Les viandards sont en fait inspirés hobbits de darksun, ils ont vraiment l'apparence de hobits (c'est a dire celle d'enfants inoffensifs) sauf que leur comportement est radicalement plus dangereux.
Pour ce qui est de ta remarque sur les nains, rien n'empêche d'imaginer qu'il y en ai loin des normaux loin dans le nord, mais les nains du sud, c'est à dire de là où on joue ressemblent aux talibans. C'est des barbus colériques qui vivent sous terre. Les krislings me semble trop concentrés sur leur survie pour devenir fanatiques, et les drakkens ne collaient pas à l'image qu'on se faisait du jeu.
En ce qui concerne le repompage partiel pour les folandes, je pense que le principe des cultures peut tout à fait s'addapter à n'importe quel setting ou l'univers est décrit. Donc les nations des Folandes.
Posted 07 Jan 09 in Les forums de l'Ours
Mon interprétation personnelle d'étreinte du troll est que le personnage ne peut pas se déplacer, et qu'il à -3 à tous ses jets ou stats. il peut donc crier, et tenter de se défendre un peu.
Pour le VM en revanche, je dirais que la taille peut varier parce que c'est magique et que le texte ne spécifie rien. Si je devais limiter l'effet du pouvoir, je le ferais en interdisant de prendre l'aspect d'une personne spécifique, juste un type moyen pour la race.
Ceci dit, j'ai passé l'age où je limitais les pouvoirs des joueurs avec ce genre de méthodes mesquines. Le but c'est de s'amuser et que le joueur prends son pied à se changer en hobbit, alors pourquoi pas le laisser faire? Est-ce que faire plaisir au joueur risque vraiment de ruiner l'ambiance à la table?
Ceci dit, j'ai pas de réponse officiele, je peut juste donner des avis. Et pour moi, la rêgle la plus importante est "le mj à toujours raison". A partir de là, ça règle tous les problèmes.
Posted 05 Jan 09 in Les forums de l'Ours
Dans la gestion des munitions, tu dit qu'on tombe à cours de balles quand on fait 6 sur le test de tir. Il faudrait dire que c'est lorsque les dés font 6, et non pas le résultat du tir. Sinon un gars qui à 5 en tir n'est jamais en panne de munitions. Tu pourrais aussi préciser que les échanges de coup de feu ne se font pas une balle par une balle, mais que ça pête dans tous les sens. Sinon on va pas comprendre pourquoi un gars peut tomber à cours de munitions dés le premier round. Enfin, je crois que
tir qui fait 6 (les dernières balles) peut quand même toucher sa cible. Il y a une balle (ou plus) qui part. Elle touche peut-etre. Par contre, c'était la derniere balle.
A priori, ce serra mon dernier commentaire pour aujourd'hui. Après faut que j'attaque la magie et j'ai pas encore lu tous les sorts...
Posted 05 Jan 09 in Les forums de l'Ours
Il me semble que les fée ne sont pas particulièrement orientées vers le bien ou le mal, mais qu'en revanche elles sont particulièrement manipulables. Du coup, un PDG de donjon habile peut facilement en recruter une en lui faisant bien sentir à quel point elle est spéciale et unique dans son donjon. Sa limite ses classes à Reine de la Lèche et Champion, mais je pense pas que ce soit un problème.
Posted 21 Dec 08 in Les forums de l'Ours
Tranchons & Traquons : Les Folandes
On ma demandé des idées pour une classe Edrulain, et on m'a accusé de pas lire le blog sur les folandes.
Alors c'est vrai que je n'ai fait que survoler le blog des Folandes, mais même en cherchant avec un pu d'attention, les Edrulains sont restés pour moi très mystérieux.
Du coup, je propose une classe d'Edrulain qui repose sur ce mystère et sur leur énorme réputation.
En traits, je leur met armes de mêlée, courage, Défense, Être au parfum, Présence et Tromperie.
Je leur donne en bonus +5 de dégâts contre les Vérouges, sans être vraiment persuadé que ce soit pertinent.
