselle Knight régler les derniers détails de la fin des personnages. Claudia Knight soulève alors le couvre plat et dévoile une bombe à retardement. Elle active la minuterie et s'en va avec un dernier mot sur l'inefficacité des personnages en tant qu'adversaires.

    La porte métallique de la cave claque. Les personnages, retenus par leurs menottes, pendouillent mollement, l'esprit embrumé par la neurotoxine, ils ont du mal à aligner deux pensées cohérentes, la minuterie d’une bombe égraine son tic-tac à quelques mètres d'eux. L’ombre d’une mort horrible plane sur cette scène …

    A suivre ….

    2009-10-08 06:13:08.0

    Je suis content de fêter mon retour en mettant en ligne le CR de la 2nde séance.

    Désolé pour le retard !

    Je vais poster le CR entre aujourd'hui et la fin de la semaine. Il faut encore que je le retravaille, mais au moins vous aurez une idée de ce qui c'est passé.  Une fois le bébé finalisé je le posterai aussi sur CNo.

     

    CR 2nde partie de RoL

     

    La libération

    Menottés à la tuyauterie, les personnages pendouillent lamentablement dans la cave du manoir du professeur Starkweather. Encore sous les effets du gaz incapacitant, ils décident de se déplacer vers un même point afin d'unir leurs forces pour déceler le tuyau auquel ils sont attachés. Après moult grognements et contorsions de nos héros, le tuyau cède. Cependant, les personnages ne sont pas encore totalement libres de leurs mouvements. Alors qu'ils ne quittent pas des yeux la minuterie de la bombe, Shane indique à Hermès où trouver la petite trousse en cuir qu'il dissimule toujours sur lui et qui contient son matériel de crochetage. Quelques précieuses minutes sont nécessaires avant que les héros ne soient enfin libres.

    Ils peuvent maintenant se consacrer à deux choses : tenter de désamorcer la bombe d'une part et essayer de forcer la lourde porte de la cave d'autre part. Un examen de l'engin explosif révèle que le système de minuterie est basique. Cependant, accéder aux fils implique de retirer un cache maintenu par 4 vis. Shane en vient rapidement à bout et découvre une bouteille de nitroglycérine. Il fait ensuite appel à tous ses talents pour désamorcer la bombe.

     

    Pendant ce temps, les autres membres de l'équipe ont fait de vaines tentatives pour forcer la solide porte métallique, y compris utiliser un tuyau comme bélier.

     

    Shane décide de jouer à l'apprenti sorcier en transfert quelques gouttes de la nitro dans son stylo afin de le projeter contre la porte. Ses amis se mettent le plus loin possible de lui pendant qu'il siphonne et manipule l'explosif.

    La porte de la cave ne résiste pas à la puissante explosion qui s'en suit.

     

    Exploration du manoir

    Les héros retrouvent leur équipement (ici, il faut bien entendu comprendre leur armement) dans le salon.

    Ils explorent rapidement les lieux. La chambre principale est vide. Cependant, il y a des indices : l'armoire et la penderie ont leur contenu en vrac. Tout laisse supposer un départ précipité.

    Une autre chambre de l'étage, où flotte encore le parfum particulier de Claudia Knight, est elle aussi vide mais en ordre.

     

    Hermès et Shane trouvent et fouillent le bureau du professeur et se focalisent plus particulièrement sur l'imposant coffre fort qui trône non loin du bureau. Son ouverture va donner du fil à retordre à Shane. Hermés trouve un papier froissé sous le bureau, un morceau de papier initialement destiné à la corbeille. Le document porte l'en-tête de la Chimère : huit flèches rayonnant depuis un serpentin. Si les flèches représentent l'expansion du chaos, le serpentin enroulé sur lui-même symbolise le chaos originel. Le papier indique clairement que cette organisation a financé les recherches du professeur (001 a obtenu cet indice en dépensant un point d'Héroïsme).

     

    2009-12-02 05:11:00.0

    Exploration des environs et arrivée d'Uma

    Alors que ses deux amis sont occupés dans le bureau de Starkweather, Peter sort et fait un tour dans les environs. Il constate que sa voiture a les 4 pneus crevés. Par chance, une voiture qui passe, éclaire rapidement le roadster d'Amélia, garé dans un recoin assez sombre de l'avenue. Peter se précipite vers le véhicule et trouve le sac à main de la jeune femme qui traine sur le siège avant. Mais aucun signe de la cousine d'hermès.

    Au moment ou il rentre faire part de sa découverte à ses amis, un véhicule se range devant la maison, Uma et d'Otto viennent d'arriver.

     

    Uma et Otto retrouvent la trace des héros

    Arrivés dans l'après-midi de Washington, la jeune femme et Otto se sont rendus à l'hôtel où est descendu Hermès. Ils y ont rencontré Alfred qui les a mis au courant des derniers événements et leur a donné l'adresse de la résidence Starkweather. Il leur a dit aussi qu'Amélia était passé il y a quelques heures et il lui avait aussi donné cette information. Vingt minutes plus tard il s'est débrouillé avec l'hôtel pour qu'une voiture soit mise à disposition d'Uma et d'Otto. Ce dernier se glisse derrière le volant et les conduit à bon port.

     

    A l'aéroclub de Boston

    Les héros font le point. Non seulement ils ont beaucoup de retard par rapport du zeppelin du professeur, mais ils sont aussi persuadés qu'Amélia est tombée aux mains des bandits.

    Ils s'entassent dans la voiture d'Uma et Otto les conduit pied au plancher vers l'aéroclub de Boston. Shane connait le bien pour en être membre. Sur place, il n'a aucune difficulté pour se faire ouvrir les grilles par le vieux gardien. Ce dernier leur apprend qu'un zeppelin est bien parti aujourd'hui.

     

    Shane use de son influence pour obtenir un avion apte à tous les transporter. C'est un question de vie ou de mort ! Le gardien passe outre au règlement et l'aide à préparer un zinc.

    Hermès laisse ses amis aux préparatifs et va faire un tour du côté de la zone attribuée aux zeppelins. Il n'y trouve rien de concluant. Il revient au moment ou ses amis embarquent.

     

    Shane à trouvé (en forçant un peu quelques vestiaires) des parachutes pour tout le monde. Il a aussi regardé la météo : au-dessus de Washington c'est la purée de poix.

    2009-12-02 05:11:22.0

    A la poursuite du zeppelin

    Le décollage et le vol s'effectuent sans problème. La question de savoir comment "passer" à bord du zeppelin vient sur le tapis. Les héros se préparent à toute éventualité, ils confectionnent un crochet grossier qui pourrait jouer le rôle de grappin en en cas "d'arrimage" au zeppelin.

     

    Soudain, au-dessus de la capitale nord américaine, le zeppelin est en vue. Sur ses flancs, la lune éclaire le symbole de la Chimère.

     

    Atterrissage peu orthodoxe

    Shane manœuvre et amène l'avion au dessus du zeppelin, puis il pique directement sur lui. Dans un bruit de fin du monde il atterrit sur l'enveloppe du zeppelin. Le train d'atterrissage laboure la structure de toile et d'acier. Otto, par la porte latérale ouverte, projette le grappin et stabilise l'appareil au prix d'un effort surhumain. L'avion est en équilibre précaire à la pointe avant du zeppelin. Ce n'est qu'une question de minutes seulement avant qu'il ne bascule dans le vide. Les héros sautent sur l'enveloppe externe du zeppelin. Peter est le dernier à quitter l'avion, au moment ou ce dernier bascule dans le vide. Le zeppelin durement touche pique du nez vers le cœur de la capitale.

     

    Les PJ se déplacent difficilement sur l'enveloppe. D'une trappe de maintenance des hommes vêtus de combinaisons argentées jaillissent. Hermès ouvre le feu en abritant sa TG sous son manteau pour prévenir une explosion de l'hydrogène du zeppelin. Les assaillants sont aisément dispersés et mis hors de combat.

     

    Peter se charge de la seconde vague en lançant une malédiction générale. Un seul assaillant en réchappe, il glisse le long de l'enveloppe et finit par s'accrocher à l'empennage du zeppelin. Malheureusement pour lui, il en sera délogé par le parachute que Shane a laissé échappé et qui vient le percuter de plein fouet.

     

    A l'assaut du zeppelin

    Les PJ descendent par la trappe alors qu'Hermès utilise la déchirure pratiquée par l'avion. Agile comme un singe, il arrive sur une coursive de maintenance, emprunte une échelle et se retrouve dans la gondole du zeppelin.

     

    Utilisant le puits de maintenance les PJ arrivent à leur tour dans la gondole. Les hommes du professeur Starkweather ne sont pas rassurés par les coups encaissés par le dirigeable. Leur moral en berne, ils n'offrent que peu de résistance. A l'arrière, la salle des machines est verrouillée avec quatre hommes à l'intérieur.

     

    Alors que les héros se dirigent vers l'avant, le dirigeable, en perte de vitesse, heurte le sommet du Capitol. La flèche du majestueux bâtiment déchire la gondole.

     

    Oui, je sais c'est très cliché, mais je me suis fait plaisir sur ce coup là !

     

    Peter est à 2 doigts d'être précipité dans le vide. Il ne devra la vie qu'aux réflexes fulgurant de Shane qui le rattrape in extrémiste et réussit à le tirer de là.

     

    Hermès s'est rapproché de la salle de contrôle. Au travers du hublot de la porte il a une vue de la situation. En plus du pilote il y a le professeur Starkweather qui tient Amélia contre lui et deux gardes armés. 001 accepte que son personnage encaisse une blessure grave pour obtenir un choc. Il tire sur les deux hommes de main au travers du hublot, mais se prend des éclats de verre dans un oeil. Lorsque sa tommy gun se tait enfin, seuls restent le pilote, Henry Starkweather et Amélia qui lui sert de bouclier.

     

    Aiguillonné par la peur, pilote réussit à faire reprendre de l'altitude au zeppelin.

    2009-12-02 05:11:53.0

    La suite un peu plus tard ....

    Wink 

    2009-12-02 05:12:14.0
    001

    Enfin cela fait plaisir de relire nos aventures, vivement la suite

    2009-12-02 05:19:14.0

    Comme convenu je te passe le fichier dès que je l'estime acceptable. Tu pourras, toi aussi, y mettre du tien Smile.

    2009-12-02 05:22:45.0

    Voilà un retour en fanfare ! Merci pour cette nouvelle tranche de vos aventures

    2009-12-02 08:32:56.0

    Je me régale à lire tes comptes-rendus. Surtout que j'ai moi aussi récupérés les darings tales en trois tomes, ça m'intéresse de voir comment ça s'est passé dans tes parties.

    2009-12-03 16:56:51.0

    Merci pour tout ça. Parfois, ça me donne envie de travailler sur les Folandes 1500 ans après pour faire jouer de tels scénarios....

    2009-12-04 01:53:57.0
    001

    Ah il y avait un scénario ? J'ai pas tout compris...

    2009-12-04 03:48:58.0

    Je me régale à lire tes comptes-rendus. Surtout que j'ai moi aussi récupérés les darings tales en trois tomes, ça m'intéresse de voir comment ça s'est passé dans tes parties.

    C'est de la bombe ces petits scénarios.

    Merci à tous pour vos commentaires.

    Sans plus attendre, la suite ...

    2009-12-04 05:08:52.0

    Un sauvetage in extrémiste

    Hermès pénètre dans le poste de contrôle la visage en sang. Le professeur Starkweather se met à vociférer sur notre héros et ses amis qui tentent d'anéantir ses plans de grandeur et de paix universelle. Quand Hermès lui tire dans les jambes pour le mettre hors de combat, le prof (utilisant un point de Vilénie) ouvre la porte extérieure et précipite la jeune Amélia dans le vide. Cette dernière s'arrache les ongles en s'accrochant aux hublots et à la paroi de la gondole. Hélas, menottée, Amélia ne peut résister bien longtemps. Hermès se précipite. Voyant sa cousine se diriger vers une mort atroce, il plonge à son tour sans hésiter. Il intercepte Amélia au moment ou elle lâche prise et réussit l'exploit se s'accrocher à un câble d'amarrage encore fixé au dirigeable. Obligé de serrer sa cousine contre lui, Hermès n'a qu'une seule main libre pour maintenir sa prise. Serrant les dents, il glisse le long du câble qui lui met la main à vif. Dans un dernier effort il stoppe leur chute à quelques centimètres de l'extrémité du câble. Le choc lui déboîte l'épaule. Le câble enroulé autour se son bras inerte, Amélia s'accrochant à son cou avec l'énergie du désespoir, il perd connaissance. Cependant, le poids des deux corps a provoqué un déplacement du câble, combiné avec la vitesse du zeppelin, ils se rapprochent dangereusement d'une des l'hélices.

     

    La salle des machines

    Uma et Otto ont repéré dans la salle des machines les bonbonnes de gaz. La jeune femme utilise une poudre blanche qu'elle dépose dans le creux de sa main puis la souffle vers la salle des machines au moment ou Otto en force la porte. La poudre semble animée d'une vie propre et se scinde en quatre minces rubans blanchâtres se dirigeant, chacun, vers les machinistes. En quelques battements de cœur ces derniers s'écroulent les uns après les autres.

    En inspectant la salle Uma et Otto découvrent le dispositif supposé libérer la neurotoxine. Au moment ou l'appareil heurte violemment le Capitol, Otto et propulsé contre les bonbonnes dont les sangles cèdent sous le choc. Les lourds récipients ensevelissent le puissant golem dans un bruit assourdissant. Blessé sérieusement Otto est coincé, Uma endort ses centres de la douleur afin qu'il puisse se libérer. Dans un rugissement de fureur, le géant s'extirpe de sa prison.

     

    Avant que le zeppelin ne s'écrase Uma lance un champ de protection autour des bonbonnes de neuro toxine. Elle souhaite éviter tout choc qui pourrait endommager les récipients et libérer le gaz mortel. Elle l'annulera une fois le dirigeable posé.

     

    Un zeppelin à l'eau

    Lentement mais surement le dirigeable se dirige vers le centre de Washington. Le pilote profite de la situation et saute hors du dirigeable en ouvrant son parachute.

    Le professeur Starkweather ne s'avoue pas encore vaincu. Malgré ses horribles blessures aux jambes son projet reste viable. Shane se précipite aux commandes et tente l'impossible pour diriger le zeppelin vers le Potomac. Il réussit à le redresser et lui faire tenir l'air assez longtemps.

    Le professeur Starkweather, blessé, ne fait qu'éructer contre les PJ.

     

    Au-dessus du fleuve Hermès reprend conscience et se dégage du câble avec une grimace de douleur. Ave Amélia ils font un plongeon acceptable dans l'eau froide et regagnent la rive exténués. Ils assistent à l'amerrissage du zeppelin. Ce dernier percute la surface du fleuve. Ce dernier choc a raison de la structure de bois et d'acier.

     

    Transits de froid, Hermès et Amélia se débrouillent pour trouver des bouées pour leurs camarades. Plusieurs minutes passent avant que les héros ne crèvent la surface du Potomac en aspirant avidement des goulées d'air. Ils ont réussi à sortir de la gondole envahit par les eaux en emportant le professeur avec eux.

    2009-12-04 05:13:27.0

    Petites réflexions :

    La scène du zeppelin a été mémorable. Merci à 001 pour ses cascades jamesbondiennes. Initialement la prise d'assaut du dirigeable ne devait pas durer aussi longtemps. Il est finalement assez difficile d'estimer le temps que prendra la résolution d'un scène.

    C'est aussi durant cette scène que je me suis rendu compte du problème rencontré par Pierre (le joueur incarnant Peter, notre Engeance démoniaque à nous !). Entourés de vieux briscards du JdR il a été un peu étouffé. Contrairement à la séance précédente, il lui a été difficile de trouver ses marques. Cela s'est confirmé par la suite.

    Je pense que le fait d'avoir eu 4 joueurs (et 5 personnages, en comptant Otto) a ralenti un peu le rythme. Je vais devoir faire plus attention lors des prochaines parties et braquer le projecteur sur chacun des protagonistes. Au besoin en intégrant des défis pour chacun d'entre eux.

    2009-12-04 05:22:44.0

    En tout cas, c'est du très bon C-R, ça donne vraiment envie de faire une partie avec toi.

    Va vraiment falloir qu'on se retrouve un jour quelque part pour jouer ensemble Tongue out

    2009-12-04 06:42:18.0
    001

    Rien à dire, ton CR est parfait.

    2009-12-04 07:06:36.0

    Merci à tous les 2.

    Ce dernier passage concluait le 1er scénario des Daring Tales.

    La semaine prochaine je posterai la suite. Le début du 2nd scénario pr nos héros (qui correspond au 3ème scénar des DT, pr ceux qui seraient intéressés de le savoir !).

    2009-12-04 09:59:17.0
    001

    Vivement la suite!!!

     

    2009-12-05 07:43:44.0

    15 jours plus tard à Paris

    (Ici débute la seconde aventure de nos héros. Il s'agit du 3ème scénario tiré des "Daring Tales of Adventure". L'action, initialement prévue sur Boston a été déplacée sur Paris. Une bête histoire administrative a empêché le MJ d'obtenir en temps et en heure les autorisations pour tourner dans les rues de Boston)

    Un rendez-vous manqué

    A cause du mauvais temps et des embouteillages les personnages, invités à assister à une conférence par leur ami le professeur Joseph Brouet, sont en retard. La conférence est même finie depuis une bonne demie heure quand leur belle Hispano-Suiza débouchent sur le grand boulevard où est situé l'hôtel qui accueillait la conférence. Sur le trottoir, devant l'hôtel, les héros voient le vieux professeur leur faire signe avec sa serviette en cuir.

    Soudain, jaillissant tel un boulet de canon, entre les automobiles, une moto puissante fonce sur le professeur. Au tout dernier moment le motard fait un léger crochet pour éviter de percuter le vieil érudit.  D'un geste vif il lui arrache la serviette en cuir et accélère aussitôt devant des passants médusés.

