Hello
Ci-dessous une trad rapide et une adaptation à BOL des quelques conseils donnés au début du premier volume des Daring Tales of Adventures (Triple Ace Games, pour Savage World). C'est plein de bon sens et avec de bonnes idées.
Est-ce que vous en voyez d'autres ???
LES CONVENTIONS DU PULP
Pour jouer pulp, il faut un certain état d’esprit, à la fois chez le meneur de jeu et chez le joueur – et il faut des conventions qui obligent à jouer dans cet état d’esprit.
C’est cruel d’être cruel
Les protagonistes des histoires d’aventure sont des héros et doivent être joués de cette manière. Quiconque commet un acte maléfique ou moralement ambigü perd immédiatement un point d’héroïsme. S’il n’a plus de points d’héroïsme, le personnage ne pourra pas profiter de la prochaine ellipse pour gagner des points d’expérience.
Le meneur de jeu doit toujours prévenir un joueur que son personnage est sur le point d’accomplir un acte discutable. En cas de doute, posez-vous simplement la question : est-ce qu’un véritable héros du pulp agirait de cette manière ? Si la réponse est non, alors vous savez ce qui vous reste à ne pas faire.
Héroïsme
L’action est toujours au cœur d’un scénario d’aventure. Mais ne devrait pas empêcher les joueurs d’être inventifs par ailleurs. Tous les personnages gagnent automatiquement un point d’héroïsme au début de chaque combat, même si cela leur fait un total supérieur à 5. Ainsi les personnages savent qu’ils pourront toujours dépenser au moins un point d’héroïsme par combat sans que cela leur coûte.
Des morts cinématiques
Dans les histoires d’aventure, personne ne saigne vraiment alors qu’ils ont été poignardés, cognés ou qu’on leur ait tiré dessus – même leurs vêtements ne souffre pas trop de tels traitements. Un homme empoisonné tombe simplement raide mort et ne suffoque pas durant de longues effroyables minutes. Les gens meurent toujours – mais ce n’est jamais une mort salissante : même quand la victime passe au travers des hélices d’un avion, on ne voit guère qu’une traînée de sang qui jaillit, jamais un corps découpé en petits morceaux sanguinolents.
Contacts
Dans la plupart des histoires d’aventure, où qu’ils aillent les héros connaissent quelqu’un qui peut les aider ou leur donner des informations. Une fois entre deux ellipses, un héros peut faire appel à un contact. Attention, ce n’est pas une relation établie et stable – juste quelqu’un qu’il connaît et qui pourra l’aider cette fois-ci. Il faut bien entendu proposer une petite histoire qui explique l’origine de la relation et la raison de la présence du contact dans le coin.
Exemple : les héros sont perdus dans la jungle amazonienne, sans nourriture ni médicaments. L’un d’eux se rappelle soudainement que le Père Matthew, qu’il a connu jadis, était missionnaire dans le coin, au sein d’une tribu d’indien isolée, tout près de là. Le meneur de jeu décide que non seulement le prêtre les aidera, mais encore les remettra-t-il sur la bonne route, en compagnie d’un guide indien.
Munitions sans fin
À la fin de chaque scène, les héros récupèrent toujours l’intégralité de leurs munitions. Ils ne sont jamais à court. La seule exception est la nécessité dramatique – par exemple, perdus en pleine montagne avec des contrebandiers au train, sans équipement. Dans ce cas, les personnages gagnent immédiatement un point d’héroïsme mais n’ont plus de munition jusqu’à ce que les circonstances le leur accorde.
Santé
La règle est déjà implémentée dans Cheap Tales. D’une part, les personnages ne peuvent pas vraiment mourir, mais encore récupèrent-ils très rapidement de leurs blessures les plus légères (une bonne nuit de sommeil). Par principe, un héros qui tombe n’est qu’assommé ou temporairement hors de combat ; ce n’est que lorsqu’il désire se battre jusqu’au bout qu’il risque gros.
Les héros et la loi
Quelque soit l’intensité des explosions et des échanges de coups de feu, les flics ne se montrent jamais. De même s’ils volent un véhicule. Les héros du pulp ont rarement à s’expliquer devant les autorités. En fait, ce n’est vrai que si les héros se comportent en tant que tel. S’ils tuent des innocents, tant pis pour eux. Il existe deux exceptions : soit les personnages appelle eux-mêmes la police ou souhaitent son arrivée, soit le méchant de l’histoire dépense des points de villenie pour la faire intervenir contre les personnages.
À mains nues
Dans les combats, les héros du pulp affrontent souvent à mains nues des adversaires armés et dangereux. On ne considère donc jamais qu’un héros est désarmé à mains nues – il peut toujours parer et se défendre contre épées et poignards comme si ses mains étaient en acier (ou presque).
Se rendre
Si, la plupart du temps, les joueurs détestent avouer leur défaite, c’est un élément vital du pulp qu’ils soient parfois plongés dans des situations difficiles. À chaque fois que les personnages se rendent à leurs adversaires à un moment dramatiquement approprié (généralement, la situation est évidente), ils gagnent un point d’héroïsme.
La fuite du méchant
Un méchant peut toujours dépenser un point de villenie pour s’enfuir. Dès lors, aucune action ou attaque contre lui ne peut l’atteindre. Il est parti, tout simplement, avec généralement un peu d’esbrouffe, un mouvement de menton vindicatif et un rire sardonique.