Et en don principal, Renomée Fabuleuse:
Les rumeurs les plus folles courent sur les édrulains. On les croie capables de tout et c'est de là que vient leur plus grande force. En détournant à des fins militaire l'antique magie des bardes et des mots, les édrulains peuvent réussir là ou les autres échouent.
Chaque fois qu'il entreprend une action qu'il s'est vanté de réussir ou pour laquelle on s'attend à ce qu'il réussisse, l'édrulain peut plier faire plier le destin devant son incroyable réputation.
En effet, s'il obtient un échec ou un mauvais résultat sur un jet de dé, il peut imédiatement le relancer en utilisant son trait de tromperie à la place du trait initial. Un succès signifie qu'il a trompé la réalité et réussi son action avec éclat.
Un échec en revanche, ou même un résultat moins bon que le premier obtenu, signifie que sa magie était insufisante etait insufisante et que le destin se méfie maintenant de lui. Il ne peut plus utilisé sa capacité jusqu'à la fin de la partie.
En dons secondaires, je verrais bien:
Fraicheur de la rose: même après une nuit de débauche totale, se réveille avec les effets d'une vraie nuit de sommeil, sans la moindre gueule de bois.
Miroirs et fumées: permet d'apprendre et de lancer des sorts comme un mage. N'en connait qu'un lors de l'acquisition du don, mais achète les autres pour 10 pex la pièce.
Réputation Persistante: le joueur choisi une réputation qui colle à la peau de son perso (comme le meilleur amant de tout libreterre, ou l'épéiste invincible, ou le tueur de Vérouge, ou l'homme qui vomie plus loin que son ombre...) Il bénéficie de +3 à tous ses jets de Tromperie pour prouver que sa réputation est vraie, y compris ceux exigés par son don principal Renommée Fabuleuse.
A ces trois là, je rajoute débrouillard, mon précieux pipeau infernal, solide, vieille connaissance, et je puise dans mystères et matraques pour la démonstration du champion et l'ivrogne du matraqueur.
Un Ange de la Mort aurait pu avoir sa place dans une version un poil plus martiale, de même qu'un Dur-à-cuir plutôt qu'un Solide, mais j'ai choisi de me concentrer sur le mystère et l'esbrouffe plus que sur les facultées réelles en m'inspirant plus du baron de muchausen que d'un autentique guerrieur-mage.
Faut dire qu'une classe qui fasse de la magie, de la baston, de l'intrigue et qui trouve en plus le temps de faire la fête, ça me semblait difficile à équilibrer autrement que par le baratin...
Posted 17 Dec 08 in Les forums de l'Ours
Il te propose quoi chez Icares? Ils veulent ne te publient à qu'à la condition que tu supprime le pdf de ton site ou bien y a une possibilité de compatibilité? Et pour les dévellopement futures, il en a été question ou pas?
Donne nous des détails...![]()
Posted 21 Sep 08 in Les forums de l'Ours
Coups de main sur les scénarios
Si tu garde que l'intrigue en changeant radicalement les noms, l'ambiance, le décors et tout le reste, je pense qu'il y a vraiment trés peu de chance qu'ils découvrent quoi que ce soit. Mais si tu utilise l'OST du roi lion en musique d'ambiance par contre, ça risque de se voir...
D'ailleurs, ce scénario pourrait aussi s'adapter à mystères et matraques, avec les pj qui joueraientd esgenres de garde d'élites du méchant roi qui selon leur point de vue est gentil. Ca les déstabiliserait encore plus, mais ça perdrait le côté héroïque de T&T...
Posted 08 Sep 08 in Les forums de l'Ours
En ce qui concerne les fautes, tu peux toujours nous en faire part. Ca évitera qu'on les laisse pour le cas où on ferai une autre version du jeu.
En ce qui concerne le scénario, tu peux toujours le rédiger et le rendre publique, mais ça ne nous empêchera pas pour autant de sortir le notre. Parce que justement c'est le notre, qu'on sait exactement ce qu'il s'y passe et qu'il nous faut juste arriver à le rendre lisible par tout le monde.
Quoi qu'il en soit, plus il y a de retours et d'activités autour de notre travail, plus on est contents.