    Une poursuite dans les rues de Paris.

    Le professeur qui a chancelé, reprend rapidement ses esprits et hurle aux personnages de partir à la poursuite du voleur et de récupérer le porte documents. Otto qui a compris ce qu'on attend de lui appuie sur le champignon et se réinsère dans le trafic dense.

    A nouveau les règles de poursuite de LG ont été mises à contribution. J'avoue qu'elles nous obligent, MJ comme joueurs, a imaginer le décor et a en tirer le meilleur parti pour des scènes hautes en couleurs.

    Dans un premier temps, le motard tente de se fondre dans la circulation en jouant sur la manœuvrabilité de son engin (hop ! Un D6 de plus grâce à cet avantage). Dans la grosse berline de luxe les personnages ne vont pas rester inactifs. Uma va faire appel à ses pouvoirs afin d'accroitre la concentration et les réflexes d'Otto. Ce dernier réussit à maintenir la distance . Le motard doit trouver une autre solution pour échapper à ses poursuivants. Les joueurs vont faire leur possible pour mettre des bâtons dans les roues (sic) du voleur. Ce sera tout d'abord un tramway qui surgira face au motard. Avec assurance, ce dernier évite la collision.

    Soudain, des coups de feu claquent. Deux nouveaux motards se sont joints à la poursuite. Ils prennent l'Hipano-Suiza en chasse. Alors qu'il cherche à semer les héros en empruntant les rues transversales le premier motard doit changer ses plans quand les joueurs lui bloquent la rue avec un camion de livraison de vin. Obligé de partir dans une autre direction, il perd du temps. Les personnages rattrapent leur retard; et les deux autres poursuivants aussi. Dans une  rue a sens unique le voleur se fera finalement rattrapé par les héros. Les joueurs combinent leurs efforts pour placer à cet endroit un couvent et une procession de bonnes soeurs qui traverse la rue. Le voleur ne peut éviter la chute. Il glisse sur les pavés de la rue alors qu'il évite la procession. Sonné, il sera facilement appréhendé par les personnages.

    Peter met les deux autres motards hors de combat en leur lançant une malédiction. Perdant le contrôle de leurs engins ils chutent durement et ne se relèvent pas.

    Le premier motard, toujours KO, est prestement enfermé dans le coffre de l'Hispano-Suiza.

    Une visite à la maison du prof Joseph Brouet

    De retour à l'hôtel, le portier annonce aux personnages que le professeur a été emmené par deux hommes en imperméable sombre dans une grosse traction avant noire. Ayant discuté avec le professeur avant qu'il ne quitte l'hôtel, il a un message pour les personnages. Ils doivent se rendre chez le professeur Brouet et se souvenir de Pétra.

    Pour Hermès, Pétra évoque le lieu des premières fouillent auxquelles il ait participé sous les ordres du professeur Brouet.

    Le professeur occupe ungrand trois pièces en banlieue.La gadrienne fait entrer les personnages. Sur une étagère, ces derniers trouvent une photographie du professeur et d'Hermès prise à Pétra. Au dos du cadre il y a un mot du professeur.

    Mes très chers amis,

             Après des années de recherche, je suis sur le point de découvrir le fabuleux trésor des templiers. Beaucoup m’ont traité de fou, mais je puis vous garantir que je touche enfin au but. Malheureusement, je crains que mes recherches n’aient pas été du goût de tout le monde. Je pense être suivi et ma vie est en danger. Si quelque chose devait m’arriver avant que je puisse m’entretenir avec vous, rendez-vous aux enchères de mardi prochain et enchérissez sur le lot 1307. Je crois qu’il s’agit d’un indice vital.

    Votre ami et dévoué.

     Joseph Brouet.

    Les aventuriers foncent sans perdre de temps à la vente aux enchère qui a lieu aujourd'hui même.

    2009-12-17 08:10:27.0

    La salle des ventes (début de soirée)

    Otto dépose les personnages devant la salle des ventes et s'en va garer la voiture un peu plus loin. Le lot que le professeur Brouet leur a demandé de récupérer est mis en vente quelques minutes après l'arrivée des PJ. Le lieu est une salle de ventes réputée pour les antiquités qu'elle présente. Aujourd'hui il y a beaucoup de monde, sans doute le mauvais temps a-t-il poussé les amateurs d'antiquités à venir trouver refuge ici.

    Il ne faut pas longtemps aux héros pour repérer un individu squelettique, à la peau blafarde et ses sbires armés qui surveillent de près les issues de la salle. Seule une porte dérobée donnant dans la réserve, où sont stockés beaucoup d'objets, n'est pas gardée. Un employé, interrogé discrètement, indique qu'il existe une sortie condamnée tout au fond de la réserve.

    Alors que les enchères débutent pour le lot 1307, Hermès se retrouve rapidement aux prises avec l'individu décharné qui s'exprime avec un accent allemand à couper au couteau. La puissance financière du lord anglais lui permet de remporter les enchères. Alors qu'il passe devant le siège de l'allemand avec le lot dans les mains, une simple statuette qui a connu des jours meilleurs, il lui tend sa carte. Son interlocuteur lui demande lui remettre l'objet afin éviter un bain de sang, tout en indiquant les gens qui les entourent d'un bref mouvement de ses yeux froids. Hermès fait fi de la menace et se dirige vers la porte de sortie. Sans avertissement, il propulse un lourd cendrier sur les deux hommes de mains qui lui barrent le chemin. Les hostilités viennent de s'ouvrir !

    2009-12-17 08:25:35.0

    Panique à la salle des ventes

    Tous les hommes de mains entrent en action. L'un d'eux dévoile sa mitraillette et tire une rafale vers Hermès qui réussit à l'esquiver. La panique s'empare de la folle. Des cris retentissent comme tout le monde se précipite vers les issues.

    Hermès lance la statuette à Peter qui descend dans la réserve. Malheureusement l'issue de secours est effectivement condamnée. Plusieurs caisses s'empilent devant la vieille porte métallique rouillée.

    A l'étage les agents allemands se déchainent. Shane est aux prises avec deux hommes, mais il finit par les assommer en usant de ses coups de poing américains. Hermès se rends compte que l'entrée principale et la sortie de secuours sont impraticables. De grosses tractions avant noires vomissent un flot d'hommes en lourds imperméables et chapeaux noirs, armés de mitraillette. Uma use de ses talents pour calmer la foule et faire évacuer tout le monde par la réserve. La porte du fond semble inaccessible, la foule se presse et se masse entre les étagères lourdement chargées.

    En haut, Hermès se barricade en empilant des chaises et attend ses assaillants. Le bruits de leurs pas lourds et de leurs cris lui parviennent de plus en plus forts. Dans quelques secondes les portes vont voler en éclats et une pluie de plomb va s'abattre sur lui ....

    J'avoue que je ne suis pas trop mécontent de ce cliffhanger la !

    La suite ... pas avant janvier (malheureusement) !

    2009-12-17 08:38:02.0

    Laughing ça le fait grave !

    2009-12-17 12:16:27.0
    001

    On avais enfermé le motard dans le coffre de la voiture ? Je me rappelle plus mais bon après le cliffhanger on va l'interroger

    .

    2009-12-17 13:07:12.0

    Tu oublies aussi qu'on a réglé leurs comptes à la première vague d'assaillants et qu'il y a eu fuite éperdu du dernier survivant qui s'est pris une balle par ricochet...

    Personnellement, j'aurai préféré une scène de présentation du grand méchant en terrain neutre mais le cliffhanger va bien aussi.

    2009-12-17 13:13:05.0

    Oui, c'est exact.

    J'ai retravaillé l'ensemble du CR ds le train ce soir. Je le mets à jour demain et je te le passe pour que tu rajoutes cette scène. J'avoue ne plus avoir les détails en tête.

    2009-12-17 15:37:45.0

    Personnellement, j'aurai préféré une scène de présentation du grand méchant en terrain neutre mais le cliffhanger va bien aussi.

     

    Oui, ce n'est pas faux. A ma décharge je dirais que j'ai suivi le déroulement du scénar à la lettre. Non pas que cela soit dans mes habitudes, mais les histoires de DTA sont plutôt bien foutues.

    2009-12-17 15:41:31.0

    ...La panique s'empare de la folle... et un lapsus à mourir de rire, un Wink

    Sur cette remarque mesquine, excellent compte-rendu, ça donne envie, franchement !

    Moi aussi, je vous raconterai mon dernier épisode des neuf baronnies, mais mes joueurs me préparent quelque chose...

    2009-12-17 15:42:38.0

    Excellent !

    Même après ma relecture ds le train je ne l'ai pas relevé. Comme quoi il ne faut jamais poster sur un coup de tête.

    2009-12-17 15:44:54.0

    Super CR, merci !

    Comment est-ce que tu gères la magie (au niveau de ton monde, pas au niveau technique) pour tes deux persos Peter et Huma ? Tu considères que la magie est relativement courante même si méconnue, ou tes personnages sont vraiment hors du commun (genre ya 10 magos dans le monde, et eux en font partie) ? C'est quoi comme type de magie (vaudou, hermétisme, chamanisme, ...) ?

    En fait, je suis un peu hésitant à rendre la magie possible pour mes joueurs car je crains de lui faire perdre son côté merveilleux. Mais tes CRs donnent une autre image, ça a l'air vraiment sympa...

    2009-12-17 18:52:48.0
    001

    Disons que sans déflorer le background des personnages, Peter est une engeance démoniaque et Uma est une rejeton d'atlantis très pacifiste. L'un utilise la magie noire et l'autre la magie blanche. Dans l'univers où nous jouons, la magie existe et est utilisée par ceux qui la connaissent, la plupart des mortels croient que ce n'est que de la superstition, jusqu'au moment où ils sont confrontés à cette dernière.

    2009-12-18 04:54:19.0

    "Oui, ce n'est pas faux. A ma décharge je dirais que j'ai suivi le déroulement du scénar à la lettre. Non pas que cela soit dans mes habitudes, mais les histoires de DTA sont plutôt bien foutues."

    Tout à fais, mais nous sortions d'une scène d'action pour une autre scène d'action, trop d'actions tue l'action est un adage que j'utilise pour JB007 qui est en fait du Pulp mais non d'horreur mais d'espionnage. De toute façon, j'ai hâte de continuer le scénario, car quelque soit la forme, je passe toujours une bonne soirée et c'est comme avec le vin, j'apprécie les grands crus que la piquette...

    2009-12-18 05:06:03.0

    Pour la magie, je me base sur ce le document de LG "Cheap Tales".

    Pour faire simple (et en espérant être clair). Les 2 mages du groupe sont issus de milieux très différents. l'un est un (demi) démon (dont on ne sait que très peu de choses) et l'autre un rejeton d'une civilisation descendante de l'ancienne Atlantis. On peut même se poser la question de savoir s'ils sont uniques dans leur genre.

    Je n'ai pas défini de paradigme précis sur la magie et la façon dont le commun des mortels la perçoit. Cela me laisse une plus grande flexibilité. Je peux dire, en me basant sur l'évolution de l'histoire, que la magie n'est pas quelque chose de courant. Les mages sont rares et très puissants. Les PJ ne font que découvrir leurs possibilités actuellement.

     

    001 a bien schématisé la chose. Peter est, de par sa nature, en harmonie (attiré ?) avec la magie "noire" (malédiction, nécromancie ...) et Uma, de par la société pacifique qui l'a engendrée, uniquement capable de faire de la magie "blanche" (protection, bénédiction, guérison ...).

    Même si la magie est très free-form, elle reste très bien encadrée.  Pas de boule de feu ou de nuage puant pour tous les magos. Chacun ne peut maîtriser que ce qui est en accord avec sa propre philosophie, sa propre perception et compréhension du monde.

     

    2009-12-18 16:44:13.0

    Raaaaaaaaah (extase), ça, ça me plait !!!!!!!!!!!!!

    Ma magie des Folandes est beaucoup plus cadrée (parce que moi, ça me convient plus que de jouer un truc totalement free-form) avec des principes de dons qui définissent ce avec quoi les magos peuvent jouer (ex : vents et brumes; illusions, transformations en personnage, en animal, etc...) mais ce que peut faire le perso doit être en totale adéquation avec son origine, son background et sa philosophie, comme tu le dis très bien...

    Seule (petite) différence, ce n'est pas demain que tu verras un sorcier à ma table : les "commanditaires" des persos aurait tôt fait de l'envoyer rejoindre Rolk (tiens, ça peut être un pitch, ça : un ami des PJ est devenu un puissant sorcier : vont-ils le protéger ? Le livrer ? S'en "occuper" ? )

    2009-12-19 02:50:55.0

    Disons que dans mon esprit à moi que j'ai, la magie des PJ est très encadrée. Je sais ce qu'ils peuvent faire, ce qu'ils peuvent tenter et ce qu'ils sont incapables de réaliser. Mais comme je gère le tout de manière hyper souple (pas de liste restrictive de sorts) et sans me prendre la tête, je peux proclamer haut et fort que la magie est free form.

    Les joueurs m'aident aussi bcp, en particulier Palpakwel. ils essayent de trouver le moyen de lancer des sorts en accord avec leur paradigme de base. Cela les oblige à se creuser un peu la tête, à faire preuve d'imagination. De mon point de vue, c'est du tout bon.

    2009-12-19 04:03:33.0
    001

    Même pour le "rookie" de service, il faudrait lui donner une liste afin qu'il puisse s'aider un peu, l'imagination, c'est bien, l'imagination renforcée d'une aide, c'est mieux.

    2009-12-19 04:50:10.0

    Oui. Si mes fils m'en laissent le temps cette semaine je me penche sur le sujet. Sinon, ce sera dans le train après ma semaine de vacances !

    2009-12-19 06:03:17.0

    Vexu-tu que je te fasses parvenir ma dernière version (V7 qd même mais tjs pas définitives) de mes règles de magie, ô mon childéric ami ?

    2009-12-19 13:14:28.0

    Petite question, tu joues a quelle époque? J'en cherche une pour jouer du pulp, donc je me renseigne parce que tes CR me donnent très envie ^^

    2009-12-21 11:25:41.0

    Je te donne un indice, y'a des nazis Laughing Wink

    2009-12-21 11:45:16.0
    001

    La période du 4e reich ?

    2009-12-21 12:26:40.0

    Bah Hitler arrive au pouvoir en 33 mais le parti nazi est fondé en 1920 (suivant wikipédia). Donc ça fait une periode possible de 20 ans Tongue out

    2009-12-21 12:33:38.0

    Tu peux aussi jouer avec le retour des nazis, après la seconde guerre mondiale, en amérique du sud. Tu fais un cumul : nazis + indiens cannibales avec sorcier + monstres préhistoriques dans une vallée perdue dans laquelle ils croisent des envahisseurs de l'espace associés à des démons conjurés par des adorateurs des grands anciens. C'est çà, le melting-pot. Demande à J.O, en ce moment, entre les assassins, les démons et les verougues (et certains edrulains sur lesquels ils commencent à se poser des questions), il ne sait plus où taper Tongue out dans les neuf baronnies.

    Bisounours, moi ? Haaaaaaaaaaaaaaaaaa (rire sardonique et maléfique)

    Etienne, qui aime bien le mélange des genres

    2009-12-21 14:01:57.0

    Je viens de lire le nouveau "Cheap Tales", en particulier les Aspects et les Maîtrises.

    Chapeau LG !

    Je n'ai pas encore assez d'expérience sur la maîtrise du jeu, en l'état, pour me faire une idée précise de l'évolution que tu lui donnes, mais ce que j'en perçois me plait beaucoup.

    Finalement, je vais (enfin) remonter de la Bat-Cave et lire mon exemplaire de Hero Wars. Comme ça j'aurais une bien meilleure perception des Maîtrises.

    2009-12-30 03:57:07.0

    Cool que ça intéresse quelqu'un ^^

    J'ai aussi hâte de pouvoir tester tout ça en vrai. J'ai juste pu tester les degrés de réussites la semaine dernière, mais ma prochaine partie risque de ne pas être avant au moins la semaine prochaine (que c'est loin). On a quand même commencé à regarder comment convertir les avantages/désavantages des persos de 7th Sea en aspects - et franchement, ça le fait super bien ^^.

    2009-12-30 05:19:15.0

    Pour l'instant, je crois que je vais en rester sur les cheap tales classiques. On verra quand mes persos vont arriver à plus de 5 dans les différents scores, car avec une partie par mois (et même en étant fort généreux sur les points d'expérience), on va mettre du temps pour y arriver.

    Je dois avouer que j'aime bien l'idée des aspects, mais j'attends de voir des exemples concrets.

    Et ta relecture de mes règles de magie, c'est pour quand, Môssieu G. ?

    Et la carte des F. ?

    2009-12-30 06:35:46.0

    Alors, pour les règles de magie, j'attaque bientôt mais j'attends en fait de voir comment gérer. Pour la carte, j'attends d'avoir du temps et d'en savoir plus... Mais c'est vrai que je pourrai faire le fond...

    Sinon, pour les maîtrises, il faut passer à une autre distribution des XP - en gros, il faut que la dépense soit linéaire et pas arithmétique. Du coup, ça monte un poil plus vite et c'est plus logique pour les maîtrises. J'ai reposté un doc plus complet sur les aspects sur la ML, il y a plus d'exemples d'utilisation et de choix. Franchement, c'est dix fois plus puissant et souple.

    2009-12-30 07:28:16.0

    J'aime bien les aspects (sauf que ça pose un petit problème en augmentant le temps de création du personnage, pour les one-shots, c'est un peu dommage), un peu moins les maîtrises qui rendent les personnages très très très forts.

    Concernant les Folandes, je t'ai répondu dans le fred idoine.