LG
Je pense l'avoir déjà mentionné, mais je le répète avec plaisir, DToA c'est du petit lait pour qui aime le Pulp.
Mes joueurs sont actuellement plongés dans les affres du 1er scanario de la série.
Je ne vois pas trop quoi ajouter aux conventions du genre que tu viens de citer.
Ah, oui, peut-être la convention qui oblige les PJ à la "mettre en veilleuse" quand le méchant commence son monologue.
Le monologue du grand méchant
C'est comme ça ! Lorsque le savant fou explique combien il est intelligent, quel grand visionnaire il est, puis enchaine sur les détails de son plan diabolique pour conquérir/détruire le monde/l'univers, les héros ne peuvent agir, même en dépensant des points d'héroïsme. Ils sont supposer apprendre le fin mot de l'histoire et trouver dans les paroles de leur adversaire le moyen de le mettre hors d'état de nuire.
Le MJ devrait être invité à faire de ce moment quelque chose de spécial. Prendre un accent, élever la voix ... essayer de (sur)jouer la scène. C'est quand même l'amorce du cliffhanger ou de la baston finale.
Je crois bien me souvenir que même James West attend que Miguelitto Loveless finisse sa diatribe avant de foncer dans le tas !
Dans les autres conventions, au débotté :
L'échec fait avancer l'histoire
C'est bien simple, faite vous un Indiana Jones, en JDR il foire pratiquement tout ses jets tant que sa vie n'est pas en danger. Donc, meneur n'hésitez pas à avoir la main lourde sur les difficultés et le reste mais pensez à prévoir des conséquences intéressantes pour les échecs en questions.
Le règne de l'ellipse
Les PJs arrive quelque part et suit immédiatement :
_une révélation
_un conflit
Dés que les PJs arrivent quelque part il se passe quelque chose, très vite. Le reste n'est qu'un point rouge qui se déplace sur une carte.
Vous n'êtes jamais seul
Quelque soit le lieu ou se trouve les PJs il y a toujours quelqu'un, il n'existe pas de lieu inhabité ou déserté. Quelqu'un est toujours là pour faire face aux PJs (merci Trollbabe).
Les enfants sont intouchables
Ils peuvent être réduit en esclavage, vouloir votre peau, etc... Un enfant ne meurt jamais !
La femme fatale
Elle tombe toujours amoureuse d'un PJ et meurt tuée par le méchant ou sa propre vanité/cupidité
J'en trouverais d'autres d'ici lundi !
Exact. Faut que j'ajoute ça !
En plus, je suis en train de me faire l'intégrale des Mystères de l'Ouest. C'est une série absolument remarquable à tous points de vue en terme d'écriture et de mise en scène. Des tas de bonnes idées à reprendre et une analyse complète à en faire.
Pour la femme fatale, il y a une carte spéciale pour ça. Je le mettrai pas forcément dans le truc parce que, par exemple dans Atlantide (le Disney), la femme fatale ne tombe pas amoureuse du héros. Pour la règle de l'échec, c'est un peu pareil, ça rejoint la règle du "réussir ou échouer, c'est juste faire avancer l'histoire" qui est plus générique.
Pour les longues campagnes :
- La progéniture : le héros, marié depuis longtemps à la femme fatale, a un fils/fille aussi doué que lui qui l'accompagnera dans ses aventures bien souvent malgré lui (et comme c'est un enfant, il ne meurt jamais)
- Malgré le temps qui passe, le héros de pulp ne vieillit que très peu physiquement. Ses enfants ont l'âge de conduire et de se marier que le héros aura toujours son charme et sa tête de jeune premier (à quelques rides près)
(inspi : la série des Momies)
Les légendes sont toujours vraies
Si il y a une prophétie, elle va se réaliser. Un peuple disparu ne l'est jamais vraiment. Une technologie oubliée ne l'est jamais non plus.
Les méchants perdent toujours à la fin
Toujours, même si les joueurs n'y sont pour rien (cf la fin de l'Arche d'alliance)
La croix rouge indique toujours la position d'un trésor
Toujours, les fausses cartes n'existent pas.
Attention danger
Histoire de montrer le véritable danger d'un lieu, une créature, d'un tombeau, il arrive des choses horribles aux suivants des personnages (les porteurs, les petits gars qui aident à déblayer la tombe ...). A partir de ce moment, les héros prennent conscience du danger.
J'ai repris la femme fatale pour la faire coller aux autres propositions qui suivent :
Elle tombe toujours amoureuse d'un personnage et meurt tuée par le méchant ou sa propre vanité ou cupidité – si elle n’est pas condamnée à une fin plus affreuse : se marier avec le héros, rester à la maison et faire des gosses.
Les méchants perdent toujours mais ne sont jamais vaincus
... et ils reviennent toujours à l'assaut, avec des machines encore plus perfectionnées, des conspirations diaboliques et des rires sardoniques.
Le grand méchant est toujours très poli et raffiné
Je sais pas si c'est encore utile mais un ami m'a fait remarquer quelque chose:
A part quelques méchants bien typés (dont le grand méchant), il est impossible de les différencier: tous les soldats nazis, les stormtroopers, etc se ressemblent.
Sending ...