Posted 23 Aug 08 in Les forums de l'Ours
J’adore l’univers. Je sais pas si je serais capable d’y jouer, encore moins d’y maîtriser, mais je le trouve super quand même. Très inspiré, très original.
Et je pense que Tranchons et Traquons est un système qui correspondrait en effet assez bien à cet univers. Mais ça va demander du boulot, parce qu’à la base c’est pas prévu pour ça.
Alors bien sûr, je peux pas commenter l’univers, mais je peux toujours ouvrir ma gueule sur la partie règles. Et en particulier su les classes vu que c’est la seule chose dont tu as parlé pour le moment.
Pas grand chose à dire sur le combattant. On le trouve dans tous les univers et il est bien partout. Pour les capacités particulières, on peut repomper sur Tranchons et Traquons ou les adapter un peu. Dans tous les cas c’est facile. Vu l’univers, j’aurais bien vu la classe s’appeler ‘brute’ plus que combattant, mais c’est toi qui vois, c’est une question d’ambiance.
Le bricoleur est a priori tout à fait a sa place dans un univers post-apo. Pour le don principal que tu n’as pas décrit, je pense qu’un talent pour réparer les objets endommagés serrait le bienvenu.
Pour le laborantin, je suis embêté. J’ai l’impression qu’elle devait s’appeler ‘savant fou’ et j’ai l’impression que dans l’état actuel des choses le laborantin est moins efficace que le bricoleur. Pour moi, son don principal devait forcément être Invention. Le serviteur servile n’étant qu’un don secondaire assez commun. Pense surtout à bien mettre en avant ce qui différencie le Laborantin du Bricoleur. Ces deux classes sont les deux classes techniques, mais il faut que les traits leur donnent à chacune une saveur unique.
Le voyou, c’est comme pour le combattant. Il est dans tous les univers et on peut presque le copier tel quel d’un monde sur l’autre. Donc on pourra en reparler plus tard. Ceci dit, je trouve que le terme voyou n’est vraiment pas approprié à ce que j’ai senti de l’univers.
Le marchand peut-être une classe très intéressante si on arrive à la rendre intéressante. Il dispose de deux avantages énormes : Il a plein de matos, et il a connaît plein de monde. En revanche, il ne sait pas se battre et n’a aucun moyen de protéger sa cargaison. Pour moi, le don principal du marchant devrait être d’avoir plein de matos. L’affaire en Or peut-être un don secondaire, mais ce n’est selon moi pas ce qui défini tous les marchants. Dans les dons secondaires, il faudra aussi qu’il puisse avoir des gardes du corps pour pas se faire piller.
Le nomade enfin est une fois de plus parfaitement à sa place dans le monde. Une bonne classe en perspective à condition qu’on sache la construire de façon intéressante. Il faudra en particulier trouver un moyen de le différencier du combattant qui peut tout à fait écumer lui aussi le désert. Pour le moment, son don Dur à Cuire est bien trop faible. Les dons principaux sont supposés être plus puissant que les dons supplémentaires, et très typiques de la classe. Donc il va falloir trouver mieux. Qu’est ce qui caractérise les nomades dans ton monde ?
Voilà, c’est tout ce que j’ai à dire pour le moment pour les classes.
Il me reste à signaler que j’aimerais bien voir la liste des compétences. J’ai vu que tu as rajouté Conduite, Electronique, Mécanique, Négocier et Science. Je pense que Négocier se fait avec tromperie ou avec présence et qu’il est inutile d’en rajouter. Dans le même ordre d’idée, Electronique et Mécanique pourraient gagner à être regroupée dans une seule compétence Technique, qu’il faudra probablement donner au Laborantin. Vu l’univers, il se peux que la compétence Science soit utile, mais il faudra trouver comment éviter qu’elle face double emploie avec Connaissance (qui remplace je suppose Erudition)
A un moment ou un autre, il faudra que tu parle des races, mais je pense qu’il vaut mieux éviter de s’éparpiller pour le moment. Les classes, c’est le plus gros morceau…
Posted 22 Jul 08 in Les forums de l'Ours
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