    2009-12-30 08:09:17.0

    Les maîtrises sont effectivement là poru gérer des personnages très très très très fort. A la base, Herowars permettait de gérer sur une même échelle le demi-dieu (ou le dieu incarné) et le péquin de base de la rue. Et franchement, ça le faisait très très bien. Dans une optique multivers où des dragons multimillénaires et des fils de fermier sont amenés à se croiser, ça tourne super bien... Et, wha, surprise, c'est exactement ça les Mille-Marches ! Smile

    Pour les aspects, je suis bien d'accord. Il faut du temps et une belle envie de campagne pour les utiliser. En one-shot, il faut en donner un ou deux max et des simples.

    2009-12-30 12:15:45.0
    001

    je remonte le fil, vivement vendredi soir sauf malédiction de dernière minute...

    Va t'on mettre en œuvre les dernières modifications du Cheap Tale?

    2010-03-17 11:41:45.0

    Pour le moment je compte finir l'aventure en rajoutant simplement les seuils de réussite/échec (oui; oui ... mais; oui ...et; etc ...) et les aspects.

    A terme je pense basculer sur CT.

    2010-03-18 05:23:50.0

    Pour les aspects je me cantonnerai à leur utilisation simple. Je mets de côté, pour le moment, leur activation de manière héroïque (dépense/gain de pts d'héroïsme).

    Ce sera avant d'attaquer le prochain scénario que l'on procédera à une refonte des PJ et au glissement vers les règles de CT.

    Je réfléchis un peu à ce que pourrait donner Bidules & Machins dans ce nouveau corpus. Il y a plusieurs éléments à prendre en compte comme les pts d'héroïsmes plus nombreux, leur dépense qui dote un bidule d'un aspect (autrement dit une fonction, mais à quel coût ?) ....

    Je souhaiterais conserver l'investissement initial en PdH dans un gadget avant le début d'une aventure. Ce dernier n'est pas encore défini en termes de fonctionnalités (d'aspects donc) mais au moins chacun sait que le personnage dispose d'un objet offrant une grande flexibilité pour résoudre certaines situations. J'aurais vraiment du mal avec un joueur qui me sortirait un chalumeau, une fiole d'acide, un  grappin, une mini radio ... ex-nihilo. Même en dépensant des PdH.

    Après je ne suis pas dupe, un bon joueur trouvera le moyen en dépensant des PdH , de modifier l'environnement/créer des aspects à son avantage. J'en connais qui sont comme ça à ma table. Wink

    2010-03-18 09:21:41.0

    Juste pour dire que ma campagne de RoL commence vendredi soir (Youhou, 2 parties de RoL en même temps!), j'essayerai de motiver mes joueurs a faire des CR, bonne partie à ta table CM! (Pas français çaFoot-in-mouth)

    2010-03-18 14:10:09.0

    Pas grave. Je comprendre. Laughing

    Je suis curieux de voir ce que tu nous as pondu. Tu as arrêté les pays à "visiter" ? Les PJ sont-ils déjà tirés ? Si oui, tu peux ns donner des détails ?

    Bonne partie à toi aussi.

    2010-03-18 14:37:21.0

    Un personnage seulement a été tiré (un noble anglais d'origine touareg), et les autres sont encore à tirer. Ce soir les pj vont s'aventurer dans les Carpathes, et si c'est possible en Amazonie.

    2010-03-19 03:46:09.0
    001

    Quoi encore un noble anglais, je vais devoir toucher des royalties!!!

    2010-03-19 04:35:16.0

    Y'a des mots qui titillent là.

    Carpates, Amazonie et lord anglais. On est déjà dans le ton.

    Combien de joueurs ?

    2010-03-19 08:53:03.0

    Effectivement, ça commence bien... Tongue out

    2010-03-19 14:52:05.0

    Voilà, nous l'avons fait ! Et ça fait du bien !

    Hier soir les personnages ont progressé sur la piste du trésor des templiers.

    Ce fut une séance beaucoup moins accès sur l'action, et oui, parfois, même dans une aventure pulp il faut mener l'enquête afin d'avancer dans l'intrigue.

    Les héros se sont sortis brillamment du dernier cliffhanger, ils ont découvert les indices les conduisant en plein désert égyptien. Après avoir essuyé une tempête de sable il ont été accueillis par un chef bédouin des plus amical qui les a aiguillé sur le site d'une ancienne d'une ziggourat à la mauvaise réputation. C'est là que nos héros découvrent la preuve de la présence des templiers en ces lieux et se retrouvent dans une immense salle souterraine face à un scolopendre métallique de plus de 6 m de long qui se rue sur eux.

     

    Tous les détails dans le CR complet (et il y a bcp à raconter) à venir.

     

    2010-03-20 04:47:41.0

    De mon coté 5 joueurs, et pas de lord anglais aussi classe que Covington Wink

    On a essayé le Pulp Engine sur les voyages et c'était vraiment super!

    En Amazonie, la vallée perdue avec des dinos! Des CR viendront sur ce lien, il y a déjà la présentation des persos!

    2010-03-20 10:29:22.0

    Compliments aux MJs ! Laughing

    2010-03-20 13:54:26.0

    Là, je pense que la tablée est prête à basculer sur les Cheap Tales. J'en ai brièvement discuté avec 001 ce matin, il a le même sentiment.

    Le plus drôle, c'est que durant la partie j'ai eu une petite frustration ; j'étais en position idéale pour demander un jet de Chance+Adrénaline ou d'Eveil+Adrénaline et que malheureusement ... je n'ai pu demander qu'un simple jet d'Agilité.

    Moi qui avait un petit problème pour m'approprier les concepts de Chance et d'Eveil, je suis content de voir que je l'ai réglé. Merci à LG pour ses clarifications sur ce point.

    2010-03-20 16:21:22.0

    @ 123 : sympa ce petit lien. Hop ! C'est ds mes favoris. Tu es parti sur un scénar d'accroche ou directement sur la campagne dont nous avions déjà discuté ?

     

    2010-03-20 16:24:44.0

    Vendredi soir aucun de mes joueurs n'a utilisé sa carte événement, ni même cherché à en acheter une autre. Je me posais la question de l'intérêt des cartes. D'autant qu'en basculant sur Cheap Tales, les joueurs bénéficieront de plus de points d'héroïsme.

    Avez-vous des retours la dessus ?

    2010-03-22 08:13:35.0

    Direct sur la campagne, enfin avec les Carpates en accroche, d'ailleurs j'ai peur qu'elle ne soit pas assez longue cette campagne, je pense que la prochaine fois nous commencerons le 2eme vrai lieu de la campagne, enfin,  on verra bien!

    2010-03-22 11:42:41.0

    @ 123 : Merci.

    Voilà, j'ai achevé le CR. Je vais le communiquer aux joueurs pour être sur de n'avoir rien oublié d'essentiel. S'ils sont réactifs (en jeu ils le sont) je pourrai le poster sous peu.

    2010-03-22 11:53:44.0

    Déjà 2 retours sur 4. Manque plus le Clou et 001.

    2010-03-23 06:35:00.0

    RoL 3ème séance

     

    Note liminaire : cette séance fut bien moins mouvementée que les précédentes. Parfois, même les aventures Pulp demandent à ce que l'action laisse la place à une phase d'enquête. Comme me le rappelle régulièrement 001 "Trop d'action, tue l'action !".

     

    La salle des ventes

     

    Dans la réserve

    Peter aperçoit la porte derrière un véritable bric-à-brac. Marcel, un des employés l'aide à dégager la sortie. Avec un sourire, qui est une meilleure réclame pour les cigarettes papier maïs que pour la brosse à dents, ils dégagent rapidement les antiquités. Malheureusement, la porte métallique est verrouillée, de frustration Marcel se met à la tambouriner violemment.

    Uma au milieu de la foule continue son action apaisante. Elle va aussi calmer Marcel, en usant de son charme et de son charisme, afin qu'il se concentre et se rappelle où se trouve la clef. Cela fonctionne ! La clef est dans une boîte, au fond du placard à balais, sous l'escalier. La foule commence à s'impatienter. Là-haut, des coups de feu claquent. Les armes automatiques crachent la mort.

     

    Dans la salle des ventes

    Retranchés derrière leur barricade de fortune, tas hétéroclite de bancs et de chaises, Hermès et Shane attendent les nazis.

    Les 3 premiers hommes de main qui vont monter à l'assaut sont fauchés par la pluie de plomb de nos héros. Les deux suivants répliquent et transforment l'abri de fortune en petit bois. Shane, prenant tous les risques, mitraille ses adversaires et les envoie au tapis. Puis, avec Hermès, ils tentent une sortie. Par une petite lucarne donnant sur le devant de la salle des ventes, Shane continue son nettoyage par le vide. Il mitraille 3 autres nazis qui entamaient l'ascension de l'escalier extérieur.

    Les deux derniers agents ennemis, qui assistent au trépas de leurs collègues, font retraite non sans déclencher un tir de couverture. Sans demander leur reste ils s'engouffrent dans les deux voitures noires.

     

    Pendant ce temps, Peter ouvre enfin la porte de la réserve. Un seul agent nazi se trouve à 3 mètres de lui, son arme pointée vers les fenêtres au-dessus de lui. Peter éructe alors un cri inhumain qui pétrifie son adversaire. Il reste prostré, les épaules voûtées, à peine capable d'esquisser un simple mouvement. Trop proche de lui, Marcel subit, lui aussi le même sort (sic). Sa réaction incontrôlable libère sa vessie trop pleine. Uma commence à faire évacuer les clients, elle en profite pour délicatement toucher l'agent nazi et le délester de son arme.

     

    Au moment ou les deux tractions avant noires démarrent sur les chapeaux de roue, Otto arrête l'Hipano Suiza dans un crissement de pneus. Au loin les premières sirènes retentissent. Les héros quittent les lieux au plus vite pour se diriger vers le quartier général du club Bellérophon, près de Versailles.

     

    2010-03-23 16:15:39.0

    Le château de lord Convington (QG du Club Bellérophon)

     

    C'est un jeune homme plutôt traumatisé qu'Otto extirpe du coffre de l'Hipano Suiza. Le tenant, fortement serré, par le bras, il le conduit dans le grand salon escorté par le reste de l'équipe. Uma prend congé et se retire dans sa chambre pour la nuit.

    Hermès offre un verre d'alcool fort à son hôte, qui ose à peine bouger, et lui demande quelques explications sur son implication dans cette étrange affaire. Jean Martinet, comme il se présente, n'est qu'un jeune homme en manque de fonds. Prêt à tout et très bon motard, il a été contacté par téléphone par un homme s'exprimant avec un accent du sud et une élocution prouvant une très bonne éducation. L'objectif qui lui était fixé consistait à dérober la serviette en cuir d'un vieux monsieur et de la déposer dans la consigne d'une gare de bus.

     

    Les personnages ouvrent enfin le porte document du professeur Brouet. Hormis des feuillets sur son intervention de l'après-midi, ils trouvent, enveloppé dans un bout de tissu, un morceau de statue. Il s'agit de deux doigts, l'index et le majeur. La pierre est authentique. Ils se doutent bien que découvrir la statue à qui il manque les doigts les fera progresser dans leur enquête. Tout cela les laisse dubitatifs.

    Ensuite, ils se concentrent sur la statuette dont ils ont fait l'acquisition à la salle des ventes. Un examen attentif révèle que le socle en bois peut se dévisser. Ce qui ne se fait pas sans certains efforts. A l'intérieur ils découvrent une sphère de verre, d'environ la taille d'une balle de tennis. Enchâssée, dans cette dernière, ce qui ressemble à un daguerréotype ou à une diapositive.  Pour un objet datant du moyen-âge, la chose est des plus curieuses !

    Utilisant une puissante lampe, les personnages réussissent à projeter sur un mur blanc une image d'une qualité exceptionnelle.

    Au premier plan, se tiennent deux hommes vêtus de harnois et de cottes de mailles. L'un d'eux arbore le tabard de l'ordre du temple. Derrière eux s'étend une allée bordée par une double rangée de sphinx à tête d'ibis. Enfin, au fond, se dresse une sorte de ziggourat.

    Après plusieurs minutes d'un examen approfondi, un des visages attirent l'attention des héros. Il s'agit du portrait craché de Peter !

     

    Lord Covington, demande alors à son majordome d'organiser le retour du jeune Martinet sur Paris, ainsi que le remboursement de son bolide. Médusé, le jeune homme n'arrive pas à croire à sa bonne fortune. Il s'attendait en réalité à une sentence beaucoup moins clémente.

     

    Peter est assourdi. Cette scène ne lui évoque absolument aucun souvenir. Hermès commence à se poser des questions sur le passé mystérieux de son ami. Se pourrait-il que ce soit bien lui sur cette "photographie". Tous les indices qu'ils aperçoivent poussent à la conclusion qu'il ne s'agit pas d'un canular, ni d'une mystification.

    L'équipe va passer le reste de la nuit à rechercher des informations dans l'immense bibliothèque du château. Il va en ressortir que le temple est d'origine ptolémaïque, par contre la ziggourat est beaucoup plus ancienne. Grâce à elle, ils vont retrouver l'emplacement exact des deux constructions : en plein désert égyptien.

     

    Au petit matin, nos investigateurs trouvent un article se rapportant aux fouilles menées par une expédition britannique, la dernière à s'être rendue sur place voilà plus de 20 ans, s'il faut en croire leur source. Hermès se promet de contacter le British Muséum de Londres, commanditaire de l'expédition, pour obtenir de plus amples informations ; hélas sa tentative n'aboutira pas.

     

    Uma et Peter passent aussi du temps à étudier la sphère avec leurs sens mystiques, mais ils n'en tireront aucune conclusion. Uma scrutera minutieusement l'homme arborant le visage de Peter pour tenter d'apercevoir une marque quelconque. la aussi ses efforts n'aboutiront à rien.

    Par la suite elle suggère de remplacer la sphère de verre à l'intérieur de la statuette (un cabochon de cristal fera l'affaire). Elle lance un sort de lumière sur l'objet qui se déclenchera à la prochaine ouverture. Quelqu'un de non prévenu sera aveuglé quelques minutes et se retrouvera marqué d'une croix templière (oui, mes joueurs sont ... joueurs justement !).

     

     

    La visite au Louvres

     

    Après quelques heures de repos, Hermès et ses amis se rendent au Louvres et demandent à s'entretenir avec le professeur Messinet, égyptologue de renom, qui a déjà plus d'une fois bénéficié des fonds du club Bellérophon. Messinet accepte avec plaisir d'aider nos héros. Il les conduit dans une salle d'archive dans les sous sols du musée. Sur le trajet, les yeux grands ouverts, nos héros scrutent chaque statue qu'ils croisent au cas où l'une d'entre elle serait amputée de deux doigts. Au bout d'une heure de recherches intense, le professeur Messinet confirme la position du temple de Toth, le dieu égyptien à tête d'ibis et dieu du savoir. Il figure, ainsi que la ziggourat, dans un compte rendu datant de l'épopée napoléonienne en Egypte. Un peloton de grognards avait été envoyé sur place avec un groupe de savants. Personne ne sait ce qui leur est arrivé, ni même s'ils ont jamais atteint leur objectif. Il ne fait aucun doute qu'ils tombèrent dans une embuscade tendue par des mameluks ou une tribu hostile. Il n'en fallait pas plus pour, qu'à nouveau, les légendes parlent de lieu maudit et de djinns.

     

    Une fois de retour au château, Hermès met en branle les ressources du club pour organiser au plus tôt leur prochain voyage en Egypte. Il entre en contact avec Malik, un homme sur qui a déjà montré sa compétence et son dévouement au club. C'est un des meilleurs pour organiser une expédition en Egypte. Hermès lui demande de se renseigner sur de possibles mouvements suspects dans et autour de l'ambassade d'Allemagne.

     

    2010-03-23 16:16:07.0

    L'Egypte

     

    Le vol jusqu'au Caire s'effectue sans problème. Shane mène l'équipe à bon port, via une escale technique à Venise.

     

    Le Caire : 

    Malik, le contact du club au Caire accueille les héros dès leur arrivée. C'est en s'accordant quelques heures de repos que les personnages font le point avec leur contact. Malik n'a eu aucun problème pour leur trouver une petite caisse de dynamite. En ce qui concerne les nazis, ses espions, une bande d'enfants des rues, lui ont appris que les allemands disposaient d'un large entrepôt à la périphérie de la ville. Ils disposent d'une logistique impressionnante capable de mettre en œuvre de gros moyens très rapidement. Régulièrement des camions transportant troupes et matériel entrent et sortent de l'entrepôt.

    Par précaution, Hermès donne une description précise d'Henrich Kempler, l'allemand à qui il a donné sa carte de visite à la salle des ventes. Son visage cadavérique ne devrait pas passer inaperçu.

     

    Une fois les derniers préparatifs passés en revue, l'équipe est fin prête pour son escapade dans le désert prévue pour le lendemain.

     

    La tempête de sable

    Après une bonne nuit de repos, les personnages quittent le Caire à l'aube. Ils se sont répartis entre un camion et une Rolls Royce. Alors que la journée touche à sa fin, Malik aperçoit devant eux les signes avant coureur d'une tempête de sable. L'équipe se met à l'abri dans la grosse berline après avoir calfeutré le moindre interstice. Uma trace à la craie une série de symboles tout en récitant un sortilège de protection. Pendant 6 heures la tempête va souffler sans interruption. Elle va cesser tout aussi brutalement, laissant les véhicules partiellement ensablés. Alors que les rayons du soleil dardent sur le dos des aventuriers qui s'affairent autour des véhicules, Uma aperçoit au sommet d'une dune une troupe de cavaliers montés sur des chameaux.

     

    La dizaine de bédouins se dirige sans se presser à la rencontre des personnages. Leur chef, se détache du groupe et se met à invectiver les héros. Malik sert d'interprète. Les hommes du désert n'aiment pas trop que des étrangers blancs se promènent sur leur territoire sans y être invités. Le chef de la petite troupe, Youssef, leur commande de les suivre jusqu'au campement ou son chef décidera de leur sort. Les personnages acceptent.

     

    L'oasis

    Après avoir dégagé les véhicules, c'est escortés de farouches guerriers bédouins qu'ils mettent le cap vers leur prochaine étape. Alors que le soleil commence à décliner, depuis le sommet d'une dune, les héros aperçoivent en contrebas une oasis. Tache verdoyante au milieu de l'immensité aride. Le nombre de tentes laisse supposer un campement d'importance. Une nuée de femmes et d'enfants accompagnent les deux véhicules à l'intérieur du camp.

    Les personnages sont introduits dans la plus grande des tentes. Assis sur une colline de coussins de soie, un bédouin dans la force de l'âge et au regard de faucon les étudie. Dans un anglais impeccable il leur prie de s'assoir et leur souhaite la bienvenue. Hermès identifie un accent typique d'Oxford. En fouillant dans ses souvenirs il semble reconnaitre son hôte. Il a le vague souvenir d'un des rameurs de l'équipe de la prestigieuse université anglaise. Le chef se nomme Ismail Ibn-Gazi. Youssef est son jeune frère et il prie ses visiteurs d'excuser sa rudesse.

    Ismail est très heureux de faire la connaissance de lord Covington et de ses amis. Durant le repas qu'il ordonne il évoque des souvenirs de son éducation en Angleterre, mais parle avec amour de son pays : le désert.

    Il connait le lieu où les européens veulent se rendre. Cet endroit est évité par toutes les tribus de la région car elle serait hantée par des djinns ! On signale régulièrement des disparitions dans ce lieu. Cependant, il est prêt à aider ses hôtes dans leur quête. Il met quelques bédouins à leur service dont Youssef prendra la tête.

    Interrogé sur la présence possible de templiers, il pense que les personnages se trompent se plusieurs milliers de kilomètres et de pays.

     

    2010-03-23 16:16:34.0

    Le vieux temple dans le désert 

    Le lendemain à l'aube l'expédition reprend la route. Les hommes du désert les guident jusqu'à l'emplacement du temple puis, sans demander leur reste, font demi-tour. Les deux véhicules des personnages remontent l'allée bordée des sphinx à tête d'ibis et se rangent dans l'enceinte même de ce qui fut autrefois un temple imposant. Du majestueux édifice il ne reste que des ruines. Un labyrinthe de murs arasés et de colonnes abattues, le tout partiellement enfoui sous le sable doré du désert.

    Les héros font un tour des lieux, examinant les bas reliefs rongés par le vent et le sable ainsi que les hiéroglyphes presque illisibles. Uma recherche l'emplacement central du temple et s'y assoit en tailleur. Elle entre en méditation et lance un sort de lévitation. S’élevant doucement dans les airs elle cherche à percevoir un schéma caché que pourrait former les ruines ou bien un indice visible uniquement de haut. Malik tombe à genoux devant cette manifestation extraordinaire. Apparemment, rien d'origine magique ne viendrait troubler la quiétude des lieux.

     

    Si l'équipe décide faire une pause durant les heures les plus chaudes, ce n'est pas le cas de Peter qui part escalader la grande dune à laquelle le temple est maintenant adossé. Soufflant et suant, le sable collant à sa peu et s'insinuant dans ses vêtements il parvient au sommet de la dune et découvre, de l'autre côté, presque à ses pieds, l'enceinte de la ziggourat.

     

    L'enceinte de la ziggourat

    La structure de l'ancienne ziggourat est aussi en ruine. La tour qui se dressait fièrement n'est plus qu'un vieux chicot oublié. Un mur d'enceinte circulaire est encore visible avec pour seule entrée, une  grande arche. Peter fait le tour de la structure avec peine, ses pieds s'enfoncent profondément dans le sable brulant. Il s'approche de l'arche et jette un œil à l'intérieur. L'ombre projetée par l'arche est la bienvenue. La tour elle-même et l'enceinte sont séparés par une vingtaine de mètres. Dans cette cours intérieure il n'y a que du sable. La chaleur y semble même plus intense.

    Peter avance de quelques pas mais perd son équilibre quand une de ses jambes s'enfonce jusqu'à mi-mollet dans le sol. Il réussit à se libérer avec beaucoup d'efforts. Du coin de l'œil il semble avoir aperçu un mouvement. Il observe attentivement, mais ne voit que l'air surchauffé qui tremblote au raz du sol. Il décide de laisser son pied s'enfoncer un peu dans le sable tous ses sens en éveil. Cette fois il en est sur. Il voit nettement un mouvement dans le sable, comme une vague se dirigeant vers lui. Au denier moment il retire son pied et perçoit que quelque chose l'a frôlé. Tout cela évoque pour lui ce qu'il a pu lire sur le comportement des requins.

     

    Peter rebrousse chemin et retourne conter son aventure à ses compagnons. Ces derniers s'équipent en conséquence et se dirigent vers la ziggourat.

     

    La ziggourat

    Lorsqu'ils sont à pieds d'œuvre, le groupe commence par étudier les murs de l'enceinte. Uma découvre presque au niveau du sol, à l'entrée de l'arche une pierre gravée. Bien qu'elle soit endommagée, la gravure représente un cheval transportant deux cavaliers. Voici la preuve que les templiers étaient présents en ces lieux. Uma poursuit son inspection et réussit à faire bouger la pierre. Avec un léger crissement elle la fait tourner sur elle même. Quelques secondes plus tard des plots, formés de blocs de pierre, jaillissent du sable entre l'arche et l'entrée de la tour. Le chemin ainsi constitué zigzague un peu mais semble permettre de traverser la cours sans mettre le pieds dans le sable.

     

    Les héros empruntent cette voie et se retrouvent dans les ruines de la ziggourat. Caché par l'ombre des murs, ils découvrent un escalier qui s'enfonce dans le sol. Selon toute apparence il a été creusé dans la roche.

     

    La chambre oubliée

    Après plusieurs tours l'escalier débouche dans une grande chambre. Le plafond est très haut, une dizaine de mètres. Un puits de lumière ingénieusement dissimulé laisse filtrer un rayon lumineux qui est amplifié par le revêtement doré du plafond. Toute la pièce baigne dans une atmosphère dorée. Des centaines de niches sont creusées dans les murs. Des rangées d'étagères vides sont parfaitement alignées. Au sol malgré la poussière et le sable une inscription : L'OEIL QUI REVIENT PROTEGE LE JUSTE. Les personnages font le lien avec la sphère de verre qu'ils ont trouvé dans la statuette.

    Au fond de la chambre trône une immense statue de Toth (dieu à tête d'ibis). A ses pieds repose un coffret doré. Uma lance un sort pour amplifier la lumière et ne laisser aucun recoin dans la pénombre.

     

    Alors que les personnages pénètrent dans l'immense cave, dans un coin de la pièce, de sous un tas de sable (qui semble provenir d'une brèche dans le mur) jaillit une créature fantastique : un serpent métallique à la carapace d'or et d'argent. Entre les barbelures et autres excroissances de son corps les personnages aperçoivent des restes humains momifiés (ici un bras, là un torse sans tête ou bien un amalgame d'os et d'armure). La créature possèdent plusieurs membres articulés qui cliquettent et crissent contre le sol couvert de sable, au point de lui donner l'aspect d'un scolopendre de plus de 6 mètres de long et presque aussi haut qu'un homme.  Sans un bruit la créature se rue sur les personnages. Un dernier détail n'échappe pas aux héros : ce serpent est borgne !!!!

     

     

    Et bien voilà, nous somme arrivés à la fin de cette 3ème séance.

    Maintenant il ne nous reste plus qu'à espérer que la prochaine ait lieu dans 3 ou 4 semaines.

     

    2010-03-23 16:16:52.0

    Hé bé, impressionnant ! J'aime beaucoup l'ambiance qui se dégage de l'ensemble, bravo !

    2010-03-24 08:40:30.0

    Putaing, ça c'est du scénario (*) ! Bravo, CM

    (*) C'est toi qui l'a créé ou tu l'as trouvé quelque part ? Et si oui, ou ?

    Ca me donne presque envie de laisser tomber mes Folandes, c'est dire !

    2010-03-25 04:04:46.0

    Merci, merci !

    "Le trésor des templiers" est un scénario paru dans "Daring Tales of Adventure 1" (dont je ne dirais jamais assez de bien). Si un jour tu as l'occasion de lire ce scénario tu constateras que j'ai procédé à quelques petites modifications afin de mieux coller à la vision que je m'en fais et au background des PJ.

    La suite sera très Pulp et pleine d'action !

    2010-03-25 04:47:07.0

    J'ai lu le CR écrit par un des joueurs de 123.

    J'aime bien les CR qui donnent une vision très personnelle des événements. On sent que le joueur/personnage tire la couverture à lui. Même si c'est très orienté je vous invite à y jeter un coup d'oeil.

    Il me semble deviner que le PJ (et le joueur ?) est en manque de quelque chose, non ? Innocent 

    2010-03-25 08:35:57.0

    Il est où, le CR du joueur du petit ? (oui, je sais, boulet, tout ça)

    2010-03-25 14:04:16.0

    Excellente partie hier soir de Raiders of Lemuria version Cheap Tales.

    Mr LG, tes règles elles tournent vraiment bien !

    Les PJ ont combattu un scolopendre mécanique dans une chambre secrète d'une vieille ziggourat oubliée au milieu du désert égyptien. Puis ils ont fait face à une escouade de nazis.

    De retour en France il se rendent aux ruines d'une commanderie templière, dans la crypte secrète de laquelle ils découvrent que leur prochaine destination est l'Islande.

    Entre temps ils font connaissance avec les derniers templiers français qui les aident à mettre au point la libération du professeur Brouet, kidnappé par les nazis au début de leur aventure. Pour ce faire ils doivent ... attaquer un train diplomatique, avant qu'il ne franchisse la frontière franco-allemande.

    Les détails dans le CR. Croyez moi, celui la, je vais le soigner pour rendre compte de l'ambiance.

     

    Point de vue règles, comme je l'ai dit + haut, Cheap Tales a passé, enfin, l'épreuve du feu à ma tablée. Un beau succès. J'inclurai la façon dont j'en ai utilisé les mécanismes dans mon CR.

    Merci aux joueurs pour m'avoir fait passé une soirée formidable.

    CM, MJ content (mais fatigué) qui attend la conclusion de cette aventure, lors de la prochaine séance, avec impatience.

    2010-04-24 14:31:30.0

    Je me suis mis sur le CR ce matin dans le train.

    Bon sang ! Il va prendre un peu de temps à rédiger celui ci.

    2010-04-26 05:22:53.0

    Notez les gars, que je suis dorenavant Aspremontois...

    J'ai encore un max de taf sans parler d'emménager, du boulot, et de l'appel des torrents, mais je vais bien pouvoir finir par revenir jouer! En tout cas, j'aurais moins de route ce qui devrait faciliter les choses... Cool

    2010-04-26 06:06:01.0
    001

    Quoi on n'a fait grand chose!!! Le Club a juste déclaré la guerre aux nazis!!!

    2010-04-26 06:34:39.0

    C'est clair, il nous manque un personnage subtile dans l'équipe.

    2010-04-26 07:13:34.0
    001

    Otto ?

    2010-04-26 10:28:56.0

    Même notre golem de choc est moins excité qu'un certain professeur Wink.

    Sinon, LG répond sur la ML à certaines interrogations que nous avons eu lors de la partie.

    Maintenant je peux me consacrer au CR.

    2010-04-28 03:18:57.0

    Comme tous les vendredis ma campagne de Pulp avance, malheureusement je crois qu'on ne fait que froler l'esprit pulp.

    M'enfin le bourrin du groupe a fait son CR, toujours a la même adresse, malheureusement il n'était pas là a une séance donc forcement c'est l'histoire vu par son personnage ainsi que tout la subtilité dont il fait part Tongue out

    2010-05-01 16:36:24.0

    je vais lire ça alors.

    Pourquoi penses-tu passer à côté de l'esprit Pulp ?

    2010-05-02 05:34:31.0

    Le manque d'heroisme de certains "héros" et la violence de la plupart des combats (d'un autre coté j'ai du mal a maitriser des combats).

    2010-05-02 11:45:01.0

    J'avoue ne pas avoir de problème concernant l'héroïsme des personnages. Au contraire, il y a une sorte de course à l'exploit entre les 2 casses-cou de l'équipe (001 et le Clou). Pour ça, il n'y a pas de secret, il faut une bonne connivence entre le MJ et les joueurs.

    Les combats sont effectivement violents. Pas gores, hein ! Mais violents. Là aussi, le secret c'est de laisser les joueurs inventer et tenter plein de trucs. Entre les PdH et les prouesses et les risques le joueurs ont de la matière pour se la jouer tactique. Tout ce que tu as à faire c'est d'estimer la pénalité (ou le bonus à appliquer) à ce qu'ils veulent tenter si cela sort des sentiers battus.

    Qu'est-ce qui te gène dans la gestion tes combats ?

    2010-05-02 14:12:13.0

    Pour les combats j'ai du mal a les rendre dynamique, par exemple je trouve que les aspects techniques brisent le rythme, mais cela vient surement du fait que je n'ai que peu d'experience. Quand aux joueurs leurs actions se resument souvent a "je frappe" ou "je fuis". Faudra que je leur en parle pour avoir leur avis.

    2010-05-03 07:49:48.0

     

    Les aspects techniques ? Lesquels ?

    Je ne pense pas être meilleur qu'un autre sur les combats. Je laisse les joueurs décrire leur action et je ne fais que définir les conditions de réalisation (bonus/malus, activation d'un aspect ...). En fait cela va très vite je trouve.

    Pour les joueurs en manque d'imagination je ne peux rien faire. Désolé. Mais leur en parler est déjà un début de solution. Faudra que tu viennes jouer avec nous, au moins une fois.

    Attends de lire mon dernier CR. Il y a quelques très bonnes scènes de combat.

     

    A propos du CR, je l'ai presque achevé. J'en suis à la phase ou je le peaufine et ou les joueurs sont supposés le lire et m'indiquer leurs remarques.

    2010-05-03 09:37:56.0

    Je pensais aux aspects techniques de bases "Fais ton jet d'attaque" ou "combien de dégats?".

    Si l'occasion de jouer avec vous se presente, ça sera avec plaisir Smile

    J'attends ton CR avec impatience.

    2010-05-03 10:23:35.0

    Malheureusement, tu ne peux échapper à ces 2 aspects techniques de base. Même en les combinant en un seul jet, tu auras tjrs un test à effectuer.

     

    2010-05-03 10:47:21.0

    Je le sais bien, mais bon je finirai bien par trouver une solution =)

    2010-05-03 16:48:40.0

    J'ai reçu le feu vert des joueurs. Je drope le CR dés que j'ai 10 minutes.

    2010-05-04 06:18:38.0

    J'ai (enfin) 10 minutes Laughing

    CR de la 4ème séance de RoL 

    En préambule je veux signaler que nous avons basculé, avant de débuter la partie dont vous allez lire le CR, sur le système de LG : "Cheap Tales".

    Egypte

    Un combat épique contre le scolopendre mécanique

    Nous commençons media res en déterminant l'initiative. A ce jeu là, c'est le lord anglais, Hermès Covington, qui ouvre le bal.

    Hermès grimpe sur une des nombreuses structures en bois qui paraissent être autant de rayonnages. Il y en a une dizaine, ordonnes en deux groupes de cinq, séparés par une large allée centrale.

    Le bois a énormément souffert du passage du temps. Il s'effrite et de gros morceaux se brisent sous les pieds et les mains de notre héros. Il parvient cependant à prendre position au plus haut du rayonnage et fait face a la créature métallique qui lance une charge foudroyante.

     

    Otto, grâce a son instinct de soldat agit presque simultanément. Il se place au centre de l'allée, solidement campé sur ses jambes, face a la bête mécanique et lui barre le passage.

     

    Uma se recule de plusieurs pas. Pas tant pour laisser du champ a ses camarades qu'impressionnée par la créature.

     

    Le personnage possède l'aspect "pas téméraire pour un sou". Il s'agit de l'ancienne faiblesse "foi jaune". Vous verrez plus loin la différence pratique et l'avantage qu'il y a de passer du système avantages/faiblesses au système des aspects.

     

    Portant la sphère de verre, Uma pressent que l'objet est lié au scolopendre artificiel. Elle espère pouvoir l'attirer dans un coin de l'immense salle. Dans l'espoir de bloquer le monstre d'or et d'argent, le joueur (Palpackwel pour ne pas le nommer) dépense un PdH pour obtenir une cavité étroite. Il souhaite que la créature s'engage dans cette cavité et qu'elle y demeure coincée. J'accède a son désir et décris un autel situé non loin de l'escalier par lequel les héros sont entrés dans la salle. Il est constitué par un énorme tablier de marbre épais, posé sur deux blocs de pierre cyclopéens. Pour peu que le monstre tente de se glisser dessous, il y resterait bloqué.

     

    Notez que le joueur a simplement crée un élément du décor. Si son plan se réalise il devra dépenser un nouveau PdH afin d'activer l'aspect "immobilisé" ou "coincé sous l'autel" par exemple.

     

    Peter se concentre et tente de percevoir si de la magie est à l'œuvre. Il étend ses sens au-delà de la perception humaine,  mais ne ressent rien.

     

    La créature à la carapace d'or et d'argent charge avec une vivacité impressionnante. Ses pattes crissent sur le sol recouvert de sable et ses mandibules, aiguisées comme des rasoirs, claquent comme un paire de cisailles géantes.

     

    Shane, qui s'est positionné aux côté d'Otto, tire une rafale et fait mouche. Malheureusement les projectiles ricochent sur la carapace dans une gerbe d'étincelles. Otto reçoit la charge de plein fouet. Le monstre le soulève comme un fétu de paille et l'expédie dans les airs par dessus son corps serpentiforme. Le golem heurte le sol avec un bruit sourd. Sa constitution exceptionnelle lui a permis d'encaisser l'attaque mais il a été touché et va mettre du temps à se relever.

     

    Dans sa course effrénée le monstre percute le rayonnage sur lequel Hermès avait pris position et le détruit. Le jeune lord saute au moment de l'impact et se réceptionne correctement.

    Shane prend appui sur le rayonnage opposé et saute sur le dos du monstre en évitant les excroissances et les barbelures de sa carapace. La force du héros est bien dérisoire face à la puissance brute du monstre de métal. Pire, il ne décèle aucun interstice entre les plaques articulées pouvant constituer un point faible exploitable.

     

    Le scolopendre poursuit sa charge en direction d'Ûma. Peter qui se trouve sur son chemin n'a pas le temps de s'esquiver. Heurté, il va s'encastrer dans un des rayonnages. Ûma évite la créature et, poursuivant son idée, envoie rouler la sphere de verre sous l'autel pensant attirer le monstre. Ce dernier poursuit sa course en ligne droite, grimpe en partie sur le mur et fait demi tour. Shane est brinquebalé dans tous les sens et s'accroche désespérément.


    De son côté, Hermès s'est redressé. Avec un flegme et un calme très anglais il allume un cigare et se saisit d'un bâton de dynamite. Il raccourci la mèche et attend calmement que le monstre revienne vers lui. Il lance alors le bâton à Shane qui le saisit au vol et tente vainement de l'enfoncer dans l'orbite vide de sa monture.

    Je vous laisse imaginer les scores obtenus aux dés par les joueurs pour réaliser une telle prouesse. La scène étant très cinématographique, je les récompense par un PdH chacun.

    Dans sa tentative Shane est violemment désarçonné. Ses pieds trainent sur le sol et il ne s'agrippe plus que par une seule main. Dans l'autre, la mèche est pratiquement consumée. Il ne reste qu'une poignée de secondes pour agir avant que la dynamite n'explose. Hermès tire une rafale bien ajustée avec sa fidèle Betsy. Atteignant les membres antérieures il réussit à stopper l'avance du monstre et à le faire basculer sur le côté.

     

    Voilà le résultat d'un superbe double six. Ce ne sera pas le seul de la soirée. Le joueur (001 dans le cas présent) décide que le monstre est enfin en position de faiblesse.

     

    C'est l'ouverture qu'attendait Shane. Il réussit enfin à fixer son explosif dans l'orbite béante du monstre et se propulse le plus loin possible. Hermès fait de même. Au moment où les deux héros touchent le sol une explosion effroyable ébranle toute la salle. Un nuage de sable et de poussière enveloppe toute la scène. Quand il retombe, le monstre est à terre, gisant sur son flanc droit. Sa tête et sa carapace ont été mises à mal. Des pistons, des tubulures, des tuyaux véhiculant un liquide bleu et des câbles électriques sont visibles. Shane introduit le canon de sa mitraillette dans le corps de la bête et vide son chargeur pour faire bonne mesure. Le monstre est finalement vaincu.

     

    2010-05-04 06:28:57.0

    Parchemin de Raymond de Bonsavoir

    Le nuage de poussière n'est pas encore retombé qu'Ûma se précipite vers Otto. Le golem se relève péniblement mais assure qu'il va bien. La jeune indienne se dirige alors vers le coffret de bois, aux pieds de la statue de Toth. L'objet est indéniablement de facture médiévale et d'origine européenne. A l'intérieur, un simple parchemin écrit en latin qui s'effrite entre les mains de notre héroïne.

    Qu'il soit proclamé qu'en ce mois de juin de l'an de grâce 1214, moi, Raymond de Bonsavoir, humble chevalier du temple, j'ai supervisé la dernière caravane qui doit rapporter le bien le plus précieux du Temple en notre bonne terre de France sous la garde de Notre Dame de la Pitié.

    De ceci j'en témoigne par la présente.


    Voilà qui laisse notre groupe de héros perplexes. Ûma qui a lu les ouvrages sur les templiers du professeur Brouet, se rappelle d'une référence à une ancienne commanderie templière appelée Notre Dame de la Pitié. Elle serait située dans le sud-ouest de la France.

    Alors que les héros envisagent ce que sera la suite de leur aventure, un grondement se fait entendre, suivit par un fort tremblement. Le sable recouvrant les jointures des dalles du sol semble aspiré par le bas. Les dalles du sol commencent à se disloquer et à se déchausser ! La vérité se fait jour dans l'esprit des personnages. La chambre a été bâtie sur une cavité et les dalles s'y effondrent l'une après l'autre suite à l'ouverture du coffre. Si les PJ ne veulent pas y être précipités à leur tour ils doivent de regagner la surface au plus vite.

    Ûma prend ses jambes à son cou, Otto sur ses talons.

    Voilà l'activation, dont je parlais plus haut, de l'aspect "pas téméraire pour un sou" de manière positive (ou en tant qu'avantage). Le golem de chair étant doté de l'aspect "Ûma est ma lumière", j'ai considéré qu'il pouvait l'activer dans ce cas précis. Il a, lui aussi, lancé 3D6 et conservé les 2 meilleurs.

    Shane décampe lui aussi. Peter, malheureusement, passe au travers du sol et se raccroche in extrémis du bout des doigts. Entrainés par le poids de son corps qui pend dans le vide ses doigts glissent sur le sable. Il semble que sa dernière heure soit arrivée. Shane interrompt sa course pour se porter au secours de Peter, mais déjà Hermès a bondit et utilise son arme pour sortir son compagnon de sa mauvaise situation. Pédalant dans le vide, Peter agrippe fermement la Thompson et parvient à s'extirper de son trou. Plusieurs dalles autour des deux hommes s'effondrent à leur tour. Sans reprendre leur souffle, les héros sprintent le plus rapidement possible vers la sortie.

    2010-05-04 06:29:30.0

    Les nazis

    Alors que les héros remontent vers la surface, Peter perçoit une rumeur de bataille. Le groupe s'arrête et chacun tend l'oreille. Effectivement, au-dessus d'eux, sous le soleil brulant du désert des détonations retentissent. Le rugissement caractéristique d'une mitraillette retentit. Les héros accélèrent le pas.

    C'est avec d'infimes précautions que Shane passe la tête hors de l'escalier. Les bruits d'un combat âpre emplissent l'enceinte de la ziggourat. Suivant le jeune américain, les héros s'extirpent de leur trou en rampant. Cette fois il n'y a plus de doute, des gens vocifèrent et poussent des jurons en allemand. Une vibration provenant du sous sol se propage jusqu'aux héros. Des gros moellons tombent des restes du mur de la ziggourat. Les aventuriers n'ont d'autre choix que de bouger. Ils parviennent à avoir une vue d'ensemble du chemin d'accès à la tour.

    Devant leurs yeux ébahis, une escouade composée d'une demie douzaine de soldats allemands est aux prises avec un ennemi invisible. Ils tirent tous en direction du sol et vident leurs chargeurs. Au moins trois d'entre eux gisent sur le sable brulant. Leurs corps démantibulés montrent qu'ils sont tombés sous les coups d'un adversaire à la force fantastique. Ce qui reste des soldats se replie vers l'entrée de l'enceinte en restant sur les plots de pierre.

    Soudain, dans une gerbe de sable jaune, un gigantesque scorpion mécanique, semblable au scolopendre, jaillit hors du sable et se précipite sur un soldat allemand retardataire. La carapace d'or et d'argent de l'arachnide brille de mille feu sous l'éclat du soleil. La rafale que crache la Schmeisser du malheureux soldat ne sert à rien. Les pinces du scorpion mécanique le cisaillent en deux. Dans une gerbe de sang et un terrible cri, l'homme meurt. La créature mécanique poursuit sa route et en moins de 2 minutes s'enfouit dans le sol.

    Les allemands survivants se regroupent sous l'arche. D'après leurs cris et leus paroles, Ûma saisit qu'ils attendent du renfort qui ne devrait tarder avec un lance roquette anti-char. Hermès prend les choses en main et décide de "dégager le passage". Il ajuste son tir et d'un seule rafale il abat les six soldats. 

    Une judicieuse combinaison de PdH, de l'aspect "ma fidèle Betsy", ainsi que des "risques et prouesses" de la part de 001 ne laisse aucun doute sur l'issue du massacre de l'action.

    En file indienne, les héros empruntent à nouveau le chemin de pierre. Les yeux fixés sur le sable il parviennent sous l'arche. Shane en profite pour se ré-équiper à moindre frais en se servant sur les soldats morts.

    Moins de quinze minutes plus tard, les renforts font leur apparition. Quatre soldats, suant comme des fontaines et soufflants comme des forges passent la crête de la dune. Deux portent une lourde caisse en bois alors que les deux autres transportent le lance roquette. Arrivée à une trentaine de mètres de l'enceinte de la ziggourat, Hermès se montre et leur demande de se rendre, bien aidé par Ûma qui lui souffle les mots en allemand. Le sous officier qui commande le détachement se saisit de son arme de poing. Il n'aura pas le temps de la brandir. D'un tir bien ajusté, Hermès la lui fait sauter de la main.

    Bis repetita. Comme précédemment.

    Les héros se montrent et tiennent les soldats médusés en joue. Ûma va jouer les infirmière auprès du blessé et tente par la même occasion de lui tire les vers du nez. Sa beauté, son charme et ses soins sont autant d'atouts qui l'aident dans cette tache. Leurs prisonniers leur apprennent qu'ils appartiennent à un groupe venu à bord de deux camions. Ils ont été totalement pris par surprise par la créature monstrueuse qu'ils ont affrontée. La jeune magicienne profite de son ascendant sur les soldats pour leur glisser quelques mots sur sa philosophie pacifiste. Les quatre allemands ne la quittent pas des yeux et boivent littéralement ses paroles.

    La aussi l'aspect "beauté exotique" du personnage fait merveille

    Otto s'empare de la caisse, qui contient quatre roquettes, et de l'arme lourde. Pour une fois, le golem semble enfin posséder une arme à sa taille. Laissant les soldats sur place les héros se dirigent vers le sommet de la dune.

    Une fois sur la crête sableuse ils ont une bonne vue d'ensemble. Ils distinguent nettement les deux gros transports de troupes Mercedes, tractant chacun une remorque, un groupe de soldats allemands entourant un officier et Malik. Leur guide, agenouillé, les mains sur la tête, est sous la surveillance d'un des bédouins de Youssef. Ce dernier est là et discute avec ses hommes. 

    Hermès se montre au sommet de la dune. Ûma fait appel à ses pouvoirs pour jouer sur la lumière et créer un effet de halo et rendre son ami plus impressionnant. De manière trés gindée, lord Covington invite la soldatesque teutonne à se rendre. Surpris, l'officier réagit rapidement et aboie des ordres. Les bédouins prennent position et commencent à tirer en direction des héros. Trois soldats filent s'abriter derrière les murets du temple et ouvrent un feu nourri vers le sommet de la dune.

    Otto prend son temps et calmement expédie une roquette dans un des camions. L'explosion est terrible. Le véhicule est transformé en brasier. Le sort des soldats qui s'y trouvaient n'est guère enviable. Shane et Ûma vont neutraliser les trois tireurs embusqués. Shane d'une rafale bien ajustée en met un définitivement hors de combat. Ûma use d'un sort d'aveuglement. Un éclair blanc explose près du visage de chacun des soldats qui n'ont pas le temps de protéger leurs yeux. En poussant des cris de surprise et de rage ils basculent en arrière. en lâchant leurs armes.

    Sur cette action j'ai autorisé Palpackwel à utiliser les risques et prouesses pour son sort. Finalement, un combat reste un combat.

    Suivant les ordres de son officier, un soldat allemand se précipite vers le dernier camion afin d'utiliser la mitrailleuse lourde montée sur le toit de la cabine. Hermes prévient la manoeuvre en neutralisant la mitailleuse lourde d'une rafale. Sous l'impact des balles l'arme tournoie sur son axe et sa crosse vient caresser le menton du soldat qui s'effondre aussitôt à l'intérieur de la cabine.

    Oui, oui, je sais, il est terrible avec sa Thompson !


    Devant le sort funeste des soldats d'élites du troisième Reich, Youssef et ses bédouins décident qu'ils ont des affaires beaucoup plus urgentes à régler un peu plus loin dans le désert. Peter se charge de mettre hors de combat l'officier nazi. Usant de son talent inné d'engeance infernale, il le maudit. Dans les minutes qui suivent, le nazi se prend les pieds dans le sable et tombe au sol. Son arme lui échappe alors qu'il cherche à la dégainer et va se coincer dans la fissure étroite d'un muret. Avant qu'il n'ait réussit à la reprendre en main, les héros sont déjà sur place et maîtres du camp.
    L'officier fait face à Hermés et, en désespoir de cause, lui assène un violent crochet. Hermés n'a pas le temps de se remettre de sa surprise que l'allemand se fait étendre pour le compte par Shane.

    Et oui, même avec une pénalité de -2 un PNJ reste une menace !

    Ûma s'occupe du pauvre Malik avec toute la compassion dont elle est capable. Les bédouins se sont acharnés sur lui à coups de pieds et de crosses. Son visage n'est qu'une énorme plaie sanguinolente et ses cottes cassées lui font vivre un vrai martyr. Les pouvoirs de guérison et de régénération d'Ûma vont sauver la vie de l'égyptien.

    Comme avec les soldats neutralisés près de la ziggourat, les héros interrogent leurs prisonniers. L'un d'eux informe Ûma qu'ils ont demandé un support aérien pour faire face à la créature. Au mieux le chasseur se sera sur place que dans deux bonnes heures. Une fouille fructueuse permet aux héros de mettre la main sur les documents relatifs aux codes radios. En moins de trente minutes ils peuvent annuler la demande de support aérien.

    L'officier commandant la troupe de soldats, Philipp Laurenz, exhibe un étrange insigne sur sa chemise. Une tête de mort stylisée accompagnée de quatre lettres. Il ne se fait pas prier pour cracher aux visages des héros qu'il s'agit de l'insigne des Sander Kommando Grab Raüber. Le SKGR est une unité rattachée à l'Anneherbe. Elle est le fer de lance de cette dernière sur le terrain.

    Rapidement le groupe se met en route. Les soldats allemands sont ligotés dans le véhicule des PJ. Le transport de troupe allemand est laissé aux bons soins des quatre soldats retournés par Ûma. Ils vont fermer la marche et suivront jusqu'au Caire. L'officier nazi, menotté, fait le voyage sur la banquette de la Rolls Royce. Il a largement le temps de laisser libre cours à sa morgue et au dédain que lui inspire nos héros. Il est même fier d'avouer que Youssef est un agent à la solde du troisième Reich depuis longtemps. Comme beaucoup, il a fait preuve de clairvoyance et de sagesse en se mettant au service de l"Allemagne. C'est lui qui les a prévenu par radio de la position des héros.


    Ces derniers prennent la décision de faire un crochet par le camp des bédouins et de prévenir leur ami Ismaïl des manigances de son frère. Ils le rencontrent quelques kilomètres avant d'atteindre l'oasis. En quelques phrases le chef bédouin est mis au courant de la situation. S'il est très surpris de ce qui c'est passé dans la ziggourat, il l'est un peu moins de la trahison de son jeune frère. Il promet de régler le problème selon les coutumes de son peuple. Ismaïl réussit à convaincre les héros de lui confier les prisonniers allemands. Il n'y aura pas de violence physique, mais eux aussi rendront des comptes.

    Très tard dans la nuit, le groupe aperçoit au loin les lumière du Caire.

    2010-05-04 06:30:26.0

    Le Caire 

    Nos héros s'accordent à peine plus d'un jour, dans un luxueux hôtel, pour récupérer de leur aventure dans le désert. Ûma se consacre à Otto et élimine totalement les séquelles de sa rencontre avec le scolopendre mécanique. Malik s'occupe avec efficacité des préparatifs de leur voyage de retour. Après une nuit de repos dans un vrai lit, les héros décollent pour la France, via une escale technique à Venise.


    France : QG du club Bellérophon à Versailles

    C'est un groupe relativement frais qui déscend de l'avion, sur la piste de l'aérodrome privé du club Bellérophon. Nos héros investissent sans tarder la grande bibliothèque du château et entament des recherches sur la commanderie de Notre Dame de la Pitié. Dans un des ouvrages du professeur Brouet ils obtiennent la confirmation sur son emplacement : un vallon oublié et à la mauvaise réputation dans les contreforts des Pyrénées. De plus, avec le début de la guerre d'Espagne, les héros sont conscients que la région doit grouiller de contrebandiers et de passeurs.


    Ûma contacte une connaissance, spécialiste en histoire et en généalogie. Elle demande de focaliser les recherches sur Raymond de Bonsavoir. Son correspondant va faire diligence mais il informe la jeune femme que souvent, en entrant dans les ordres, les hommes et les femmes prenaient un nouveau nom. Sa tache n'en sera que plus compliquée. Il ne veut surtout pas donner de faux espoirs.

    L'organisation du voyage se fait dans la foulée. L'avion sera encore mis à contribution pour transporter le groupe jusqu'à Toulouse. Alfred, le major d'homme de lord Covington, s'assure qu'un véhicule soit prêt à accueillir le groupe.

    Shane profite de l'atelier technique parfaitement équipé du château pour confectionner une paire de coups de poings américains à la taille des paluches d'Otto.

    Ceci a été un des rare passage de la séance, plutôt orientée action, où les apprentissages des personnages ont été mis à contribution.

    2010-05-04 06:30:49.0

    La commanderie de Notre Dame de la Pitié
    En fin de matinée, le lendemain, les membres du club Bellérophon arrivent à destination. Otto range la grosse berline sur le bas côté de la route tout juste carrossable. Devant eux, un chemin étroit, à peine visible, s'enfonce dans la forêt qui recouvre le vallon encaissé. Au loin, les sommets des Pyrénées son coiffés de blanc.


    Après plus d'une heure de marche les héros atteignent les ruines de la commanderie au fin fond de l'étroite vallée. Le site se présente comme un groupe de bâtisses attenantes formant un rectangle. Les constructions ont beaucoup souffert du passage du temps. Tout n'est que ruines recouvertes par un linceul de végétation. Seuls la chapelle et le logis principal sont encore dotés de murs et de morceaux de toits. En explorant les lieux nos héros découvrent beaucoup de graffitis. Dans certains d'entre eux, ils devinent des codes entre contrebandiers. En plusieurs endroits des restes de foyers. En tout état de cause, cette commanderie est régulièrement visitée.

    Dans la chapelle, au centre de la nef, une mosaïque dessine le symbole des templiers sur le sol. Sur le pourtour, des niches accueillent des statues, autrefois représentation de saints, désormais sentinelles muettes et mutilées.  En les observant plus attentivement, les aventuriers trouve dss restes de devises gravées en latin. L'une d'elle, "Ma bénédiction montre la voie", est inscrite aux pieds d'une statue dont il manque une partie de la main. Avec d'infinie précautions les héros sortent l'objet que contenait la serviette en cuir du professeur Brouet, un index et un majeur. Avec un léger clic, la pièce s'insère parfaitement sur la statue. En poussant un peu plus fort sur les doigts, Ûma déclenche un mécanisme secret. Le bruit étouffé de chaines qui raclent contre la pierre parvient aux oreilles du groupe. Avec un un raclement sourd un escalier à vis se dévoile à l'emplacement de la mosaïque.


    Les héros s'enfoncent à nouveau sous terre. Ûma ouvre la voie, elle fait appel à ses ressources mystiques et produit un faisceau lumineux. Aux pieds de l'escalier les explorateurs découvrent un long couloir en pente raide. Les murs, le sol et la plafond sont taillés au cordeau. Poursuivant leur descente ils détectent une portion du tunnel qui leur inspire une confiance limitée. Un piège peut-être ? Ils préfèrent effectuer un saut et marquer l'endroit suspect en y déposant une bouteille de bon vin de pays. 

    Parfois les joueurs ont de drôles d'idées. Pourquoi lancer un sort de lumière plutôt qu'allumer une bonne vieille lampe torche ? Pourquoi déposer une bouteille, de bon pinard en plus, pour marquer quelques dalles suspectes ? Pour sa propre santé mentale le MJ évite de pousser trop loin certaines interrogations.


    Quelques mètres plus loin un puissant courant d'air frais et humide se fait sentir. A son extrémité, le couloir débouche sur un gouffre qui semble sans fond. Ils perçoivent cependant la rumeur d'un torrent souterrain. C'est là, juste sur leur droite qu'ils découvrent une vielle porte en bois, renforcée de fer. Elle ne résiste pourtant guère longtemps aux efforts des héros. Une fois abattue, ils remontent un couloir qui débouche, au bout d'une dizaine de mètres, dans une crypte.

    2010-05-04 06:31:20.0

    Deux rangées de six cercueils de pierre se font face. Dans ce lieu sacré l'atmosphère est pesante. Les gisants ont été rongés par l'humidité. Les aventuriers distinguent cependant les représentations de chevaliers du temple. En poussant leurs investigations il s'avère qu'un seul sarcophage présente le dessin d'un ibis sur le bouclier du gisant. A l'intérieur de la tombe les héros se penchent sur le squelette d'un chevalier engoncé dans sa livrée de cuir et de mailles. Ses doigts serrent encore les restes de son épée. Sur sa poitrine il y a un un large médaillon en argent. Le bijou présente sur une de ses faces le sceau des templiers (les deux cavaliers montant un même cheval), mais avec deux différences notables. La première : une montagne aux contours bien dessinés qui se découpe arrière plan. La seconde : les cavaliers empruntent un pont constitué par deux chevaliers se faisant face et se donnant la main, bras tendus.


    Sur l'autre face un message en latin est gravé :

    Mes frères sont partis pour la contrée du feu et de glace, mais ce secret je l’emporte avec moi dans la tombe. Alors que mes frères voguent au loin, je suis resté afin de garder la clef du grand secret.

    J’ai accompli mon devoir.

    Puisse le Très Haut m’accepter à ses côtés.

    Amen.

    Hermès et Ûma identifient le pays de la glace et du feu comme étant l'Islande. Après un dernier coup d'oeil à la crypte, les héros remontent à la surface.

    2010-05-04 06:31:39.0

    Les templiers

    Alors que les héros montent les dernières marches de l'escalier menant à la nef de la vieille chapelle, une dizaine de canons de fusils se dressent en un cercle mortel autour d'eux.

    Des hommes dans la force de l'âge, portant des vêtements simples et coiffés de bérets, mais armés de fusils de guerre, tiennent les héros en joue. Soudain, une voix retentit et accuse les héros de n'être que des "maudits nazis pilleurs de tombe". C'est l'exclamation de Shane, avec un accent américain à couper au couteau, qui suspend le geste de ce quinquagénaire à l'accent rocailleux typique du sud ouest. Il rabaisse son pistolet et observe les personnages avant de leur demander de sortir de l'escalier. Toujours sous la menace des fusils, l'homme se présente comme étant Pierre de Molay, dernier grand maître des templiers de France.

    Rapidement, les héros expliquent la raison de leur présence en ces lieux. C'est avec un grand sourire que Molay ordonne à ses hommes d'abaisser leurs armes et leur tend la main. Il reconnait l'accent de la vérité dans les paroles d'Hermès.  Il est d'autant plus heureux de rencontrer les membres du club Bellérophon qu'il avoue être à l'origine de la tentative de vol sur le professeur Brouet. Depuis longtemps le chercheur était sous la surveillance de son groupe. Devant la possible avancée de ses recherches, de Molay avait décidé d'agir et de lui dérober ses notes pour le freiner.

    C'est avec beaucoup d'excitation qu'il demande aux héros comment ils ont pu découvrir la crypte sous la commanderie. Même lui, en ignorait l'existence. D'après ce qu'il peut en juger, les héros n'ont pas mis la main sur le trésor des templiers. De ce dernier il ne sait rien. Ni où il peut se trouver, ni même de quoi il peut être constitué. Depuis des siècles son ordre continue son existence secrète et poursuit sa mission : préserver le secret du trésor en le drapant du voile de la légende.

    Üma use de tout ses atouts pour embrouiller de Molay. Elle effectue des tours de passe-passe devant la statue et se débrouille pour en retirer les doigts, tout en faisant croire que ce sont ses paroles qui ont déclenchées le mécanisme. Pierre de Molay, dévore littéralement des yeux la jeune femme.

    C'est pas pour rien qu'on a inventé le terme beauté fatale ! Avoir un très jolie femme dans un groupe représente toujours un avantage.

    Au bout d'un moment de Molay propose que tout le monde quitte les lieux. Il sait que les nazis ont des agents partout et que la prudence doit être de mise. Des hommes sont envoyés en éclaireurs le long du sentier. Durant le trajet de retour de Molay ne lache pas Ûma d'une semelle. Cette dernière continue sa logorrhée sans laisser à son interlocuteur la chance de placer un mot. Il semble aussi que chacun de hommes du grand maître fasse tout son possible pour attirer, au moins une fois, le regard de la jeune indienne. C'est pourtant le regard que leur jette Otto qui les refroidit.

    Une fois le groupe de retour près des véhicules, Pierre de Molay informe les héros que le professeur Brouet doit être conduit par train diplomatique à Berlin. Là, il craint que les méthodes inhumaines et barbares des nazis n'aient raison de la résistance du vieil homme. Il pourrait alors faire des révélations dangereuses. Il se propose d'accompagner les aventuriers s'ils décident de libérer leur ami. La décision est vite prise et de Molay grimpe dans l'automobile avec nos héros.

    2010-05-04 06:32:00.0

    IL faut sauver le professeur Brouet


    Un voyage en avion

    A l'aérodrome de Toulouse, de Molay passe quelques coups de fils à ses propres agents sur Paris. Ils revient vers ses nouveaux alliés avec de précieuses informations. Le professeur Brouet a bien été embarqué dans un train diplomatique en partance pour Berlin. En décollant immédiatement, ils peuvent l'intercepter entre Nancy et Strasbourg. Shane se procure des cartes d'état major afin de trouver un endroit où faire atterrir l'avion et où intercepter le train. Finalement un petit village, simple point sur la carte, semble présenter tous les avantages.

    Durant le trajet les personnages mettent leur plan au point. De Molay leur communique les détails de la composition du train : une motrice et son wagon à charbon, une voiture de transport de marchandise et enfin deux voitures de transport de passagers.

    Un petit coin de campagne française

    Shane pose l'avion dans un champ, non loin du village. Comme on pouvait s'en douter les héros, et leur avion, sont l'attraction du jour. Presque tous les habitants se pressent sur place pour les voir. Hermès, après s'être présenté, convainc facilement le maire du village de lui prêter son véhicule, une belle traction avant noire. Alors que Shane réclame un gros véhicule, les villageois l'aiguille sur le camion du laitier. Contre une grosse coupure, ce dernier, sans poser de question, cède aussi son tablier et sa casquette.

    A moins de 5 kilomètres du village, se trouve le passage à niveau que les personnages avaient repéré pour tendre leur embuscade. Shane simule une panne de moteur et laisse son camion au milieu des voies. Les autres se répartissent à la lisière du bois qui longe la voie ferrée.

    2010-05-04 06:32:15.0

    Arrêter le train

    Moins de 15 minutes plus tard le panache de fumée de la locomotive est visible au loin. Dans la ligne droite les conducteurs voient le camion et Shane qui agitent ses bras. Les puissants freins de la motrice entrent en action. Le train finit par s'arrêter à moins de 30 mètres du camion. Aussitôt plusieurs hommes en imperméable sombre, à la coupe en brosse et à la machoire carrée escortent les mécanos pour évaluer la situation. Shane est écarté sans ménagement et les hommes entreprennent de pousser le camion hors des voies.

    Le jeune américain profite de l'agitation pour longer le train et remonter le convoi en direction des dernières voitures. Il jette sa casquette et son tablier sous le wagon de charbon et en profite pour le séparer de la motrice selon les instructions d'Hermés.

    Les autres héros sont aussi passés à l'action. La dernière voiture est un modèle grand luxe aménagé pour transporter des gens important. Sur chaque plateforme extérieures, à l'avant et à l'arrière, il y a un garde. Ayant le mouvement de Shane, Hermès se faufile vers l'avant de la voiture. Le garde semble avoir perçu quelque chose de suspect se penche pour mieux voir. C'est le moment que choisit Shane pour le surprendre par derrière et le frapper. Hermès récupère l'allemand inconscient.

    Peter, Ûma et Otto choisissent une approche pas très différente pour la seconde sentinelle. La magicienne, escorté du golem, interpelle le garde comme si de rien n'était et lui demande dans un allemand parfait si c'est bien le train pour Berlin. Très surpris, l'homme ne voit pas Peter qui s'est approché de lui par derrière. Peter le frappe violemment et le déséquilibre. Otto bondit enfin et d'un seul coup de poing lui brise la nuque dans un craquement sec.


    Shane et Hermès prennent position de par te d'autre de la porte. Après un hochement de tête pour signaler qu'ils sont prêt, ils enfoncent la porte et tombent sur trois hommes assis autour d'une table en train de jouer aux cartes. Shane est sur le premier en un clin d'oeil et commence à le boxer. Hermès saute sur l'extrémité de la table, l'autre partie du plateau se redresse et vient percuter les mentons des deux autres allemands. Ils s'écroulent pour le compte. Shane échange encore quelques coups avec son adversaire avant d'en venir à bout.

    C'est toujours un plaisir d'avoir un joueur qui sait utiliser le décor pour des scènes très cinématographiques.

    Les deux héros passent de ce petit salon à un couloir donnant sur une cuisine et des chambres. Le chef et le maître d'hôtel sont un peu surpris de les voir mais retournent vit fait à leurs fourneaux. La chambre principale est celle d'un officier SS, si l'on en croit l'uniforme suspendu dans la penderie. Un fouille rapide révèle qu'elle ne contient rien d'exceptionnelle. Les deux homme foncent en direction du dernier compartiment.

    Pour la fouille du compartiment, le joueur a utilisé son aspect "vagabond solitaire" qui fait référence à sa folle jeunesse et pas forcément du bon côté de la loi. 

    De leur côté, Ûma, Otto et Peter ont eux aussi bondi dans le compartiment arrière de la voiture. Il s'agit du grand salon où se trouvent le professeur Brouet aux côtés d'Henry Klemper, assis sur un confortable canapé en cuir. Deux autres gardes sont également présents dans la pièce. Ûma réitère son exploit effectué en Egypte et invoque des éclairs aveuglants. Les quatre hommes, surpris, portent leurs mains à leurs yeux en criant. Aucun n'a pu échapper à l'effet du sortilège. Otto entre en action. Il joue aux castagnettes avec les têtes des deux gardes, puis il gifle négligemment Henry Kempler. L'officier SS va embrasser la paroi de la voiture et sombre dans l'inconscience. Le golem charge ensuite un professeur Brouet gémissant sur ses épaules comme un vulgaire sac de pommes de terre. L'action a durée moins d'une minute. C'est à ce moment que Shane et Hermès pénètrent à leur tour dans le grand salon.

    2010-05-04 06:36:26.0

    Le cliffhanger

    Le SS est fouillé, pour ne pas dire déshabillé. Sa dague de cérémonie, son briquet, son étui à cigarettes, son insigne des SKGR ... tout lui est subtilisé. C'est lors de cette fouille poussée que Peter et Ûma remarquent des cicatrices sur les avants bras du nazi. Les mêmes qui ornent ceux de Peter. Henry Kempler serait donc bien plus qu'un simple officier SS ?

    Ils n'ont pas le temps de pousser leurs réflexions. Hermès, lâchant libre court à sa rage, exécute le nazi inconscient d'une rafale de sa Thompson.

    L'attaque qui s'étaient déroulée discrètement vient de basculer dans l'horreur et la confusion. Des cris retentissent, des ordres sont aboyés et des bruits de pas précipités se font entendre. Sous peu une horde d'agents allemands armés jusqu'aux dents va se jeter sur les héros !


    Je dois avouer qu'à de moment de la partie je savais que nous approchions de la fin de la séance. Je me creusais les méninges pour mettre en place un cliffhanger digne de ce nom. 001 m'a pris par surprise en annonçant qu'il lançait le cliffhanger en décrivant comment son personnage arrosait le nazi de service d'une rafale de sa Thompson. 

    Il a fait jouer son aspect "my name is Covington, Hermès Covington" de façon négative. Il a argumentait que son personnage préférait éliminer celui qui il avait en face avant de le retrouver encore et encore sur son chemin. De plus, il n'avait toujours pas digéré la scène de la vente aux enchères (voir le précédent CR) où des civils ont été injustement exposés aux balles allemandes ... 

    J'ai aussitôt accepté et rebondi sur son idée et décrit la fin tel que vous avez pu la lire. Il m'a tout de même fallu quelques jours avant de trouver comment exploiter cet imprévu. Maintenant, j'ai pas mal d'idées qui se bousculent au portillon et la suite ne va pas être triste !

    2010-05-04 06:37:01.0

    2010-05-04 06:37:19.0

    2010-05-04 07:25:16.0

    2010-05-04 07:26:17.0

    2010-05-04 07:27:08.0

    2010-05-04 07:27:34.0

    2010-05-04 07:28:10.0

    Le serveur du boulot ayant sauté, j'ai eu pas mal de fausses informations en retour. J'avais donc posté deux fois la fin du CR. J'ai supprimé les doublons inutiles. Désolé.

    2010-05-04 07:30:54.0

    ça c'est du CR ! Merci de nous faire partager vos aventures, on sent que toute la tablée passe un bon moment.

    2010-05-04 11:01:25.0

    Merci.

    Et nous nous sommes effectivement bien amusés..

    2010-05-04 13:03:45.0

    En effet, super CR! Bravo! Ca donne envie Smile

    2010-05-04 13:11:30.0

    Sympa J'aime beaucoup le personnage d'Uma, mais ça n'étonnera personne !

    2010-05-04 14:45:45.0

    CR expédié aux joueurs pour relecture et avis.

    2010-06-18 05:15:43.0

    Avec un peu de retard, voici le CR de notre dernière séance.

    2010-07-05 05:53:51.0

    CR 5ème séance RoL

    Combat autour du train
    Les échos de la rafale qui vient de mettre un terme à la vie du colonel S.S. Henry Kempler se sont à peine dissipés, que des ordres sont aboyés en allemand et des bruits de bottes résonnent sur le ballast de la voie ferrée. Les agents nazis, armes brandies, se précipitent vers l'arrière du train.

    Trois groupes remontent le convoi. Deux passent, au pas de charge, par l'extérieur, de part et d'autre des voitures. Le troisième groupe, le plus nombreux, emprunte le couloir intérieur du wagon. Shane agit en premier, depuis la plateforme arrière, il se penche et arrose trois nazis avec sa mitraillette. Les trois hommes s'effondrent, le corps truffé de plomb.

    Hermés s'occupe du second groupe et les mitraille depuis l'intérieur du grand compartiment. Les quatre nazis sont éliminés prestement en une seule rafale.

    Au même moment, les six allemands, constituant le troisième groupe, remontent la coursive de la voiture, mais se gênent l'un l'autre dans leur précipitation et chutent lamentablement à l'entrée du grand salon. Parmi eux, notre héros reconnait le cuisinier et son aide, armé chacun d'une arme de poing.

    Que c'est-il passé ?

    001, le joueur incarnant Hermés Covington, réalise un superbe score (un bon vieux critique, quoi !) lors de sa tentative de coup contre les quatre allemands du second goupe. Bénéficiant d'une prouesse supplémentaire, il me demande de donner l'aspect "on se vautre joyeusement en passant la porte" au groupe d'adversaires qui attaquait par l'intérieur. La scène prend une tournure qui me plait, j'acquiesce et décrit comment les six teutons vociférants se retrouvent à se marcher les uns sur les autres et à perdre toute efficacité.

    Cette masse humaine agglutinée à l'entrée du compartiment constitue toujours une menace sérieuse. Quelques coups de feu claquent. Des balles passent en sifflant non loin d'Hermés, l'une d'elle atteint sa cible et le touche légèrement au bras. Lord Covington prend alors son élan, saute et glisse sur la longue table du salon. Dans le même mouvement, il se retourne sur le ventre et fait feu sur la grappe d'allemands.  Aucun d'entre eux ne relèvera plus jamais. Hermès se réceptionne prestement et, les sens aux aguets, fait une courte pause. Faisant une moue dépitée devant sa blessure et son costume déchiré, il allume un cigare avec le canon brulant de sa tommy gun. Puis il avise un phonographe et quelques disques sur une table basse. Il choisit la "Valkyrie" de Wagner et pousse le son au maximum au moment ou les premières notes retentissent. Ensuite il s'installe tranquillement dans un gros fauteuil en cuir.


    Dés que les hostilités débutent, Peter grimpe sur le toit. Si, dans un premier temps, il cherche à se propulser d'un mouvement souple et élégant, sa piètre condition physique l'oblige simplement à se tortiller et à pédaler dans le vide afin de se hisser à plat ventre sur le toit de la voiture. Une fois en hauteur, il bénéficie d'une vision globale de la situation et aperçoit les vagues d'assauts suivantes.

    Shane, emporté par l'ivresse du combat qui fouette son sang irlandais, saute à terre et dirige ses pas en direction de l'avant du train. Deux nazis qui venaient épauler leurs camarades s'embusquent. L'un profite de l'espace séparant les voitures pour s'abriter, alors que l'autre se jette à plat ventre dans l'herbe. Tout en marchant, les tirs meurtriers du héros ont raison de ses adversaires.

    Arrivée à l'avant de la dernière voiture, Shane remonte dans cette dernière afin de prendre à revers un groupe d'allemands qui vient juste de s'y introduire. Il bondit derrière eux en hurlant "contrôle des tickets" et  les poinçonne avec sa Schmeisser. Il abat un SS et oblige les deux autres à se mettre à couvert. Malheureusement, un groupe constitué de trois allemands ouvrent le feu depuis l'arrière de l'autre voiture. Cette fois, c'est notre héros qui est pris à revers. Un pluie de plomb s'abat sur lui. Touché sérieusement, il choisit de se laisser tomber entre les voitures. Accroupi, Shane est acculé. Les allemands vident leurs chargeurs dans sa direction. Tout n'est que fureur et chaos. Les projectiles ricochent autour de lui en soulevant des gerbes d'étincelles.

    Là, j'avoue que mon jet de dés fut bien merdique malgré les bonus que je m'étais accordés. Les allemands bénéficiaient des aspects "puissance de feu", "dix contre un " et "position dominante". Mais quand on a pas de bol ... on a pas de bol !

    Soudain, un choc violent déséquilibre le groupe de nazis. La motrice vient d'être raccrochée au convoi. Pris entre les deux voitures de queue, Shane espère profiter de ce bref répit pour fuir. Malheureusement son blouson en lambeau s'est accroché à l'attache des voitures et lui interdit tout mouvement.

    Je ne suis pas peu fier de mon contre-coup à la prise de risque du personnage. Le Clou, c'est le nom du joueur, n'en menait pas large.

    Lorsqu'il voit Shane pris entre deux feux, Peter s'allonge sur le ventre et se penche, de façon à avoir une bonne vision de ce qui se passe à l'intérieur du compartiment.  Il observe les deux allemands qui s'apprêtent à se joindre à leurs camarades pour expédier Shane ad pâtres. Peter éructe quelques paroles dans une langue qui n'est pas faite pour une gorge humaine et fait fondre les globes oculaires des deux hommes. Leurs hurlements de douleur et d'agonie couvrent presque le staccato des mitraillettes. Peter se laisse choir et se faufile sous la voiture afin de prêter main forte à Shane pour le libérer. Ce dernier, dans un sursaut d'énergie lâche une dernière rafale meurtrière. Ses assaillants tombent dans une gerbe de sang. Sans perdre de temps, Shane est libéré et les deux héros, en restant sous le wagon, se dirigent vers l'arrière.

    Sur cette dernière attaque, le Clou, utilise l'aspect de son personnage intitulé : "Aide toi et le ciel t'aidera". Le D6 supplémentaire fait la différence !

    Pendant ce temps, Ûma, accompagnée d'Otto qui transporte le professeur Brouet sur l'épaule, franchissent un  épais taillis et le talus qui sépare la voie ferrée de la route. Il atteignent rapidement l'automobile alors que les bruits de la bataille font rage derrière eux. Otto dépose son paquet à l'arrière puis se glisse au volant. Uma se concentre et prépare son miroir en le chargeant de mana, prête à en libérer l'énergie.

    Dans un crissement de pneu Otto immobilise la berline à hauteur de la voiture de queue. Uma repère un nazi menaçant qui s'est rapproché furtivement et qui peut compromettre l'évacuation de ses amis. Elle le met prestement hors de combat en l'aveuglant avec l'énergie accumulée dans son miroir.

    Peter, soutenant Shane qui saigne abondamment, se précipite vers la grosse berline. Hermès, de son côté, presse à peine le pas. Le groupe n'a pas encore fermé les portières qu'Otto démarre sur des chapeaux de roue. Uma se consacre aux plaies de Shane. Elle fait appel à tous ses talents pour rester concentrer et tisser un sort capable de stabiliser l'état de son compagnon.

    Dans un esprit que j'espère fidèle au genre, j'ai pris l'option d'envoyer autant de vagues d'ennemis que nécessaire, afin que chacun des protagonistes puisse avoir son moment de gloire. Au vu de la scène qui s'est jouée devant nous ce soir là, je ne suis pas mécontent du résultat. 

    2010-07-05 05:54:22.0

    Un petit bourg bien tranquille
    Presque une heure après l'avoir quitté, nos héros sont de retour sur la grand'place du village. A nouveau les habitants se pressent autour des étrangers. Cependant, dés qu'il s'extirpent de l'automobile un mouvement de recul et de peur s'empare des villageois. Où sont donc les fringants aventuriers qui ont atterris il y a peu dans leur champ ? A leur place, débarquent un groupe hirsute, ensanglanté, empestant la poudre et la mort.

    Sentant un vent de panique commencer à se saisir de la foule, Ûma se lance dans une petite démonstration de ses pouvoirs. Elle jaillit hors du véhicule et capte immédiatement l'attention des spectateurs. Elle rayonne littéralement. Les villageois fixent leur attention sur la jeune femme et oublient le reste du groupe. Les héros peuvent rapidement se rendre à l'avion où les attend Pierre de Molay.

    Shane, suffisamment rétabli, lance les moteurs aussitôt. Ûma continue de distraire les villageois qui la suivent jusqu'au pied de l'avion. C'est en leur faisant de grand signes de la main et en leur envoyant des baisers que la porte métallique se referme sur elle. Quelques minutes plus tard l'avion disparait à l'horizon.


    Retour en avion

    C'est avec le bruit assourdi des moteurs en guise de fond sonore que Pierre de Molay est confronté au professeur Brouet. Il avoue au vieil érudit le rôle qu'il a joué dans la tentative de vol de sa serviette ainsi que l'existence des chevaliers du temple. Malheureusement, pour le professeur Brouet les derniers événements : son enlèvement, sa captivité et son embarquement à bord du train, sont encore très confus dans son esprit. De plus il est toujours sous le choc de sa libération.

    De Molay ne cache pas son admiration pour celui qu'il considère comme son adversaire. Il est clair pour lui, que les deux hommes croiseront à nouveau le fer. Il se doit de poursuivre sa mission, empêcher quiconque de trouver des indices permettant de découvrir le trésor des templiers. Cependant il éprouve un profond respect pour le professeur.

    De leur côté, les héros tiennent leur langue en présence du grand maître des templiers. Aucun d'eux ne mentionne l'existence du médaillon récupéré dans les entrailles de la commanderie de Notre Dame de la Pitié. A chaque fois que de Molay tente d'en savoir plus, Ûma continue à noyer le poisson. Elle sert à son interlocuteur des histoires sur le royaume du prêtre Jean et situe le lieu mythique en Inde. Elle prétend même être une descendante directe de ses fondateurs. Aux paroles de la jeune femme, Brouet ouvre de grands yeux mais comprend rapidement que ses amis jouent et embobinent de Molay. Il préfère s'abstenir d'intervenir et se confine à son rôle de victime tout juste arrachée des griffes nazies.

    Château : QG du club Bbellérophon

    A peine l'avion s'est-il posé que lord Covington organise le retour sur Paris de de Molay. Ce dernier promet de revenir très vite obtenir des réponses claires et précises se la charmante Üma. 
    La jeune indienne s'occupe ensuite entièrement à Shane. Elle va lui consacrer beaucoup temps et de talent. En effet, piloter l'avion a obliger Shane à aller jusqu'à la limite de ses forces. Les soins qu'elle lui prodiguent, massages, cataplasmes et autres palpations ne sont pas pour déplaire au jeune homme. Il ne fait aucun doute qu'il apprécierait de pouvoir poursuivre cette intimité avec Ûma, malheureusement il s'enfonce dans un profond sommeil, beaucoup plus réparateur que toute activité physique en chambre.

    Le professeur Brouet est cordialement invité à rester au château. Très fatigué, il s'excuse auprès d'Hermès, mais préfère souper dans sa chambre. Ûma, décidément très sollicitée, s'assure que le potage servi au vieil homme lui procure une nuit des plus reposante.

    La soirée de réconfort

    Hermès, satisfait de la tournure des évènements, se pique d'organiser une petite soirée à la bonne franquette. Il suffit de quelques coups de téléphone pour que quatre jeunes starlettes accourent au château. Un petit souper entre amis organisé par lord Covington ne se loupe pas. Hélas, Shane déjà dans les bras de Morphée ne participe pas à la fête. Peter et Hermés se partageront donc les faveurs des accortes jeune femmes.

    Afin des respecter les codes du genre, vous comprendrez que je ne puis entrer dans certains détails, certes croustillants, mais totalement proscrits de ce compte-rendu. Baissons donc un voile pudique sur les activités nocturnes de nos héros.


    Le petit déjeuner

    Au petit déjeuner le professeur Brouet reste bouche bée quand les héros lui racontent leurs péripéties par le menu et lui mettent sous le nez le médaillon. Les yeux brillant d'excitation et les mains tremblante, il confirme que l'Islande est bien leur prochaine destination. Il connait le pont gravé sur le médaillon. Il s'était rendu sur place voilà presque vingt ans pour l'étudier. Sentant le trésor à portée de main il trépigne et fait le siège d'Hermès pour que le groupe parte aussitôt. Une fois la lecture de son journal achevée, et après avoir manifesté son étonnement que pas une seule ligne ne parle de l'attaque du train, Hermès donne les ordres pour que l'avion soit préparé au plus vite.

    La préparation de l'expédition s'organise très rapidement. Les affaires sont chargées et l'avion révisé. Petite précision : le lance roquette récupéré en Egypte fait parti des bagage !

    2010-07-05 05:54:56.0

    L'Islande

    Le pays de la glace et du feu sera atteint via une escale à Aberdeen, en Ecosse. Une simple petite halte pour refaire le plein de carburant et de bière, pour les héros mâles uniquement, dans un pub local très accueillant.C'est sous une pluie froide et pénétrante que les héros se posent à Reykjavik. De là, ils prennent sans attendre la direction d'un petit village au nom imprononçable et son hôtel typique. Les propriétaires ont changé mais il s'agit bien du même hôtel qui a accueilli le professeur Brouet voilà bientôt vingt ans. Hormis l'humble établissement hôtelier, le bourg compte un pub et deux magasins, dont un fournissant tout le matériel nécessaire à une longue randonnée. Nos héros complètent leur équipement. Shane, prévoyant, se prend une luge pour transporter plus facilement des charges lourdes (qui a dit lance roquettes ?).

    Le lendemain, dans une aube froide et humide, le groupe débute sa marche d'approche qui va durer un jour et demi. Durant leur trajet, le mauvais temps sera un compagnon de route omniprésent. C'est finalement peu avant midi, le jour suivant qu'ils parviennent en surplomb du fameux pont.


    Le pont de glace
    Dans un paysage lunaire, fait de roc et de glace, balayé par un vent polaire le groupe découvre médusé, l'étrange pont. Enjambant un précipice dont ils ne distinguent pas le fond, noyé dans une brume blanche, ils contemplent une mince et fragile passerelle. Les deux titanesque figures de chevaliers sculptées dans le roc et la glace se font face, leurs bras tendus constituant le tablier du pont.

    Les héros trouvent se qui semble être un escalier très érodé qui conduit à l'extrémité du pont, une quinzaine de mètres plus bas.

    En étudiant bien la configuration de la paroi opposée, ils perçoivent, entre les concrétions de glace, ce qui pourrait être une arche. De l'endroit où ils sont, la forme est à peine visible, seul un maigre rayon de soleil en découpe les contours. Le sommet de la falaise a été sculptée par le vent et les intempéries, au point de lui donner l'aspect grossier de créneaux.  Avec un peu d'imagination on peut effectivement y voir l'ébauche d'un forteresse fantastique. Revenant au pont, ce dernier se révèle très étroit, verglacé et n'offrant aucune prise.

    C'est Ûma qui se porte volontaire pour le franchir en premier. Pour cela, elle médite et se concentre un long moment. Puis, lentement, les jambes croisées, elle entre en lévitation. L'opération est rendue extrêmement périlleuse à cause du vent qui s'engouffre avec violence dans la vallée étroite. Cependant, la jeune indienne réussit à passer. Une fois de l'autre côté, elle a tôt fait de nouer une corde solide autour d'une protubérance rocheuse. Ayant ainsi un point d'appui, les autres membres du groupe vont pouvoir franchir l'obstacle.

    Le second membre du groupe à emprunter l'étroite passerelle est Shane. Mettant à profit son passé au sein d'un cirque volant, il traverse le pont rapidement. Le professeur Brouet s'engage à son tour. Le vieil érudit vacille et chancelle sous les coups de boutoir des rafales de vent. S'arrêtant tous les deux pas pour regarder vers le bas, il est tétanisé. Il faut toute la force de persuasion des héros pour qu'il poursuive sa marche. Après des minutes interminables, il prend enfin pieds de l'autre côté.

    Malgré son poids et sa grande taille, Otto s'avère, à la surprise de tous, d'une agilité féline. C'est avec un sourire radieux qu'il prend position aux côtés d'Ûma et assure la corde pour ses compagnons. Peter a plus de mal. Il doit se résoudre à laisser sa fierté de côté et se met à quatre pattes pour ne pas dévisser. Soudain, sous ses gants et entre ses jambes, une fissure apparait. Dans un sinistre craquement elle se propage sur toute la longueur du tablier. Des morceaux de glace commencent à se détacher et plongent dans les profondeurs embrumées du gouffre. Accélérant du mieux qu'il peu, Peter finit par parvenir de l'autre côté où il s'accroche à la main tendue d'Otto. Ce dernier le soulève d'une brusque traction et le met hors de danger.

    Toujours au point de départ, Hermès voit avec horreur la fissure s'aggrandir et se propager au bloc de glace, accroché à la paroi rocheuse, qui sert d'assise au pont. Le craquement se transforme en une longue plainte sinistre. Il ne fait aucun doute que cette partie de la paroi va se détacher, entrainant le pont avec elle. Ce n'est qu'une question de secondes avant que tout ne disparaisse dans les brumes froides du précipice. Le lord anglais se précipite à son tour sur le pont. Abandonnant la plus grosse partie de l'équipement, il sait que sa vie ne tient qu'à un fil. Au moment ou le pont bascule dans le vide, dans un suprême effort, il bondit et se réceptionne de l'autre côté.

    J'ai bien aimé ce passage. Le coup du pont qui s'écroule au moment où les héros s'aventure dessus reste un grand classique et je m'en lasse pas. Très bon moyen aussi pour priver les personnages d'une partie de leur équipement. Même si les joueurs se doutaient bien que l'obstacle n'était pas là pour tuer un des personnages, il y a eu une certaine tension dans la scène. Et puis, il fallait être très naïf pour penser que j'allais autoriser mes joueurs à s'amuser avec le lance roquette.

    Ici aussi, les restes verglacés et érodés d'un escalier conduit, quelques mètres plus haut, à la paroi de glace dessinant une espèce d'arche. Face à cette dernière, Ûma fait appel à l'énergie solaire qu'elle canalise avec son miroir et entreprend de faire fondre la structure. Rapidement la jeune femme se rend compte que le mur de glace qu'elle a en face d'elle est très épais. Cependant, sous l'action de son sortilège,  une niche parfaitement ronde, taillée dans la roche, apparait. Dans cette dernière, elle introduit le médaillon trouvé en France. A peine l'objet est-il enfoncé qu'il se produit un dégagement d'énergie. Un rayonnement passant du jaune à l'orange se propage, à partir du médaillon, sur la plaque de glace qui fond en quelques minutes. Derrière les héros découvrent une vaste salle, taillée dans la roche. Le groupe est heureux d'avoir trouvé cette entrée et surtout de pouvoir échapper au vent qui se déchaine à l'extérieur. Le professeur exulte et pousse des petits cris. La pièce est très sombre. Les faisceaux des lampes la balayent. Le sol est couvert d'une épaisse couche de glace. Leur faisant face, une grande porte, en bois, à double battant. Le temps ayant fait son oeuvre, Otto la défonce en deux coups de pieds vigoureux. Une seconde pièce de dévoile à eux. Plus vaste que la première. En son centre, trônant sur une stèle, une statue de chevalier qui doit bien mesurer dans les quatre mètres de haut. Le groupe compte aussi deux portes lattérales et une autre grande porte à double battant se situant quelques pas derrière la statue.

    2010-07-05 05:55:32.0

    Le chevalier d'or et d'argent

    Brouet scrute avec attention la fantastique sculpture. Sous une gangue de glace bleutée, il devine la silhouette d'un chevalier vêtu d'un harnois. En approchant une lampe les reflets laissent penser que la statue est faite d'or et d'argent. Un phénomène attire l'attention du savant. La couche de glace qui recouvre la statue se met à fondre très rapidement. En quelques battement de coeur, la statute prend vie et attaque en brandissant une énorme épée à deux mains.

    Pour la seconde fois de la soirée, je gagne l'initiative. Vous allez voir, agir en premier fait toute la différence ! 

    Agissant à la vitesse de l'éclair, le chevalier géant effectue un moulinet et fauche le professeur Brouet. Dans une gerbe de sang il est décollé du sol et propulsé contre un des murs de la pièce.

    Hermés ajuste un rafale dans le heaume du géant de métal. Son tir est si précis qu'il réussit à stopper le mouvement de la statue et à la déséquilibrer légèrement. Shane, qui s'était positionné derrière la statue, saute sur ses épaules et accentue le déséquilibre. Otto profite de l'ouverture et charge. Il effectue un placage digne d'un rugbyman. Le chevalier d'or et d'argent tombe à terre, sur le dos, et semble avoir des difficultés à se relever.

    Peter étend ses sens afin de percevoir si une magie quelconque anime la créature. Peine perdue, la créature semble totalement en dehors de la sphère magique. C'est alors qu'Ûma se précipite sur leur adversaire et active son pouvoir afin de lui siphonner son énergie. En mettant sa propre énergie vitale en danger, elle parvient à vider la créature de son énergie. Cette dernière possède des caractéristiques qui paraissent familière à la jeune femme. Elle ne s'attarde pas trop sur cette impression fugace car déjà elle pense au professeur qui baigne dans son sang. Là encore, au péril de sa vie et dans des conditions très difficiles, elle réussit l'exploit de stabiliser son état. Cependant, le vieil homme est sévèrement blessé et ne peut être déplacé. A bout de force, Ûma chancelle. Heureusement, Otto la soutient délicatement.

    Poursuivant leur exploration, les héros abattent la grande porte.

    Je salue la performance de mon joueur qui, bien qu'ayant un personnage pacifique, trouve un moyen de vaincre un adversaire puissant. 

    La salle des sarcophages

    La pièce qui s'offre aux regards des héros est totalement différente cette fois. Il s'agit d'une large salle circulaire, très haute de plafond qui est prise dans un manteau de glace. La luminosité blafarde qui émane des parois transforme le lieu en une cathédrale de glace. Au centre de la pièce, sur le sol, le symbole des templiers se devine sous épaisse couche de givre. Les yeux des héros s'abreuvent alors aux merveilles technologiques qui ont résisté au passage du temps. Alignés contre les murs, ils découvrent treize sarcophages cuivrés. Des tubulures dorées relient chaque sarcophage à une machinerie, dont on perçoit le bourdonnement, derrière la paroi bleuté. Bien que certains disparaissent complètement sous une gangue de glace, ces sarcophages rappellent à Ûma et à Hermès, celui qu'ils avaient trouvé, voici plus d'un an, en Antarctique. Le sarcophage servait de prison à un puissant mage atlante en le maintenant dans un champ de stase.

    Pour ceux qui se posent des questions sur cette aventure en Antarctique, je les renvoie à mon CR du scénario de "Tentacules & Tommyguns" : "l'atlante qui venait du froid". 

    Après un rapide état des lieux, de tous les sarcophages, un seul semble toujours accomplir son office, une légère vibration étant perceptible quand on s'en approche. Chaque cercueil métallique possède un hublot qui laisse voir le visage de son occupant. Ce ne sont que des visages momifiés aux orbites vides. Tous, sauf un. Du seul sarcophage qui parait encore fonctionner, les héros aperçoivent un visage vieux et ridé, mais vivant !

    Ûma, en appuiyant sa paume sur la structure, active un mécanisme et déclenche le "réveil" de l'occupant. La partie supérieure du sarcophage s'ouvre dans un léger chuintement et un nuage de vapeur. Un vénérable vieillard, vêtu du harnbois des templiers, repose dans son cocon de haute technologie.

    2010-07-05 05:56:03.0

    Richard de Toulouse et l'histoire du trésor des templiers 

    Il faut de longues minutes pour que le vieil homme cachectique sorte de sa torpeur et soit capable de se redresser. C'est un regard plein de surprise et brillant d'intelligence qu'il pose sur les personnages. Il va, dans un premier temps se lancer dans une diatribe en vieux français qu'aucun d'entre eux ne comprendra. Rapidement, le templier et les héros découvrent que le latin, langue parfaitement maîtrisée par Ûma, leur permet de communiquer. Grande est sa surprise lorsqu'il apprend qu'il vient de passer presque 736 ans dans un état proche du coma.

    Le vieux templier se présente comme étant le frère Richard de Toulouse, dernier gardien du trésor de son ordre. Ce dernier n'est point constitué d'espèces sonnantes et trébuchantes, encore moins de lingots ou de bijoux sans prix. Le trésor des templiers est une collection de manuscrits contenant un savoir oublié depuis la nuit des temps. Richard retrace rapidement l'histoire des manuscrits. Rassemblés par les scribes égyptiens et entreposés dans la grande bibliothèque d'Alexandrie, ils furent secrètement déplacés après que le feu eut détruit une partie de l'édifice. C'est dans un temple, perdu en plein désert et connu de quelques adeptes que la précieuse cargaison fut entreposée. C'est là, qu'un groupe de templiers mis la main dessus après des années de recherches. Par mesure de précaution les écrits furent à nouveau déplacés. D'abord en France, puis finalement ici. Loin de la convoitise des hommes, ces derniers n'étant pas prêts pour certaines vérités.

    L'histoire de Pierre de Lamarque

    Soudain, le frère Richard de Toulouse interrompt son récit et fixe intensément le visage de Peter. Avec un cri de surprise et de joie il prétend reconnaitre un certain Pierre de Lamarque. En tenant les mains de Peter, le vieil homme raconte une nouvelle histoire.

    Un groupe de templiers placé sous ses ordres s'était vu confié certains manuscrits découverts dans le temple égyptien. Les templiers comprirent qu'ils avaient entre les mains un manuel d'invocation de démons et de puissances totalement étrangères à notre monde. Malgré l'interdiction qui avait été faite d'utiliser les connaissances contenues dans les rouleaux de parchemin, un templier, plus versé que ses frères dans les arcanes mystiques, décida de passer outre l'interdiction. Le chevalier Hugues de Lamarque procéda à une cérémonie impie et invoqua un démon. Il réussit à le lier et à en faire sa chose. Malheureusement le démon savait comment dénouer ses entraves. La succube, puisque s'en était une, n'eut pas de mal à séduire le pauvre Hugues de Lamarque et à l'attirer dans sa couche. En quelques semaines le fruit de leur union naquit. Elle pu lui offrir cette âme en échange de sa liberté.

    Alors que le templier égaré pensait simplement repousser les limites de son savoir, il était tomber corps et âme entre les griffes du démon. Personne ne sut exactement quelle fut sa fin. On découvrit son corps horriblement mutilé dans son cabinet secret et un nouveau né enveloppé dans des langes imbibées du sang de son père. Pendant les mois qui suivirent, la ville fut secouée par une série de meurtres tous plus sanglants les uns que les autres. Mais avec les événements que traversait le pays, les faits passèrent pratiquement inaperçus ou furent attribués à des fanatiques religieux.

    L'enfant grandit rapidement. En seulement 3 ans il avait déjà le physique d'un jeune page. Il fut, dans un premier temps, caché au sein des orphelins recueillis par l'ordre. Au bout de 5 ans il avait atteint l'adolescence et fut intégré comme novice à la suite du chevalier Richard.

    Mais le jeune homme était torturé par son passé et son origine démoniaque. Son obsession était de retrouver sa mère et de lui demander des explications. Peu de temps avant que le chevalier ne soit chargé de déplacé le trésor des templiers, le jeune homme disparu sans laisser de trace.

    Et maintenant, Dieu a conduit les pas de Pierre pour le faire sortir de son sommeil sans rêve.
    L'arrivée des nazis

    C'est un applaudissement qui oblige les héros à se retourner. Depuis l'entrée, un groupe d'individus habillés de tenus moulantes sombres, casqués et armés jusqu'aux dents a pris position et tient le groupe en joue. La croix gammée qui orne la combinaison des nouveaux arrivants ne laisse aucun doute quant à leur origine. Ce qui surpend aussi les héros, est le vêtement porté par leurs ennemis. Il ressemble à une combinaison de vol futuriste, complétée par des bottes de saut, des gants de cuir et par un casque intégral prolongé par une espèce de crête, ou d'aileron, dirigée vers l'arrière. Plus surprenant encore, chaque homme porte sur son dos un harnachement digne d'un film de science fiction dont la fonction leur échappe pour le moment. Les héros n'en n'ont qu'un bref aperçu. Une chose est sure, ce n'est pas un vulgaire sac à dos, ni même un nouveau type de parachute.

    Les yeux de Shane brillent d'excitation alors qu'il envisage que cet étrange équipement pourrait être des propulseurs dorsaux individuels. Véritable prouesse technologique, il se verrait bien emprunter un de ces joujoux à l'un des allemands.

    Le chef du groupe nazi, qui vient d'applaudir, s'avance en interpelant lord Covington. Une fois son couvre chef futuriste ôté, une cascade de boucles blondes encadre le très charmant visage de celle que les héros connaissent sous le nom de Claudia Knight. Cette dernière se présente comme étant le capitaine Ilsa Lannheld.

    Hermès, le moment de surprise passé, demande au capitaine comment son groupe a réussi à les suivre jusqu'ici. Avec une ironie et une condescendance qu'elle ne cache pas, la jeune femme répond par quelques questions. Qui peut espérer tirer gloire et renommée pour avoir découvert le trésor des templiers ? Qui a été tant de fois raillé et trainé dans la boue pour ses théories sur ce trésor ?

    Devant le désarrois des héros, Ilsa Lannheld confirme que c'est bien le professeur Brouet qui a trahit ses amis et ses convictions pour la gloire et une reconnaissance tant désirée. Il a été "convaincu" par le colonel Kempler de faire cause commune avec le IIIème Reich afin d'avoir la certitude que tout le bénéfice de la découverte lui sera imputable.

    Hermés, qui connait bien le vieux professeur, doit bien admettre que c'est un portrait dur, mais exact que la jeune femme vient de brosser de son ancien mentor. La gloire et la reconnaissance, voilà bien les seules et uniques motivations qui pouvaient faire basculer professeur Brouet dans le camp nazi.

    Poursuivant son monologue, Ilsa Lannheld informe les héros que le SKGR se doutait bien que le trésor n'était point constitué de richesses. D'ailleurs, qu'en ferait le IIIème Reich ? Un savoir ancien et oublié, par contre, c'est une toute autre histoire.

    2010-07-05 05:56:34.0

    Le souvenir de Henry Kempler

    En parlant du colonel Henry Kemlpler, Ilsa avoue, un sourire mauvais aux lèvres, qu'elle a un petit souvenir qui leur est destiné. Une sorte de cadeau posthume. Tout en parlant elle tire un morceau de papier de sa veste et entreprend de le lire à voix haute. Les quelques paroles qu'elle prononce suffisent pour faire se dresser les cheveux d'Ûma sur sa tête. Peter les comprend aussi très bien. Un déclic se produit dans son esprit, une porte oubliée et longtemps verrouillée vient de s'ouvrir en grand. Il sait instinctivement qu'un sort de nécromancie est sur le point d'être lancé. Le sortilège rencontre un échos dans son esprit qui, tel une créature affamée et avide, l'intègre dans son corpus de sorts.

    Comprenant qu'une chose terrible est en train de se passer les héros entrent en action. Malheureusement, les soldats nazis se tiennent prêts et déclenche un véritable déluge de plomb dans leur direction. Les héros plongent derrière les sarcophages. Hermès réussit tout de même à tirer une courte rafale sur le capitaine Lannheld. Des fleurs écarlates éclosent sur sa poitrine. La jeune femme chancelle et tombe, non sans avoir craché les dernières paroles de l'incantation. Soudain, les héros constatent que leurs ombres respectives sont animées de mouvements autonomes. Une pression se fait sentir au plus profond de leur être. Certains vont réussir, dans un suprême effort de volonté à résister aux effets du sortilège. D'autres n'y parviennent pas. Il est clair pour Ûma et Peter que le sort a pour effets d'animer les ombres et les faire se retourner contre leur propriétaire.  Ûma va invoquer son pouvoir afin de générer une lumière puissante, capable de dissiper les ombres. Une fois la menace magique écartée, les reste du commando nazi ne tient guère longtemps face aux tirs des héros.

    En termes techniques, Palpacwel a vraiment joué avec les limites de son personnage. La magicienne blanche avait épuisé depuis longtemps sa réserve de mana. Pour alimenter ses sorts elle puisait directement dans ses points de vie au taux de 2 PdV pour 1 point de mana. En cas d'échec critique (double 1) le personnage aurait eu une fin très douloureuse !! Mais cela a donné une bonne tension à la scène.

    Le destin final du dernier des templiers

    Profitant de l'enfer qui se déchaine autour de lui, Richard sort de la torpeur provoquée par les détonations, et se faufile entre les sarcophages. Ces dernières paroles, adressées à Hermés et aux autres héros, sont claires, il refuse de laisser le trésor des templiers tomber entre de mauvaises mains. Il avise un panneau habilement dissimulé dans le mur et l'ouvre. Il empoigne un levier et commence à l'abaisser. Le mécanisme déclenche la destruction de la forteresse. Dans les tréfonds des entrailles terrestres, le magma se met aussitôt à gargouiller. La température dans la salle se met à monter en flèche. Des jets de vapeur brulante perforent le sol et jaillissent jusqu'au plafond.

    Richard de Toulouse hurle aux héros de quitter les lieux au plus vite. Ce que le groupe s'empresse de faire au pas de charge. Le vieux templier reste afin de trouver le repos éternel en poursuivant, jusqu'au bout, sa mission sacrée. Shane, demandant l'assistance d'Otto, s'empare de deux des curieux appareils dont étaient équipés les nazis.

    En revenant sur leurs pas les héros constatent que le professeur Brouet a disparu. Ils n'ont pas le temps de conjecturer sur ce qu'il est advenu du vieil homme car un nouveau groupe de nazis survient. Face aux héros déchainés, les soldats allemands ne font pas le poids.

    Alors qu'ils franchissent le seuil de la forteresse, les héros aperçoivent, au-dessus de leurs têtes, une ombre noire. Un zeppelin est en vol stationnaire. Soudain, depuis le Léviathan des airs, une mitrailleuse lourde se met à arroser le terrain. Les héros se réfugient entre les dents rocheuses. Au même moment, la terre se met à trembler violemment. Ils repèrent et empruntent un passage étroit entre les rochers. Il s'agit d'une fissure assez large,  difficilement praticable, mais qui constitue un très bon abris contre les balles allemandes. Avec le vent violent qui balaye la zone le zeppelin n'arrive pas à avoir un angle de tir favorable. Après plusieurs minutes de tir ininterrompu, l'engin abandonne et s'éloigne rapidement. Les héros peuvent enfin s'échapper alors qu'un pan entier de la montagne s'effondre libérant un gigantesque nuage de vapeur et de boue. Une coulée de magma cascade vers le fond précipice et en illumine les parois. Arrivés sur le plateau, nos héros constatent que le zeppelin n'est plus qu'un point à l'horizon.


    le retour

    Le Retour à la civilisation va s'avérer difficile car les héros doivent effectuer un grand détour. Ils parviennent cependant très épuisés au village islandais. Quelques jours plus tard, alors qu'ils se sont remis de leur folle expédition et envisagent leur départ pour Reykjavik, un villageois vient leur faire part d'une macabre découverte. Un corps horriblement démantibulé, comme s'il avait chu d'une hauteur vertigineuse, a été découvert par hasard. Les papiers d'identité trouvés sur le corps confirment qu'il s'agit bien de Joseph Brouet.

    Ainsi s'achève ce premier chapitre des aventures du club Bellérophon.


    Voilà !

    Une page se tourne. Pendant quelques temps (comprendre quelques mois) je vais passer de l'autre côté de l'écran pour incarner vieux pasteur prédicateur dans une campagne Deadlands.

    Je vais mettre à profit ce répit pour préparer les suites des aventures du club Bellérophon. Certaines actions des héros vont avoir de graves répercutions sur le futur. Je n'ne dis pas plus.


    A très bientôt. 

    2010-07-05 05:57:01.0

    Une page se tourne... Merci de nous avoir fait participer à votre aventure, un vrai régal du début à la fin !

    2010-07-05 06:29:09.0

    Oh!! Vous le commencez quand votre deadlands?Tongue out

    BTW, 001 a change de bigophone?

    2010-07-09 12:28:35.0

    Ca, c'est de l'aventure. Toujours un régal à lire, CM. Merci ! Smile

    2010-07-10 04:23:58.0
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